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mxgraph 渲染节点
2024-08-28
mxGraph进阶(一)mxGraph教程-开发入门指南
mxGraph教程-开发入门指南 概述 mxGraph是一个JS绘图组件适用于需要在网页中设计/编辑Workflow/BPM流程图.图表.网络图和普通图形的Web应用程序.mxgraph下载包中包括用javascript写的前端程序,也包括多个和后端程序(java/C#等)集成的例子.以下是mxgraph应用的几个例子.(你可以到www.longboo.com的主页下载mxgraph和更多的mxgraph实例) 电力系统案例 工作流设计器 化工系统案例 mxGraph客户端是一个图形组件,并提供
ASP.NET MVC使用RenderSection渲染节点
几天没有时间做ASP.NET mvc练习,忙于ERP的二次开发.忙里间,想起MVC还有很多基础的知识需要撑握与了解.记得以前有练习过<MVC母版页_Layout.cshtml> http://www.cnblogs.com/insus/p/3380419.html 渲染Body(RenderBody)的功能.今天练习一下RenderSection渲染节点吧. 在Views\Shared目录下,创建一个Layout Page: 取个名字为_LayoutPage1.cshtml: 第#13行代码:
[原创]cocos2d-x研习录-第二阶 概念类之节点类(CCNode)
节点类CCNode在基本概念中并不存在,它是为了建立基本概念之间的关联关系而抽象出来的中间辅助类.这个类在Cocos2D-x中极为重要,它为概念类之间搭建了一座宏伟的桥梁.它的继承关系图如下: 从继承关系图知,CCNode是继承自基类CCObject,而场景CCScene.布景层CCLayer和精灵CCSprite都从它继承而来.它是一个抽象类,没有可视化的表示形式,但任何需要画在屏幕上的对象几乎都是从节点类CCNode继承而来.下面这张CCNode及子类继承图可说明这一点:
aceAdmin fuelux tree 从后台获取数据,并设置节点ID等属性
如题,从后台封装数据,有两种方式渲染节点的数据: 1.全部节点加载 2.根据父节点加载子节点 首先,先介绍下第一种渲染方式: 后台返回数据格式(所有的附加属性,都可放在additionalParameters下): 前端页面html: <div class="widget-body"> <div class="widget-main padding-8"> <div id="treeview" class="
cocos2dx 3.x中的渲染机制
1.由2.x的渲染节点,变成添加渲染命令,可以避免重复渲染相同的节点,提高了渲染效率 2.单机游戏通常要求apk包在30M以内,没压缩1M会有1%的转换率(下载转换率),即收入会提高 3.2.x中首先调用父节点的渲染方法,如果发现子节点还有渲染,则调用子节点的渲染方法,一直遍历下去,而3.x中也是这么个流程,只是不会直接调用该渲染方法,而是会添加渲染命令,然后在更新下一帧之前,统一渲染,这样的话,就可以避免重复渲染. 4.通过bt命令可以查看Mac下的堆栈信息
hightopo学习之旅一 -- 节点动画
参照官网 动画手册 1.引入所需HT文件 <script src="plugins/ht/core/ht.js"></script> <script src="plugins/ht/plugin/ht-animation.js"></script> 2.写入基础代码 function init() { var graph = new ht.graph.GraphView(), // 拓扑图形组件 dm = graph.
【翻译】浏览器渲染Rendering那些事:repaint、reflow/relayout、restyle
原文链接:http://www.phpied.com/rendering-repaint-reflowrelayout-restyle/ 有没有被标题中的5个“R”吓到?今天,我们来讨论一下浏览器的渲染(Rendering)-一个产生于Page 2.0生命周期中,甚至有时候会在下载瀑布流中出现的过程. 我们来讨论浏览器在接收到HTML.CSS和JavasSript后,如何把你的页面呈现在屏幕上. 一.浏览器渲染过程 不同的浏览器的渲染过程存在些许不同,但大体的机制是一样的,下图展示的是浏览器自下
前端框架之Vue(6)-列表渲染
用v-for把一个数组对应为一组元素 我们用 v-for 指令根据一组数组的选项列表进行渲染. v-for 指令需要使用 item in items 形式的特殊语法, items 是源数据数组并且 item 是数组元素迭代的别名. <ul id="example-1"> <li v-for="item in items"> {{ item.message }} </li> </ul> var example1 = ne
<4>Cocos Creator基本概念(场景树 节点 坐标 组件 )
1.场景树 Cocos Creator是由一个一个的游戏场景组成,场景是一个树形结构,场景由 有各种层级关系的节点(下一节有具有介绍)组成: 如创建一个HelloWorld的默认项目NewProject中,并在其中创建了一个UI渲染节点-Button,更改名为newBtn: 具体HelloWorld场景的场景树表现为下图所示 2.节点 2.1.1 创建节点----在层级管理器窗口中鼠标单击右键即可创建节点,或者按如下图进行点击创建节点按钮 单击鼠标右键后会显示三项: a)创建空节点:点击即可创建
70部MAYA灯光材质渲染教程合集
MAYA灯光材质渲染教程合集 教程格式:MP4和flv 两种格式 使用版本:教程不是一年出的教程,各个版本都有 (教程软件为英文版) 清晰度:可以看清软件上的文字 语言:部分中文字幕,其他英文(通过看操作步骤学习) 教程大小:约120 GB 下载地址 中文字幕: MAYA 2013基础实例教程(中文字幕) maya 2017 基础教程(中文字幕) Maya UV纹理布局视频教程(中文字幕) Maya毛发插件Yeti从入门到精通(中文字幕) Maya与Arnold灯光渲染训练视频教程(中文字幕)
vue基础——列表渲染
列表渲染 用 v-for 把一个数组对应为一组元素 我们用 v-for 指令根据一组数组的选项列表进行渲染.v-for 指令需要使用 item in items 形式的特殊语法, items 是源数据数组并且 item 是数组元素迭代的别名. <ul id="example-1"> HTML <li v-for="item in items"> {{ item.message }} </li> </ul> var ex
Vue 列表渲染及条件渲染实战
条件渲染 有时候我们要根据数据的情况,决定标签是否进行显示或者有其他动作.最常见的就是,表格渲染的时候,如果表格没有数据,就显示无数据.如果有数据就显示表格数据. Vue 帮我们提供了一个v-if的指令,帮助我们完成判断的模板处理. <div id="app"> <h1 v-if="ok">Yes</h1> <h1 v-else>No</h1> </div> <!-- 当ok为true的时
vue 条件渲染与列表渲染
本文是对官方文档的整理 因为 v-if 是一个指令,所以必须将它添加到一个元素上.但是如果想切换多个元素呢?此时可以把一个 <template> 元素当做不可见的包裹元素,并在上面使用 v-if.最终的渲染结果将不包含 <template> 元素. <template v-if="ok"> <h1>Title</h1> <p>Paragraph 1</p> <p>Paragraph 2<
OSG 集群渲染 cluster render 支持 Cave 和 powerwall 模式
写了几天.用OSG,实现了集群渲染,感觉还不错,线性加速比还算能够.採用KDTree .八叉树管理场景.场景数据通过UDP和TCP. 不用复制文件,直接在线读取(主节点向渲染节点同步模型数据).效率基本满帧.如图: 这个 3*2 的一个投影墙:(渲染节点) 转载请标明出处:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/30485115 以下是相应的主节点(master 节点) 以下是CAVE模式:(三面CAVE)
vue基础---列表渲染
首先简单回顾下v-for‘指令 <ol id="list_area"> <li v-for="book in books">{{book.name}}</li> </ol> <script type="text/javascript"> new Vue({ el:"#list_area", data:{ books:[ {name:'一年级'}, {name:'二年级
如何从请求、传输、渲染3个方面提升Web前端性能
什么是WEB前端呢?就是用户电脑的浏览器所做的一切事情.我们来看看用户访问网站,浏览器都做了哪些事情: 输入网址 –> 解析域名 -> 请求页面 -> 解析页面并发送页面中的资源请求 -> 渲染资源 -> 输出页面 -> 监听用户操作 -> 重新渲染. 通过上面的路径可以看出浏览器分为请求.传输.渲染三部分来实现用户的访问,本文就从这三个部分来浅析如何提升WEB前端性能. 一.请求 浏览器为了减少请求传输,实现了自己的缓存机制.浏览器缓存就是把一个已经请求过的We
cocos2dx[3.2](6) 节点类Node
与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加. Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene.Layer.Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node. Node类包含了一些基本的属性.节点相关.Action动作的执行.以及定时器等相关的操作. 当然Node也有父类,其父类为Ref. 继承关系如下: 一个节点的主要特点: > 他们可以包含其他的节点对象(addChild, getCh
Vue源码探究-虚拟DOM的渲染
Vue源码探究-虚拟DOM的渲染 在虚拟节点的实现一篇中,除了知道了 VNode 类的实现之外,还简要地整理了一下DOM渲染的路径.在这一篇中,主要来分析一下两条路径的具体实现代码. 按照创建 Vue 实例后的一般执行流程,首先来看看实例初始化时对渲染模块的初始处理.这也是开始 mount 路径的前一步.初始包括两部分,一是向 Vue 类原型对象上挂载渲染相关的方法,而是初始化渲染相关的属性. 渲染的初始化 下面代码位于vue/src/core/instance/render.js 相关属性初始
zerojs! 造出最好的 CMS 轮子
zerojs是一个基于nodejs.angularjs.git的CMS.在它之上可以继续开发出博客.论坛.wiki等类似的内容管理型系统. 拥抱开发者和社区 层次清晰,高度解耦.前后端即使分开也都是完全可独立运行的系统. 每一个层次都是用当前业界最流行的工具和方法作为底层,对开发者来说几乎无学习成本. 模块.主题.套件体系简单成熟,二次开发没有坑. 后端架构 zerojs 底层基于 sails.继承了 sails 三大优势: 强大的 Model 层.sails实现了自己的ORM,接口几乎和 mo
Python>>>创建一个简单的3D场景
首先安装PyOpengl pip install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate
D3树状图给指定特性的边特别显示颜色
D3作为前端图形显示的利器,功能之强,对底层技术细节要求相对比较多. 有一点,就是要理解其基本的数据和节点的匹配规则架构,即enter,update和exit原理,我前面的D3基础篇中有介绍过,不明白的可以再去研究下. 本篇博文,同样是在这个框架下,完成修改树状图中某两个节点之间的边用红色线条连接,实现表达特殊含义的目的. 背景故事: 微信朋友圈之间产品帖子相互转发,有些帖子转发后会有成交,只要有成交,则这个促成成交的节点及其之上的父节点都相应是有功劳的,这个轨迹需要用高亮的颜色表示(比如本例中
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