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netron图怎么理解
2024-10-21
Netron开发快速上手(一):GraphControl,Shape,Connector和Connection
版权所有,引用请注明出处:<<http://www.cnblogs.com/dragon/p/5203663.html >> 本文所用示例下载FlowChart.zip 一个用Netron开发的实际应用请看:发布一个免费开源软件-- PAD流程图绘制软件PADFlowChart Netron 2.2原版代码下载 一. 概述 Netron是一个开源的图形开发库,它还有一个轻量级的版本叫NetronLight,本文不讨论NetronLight. 在NetronGraphLib
UML序列图的理解:
UML序列图的理解:UML序列图是指一个对象的方法在处理过程中调用其他对象的图:重点是要突出调用其他对象的序列:
大话Spark(3)-一图深入理解WordCount程序在Spark中的执行过程
本文以WordCount为例, 画图说明spark程序的执行过程 WordCount就是统计一段数据中每个单词出现的次数, 例如hello spark hello you 这段文本中hello出现2次, spark出现1次, you出现1次. 先上完整代码: object WordCount { def main(args: Array[String]) { val conf = new SparkConf().setAppName("WordCount"); val sc = new
图的理解:深度优先和广度优先遍历及其 Java 实现
遍历 图的遍历,所谓遍历,即是对结点的访问.一个图有那么多个结点,如何遍历这些结点,需要特定策略,一般有两种访问策略: 深度优先遍历 广度优先遍历 深度优先 深度优先遍历,从初始访问结点出发,我们知道初始访问结点可能有多个邻接结点,深度优先遍历的策略就是首先访问第一个邻接结点,然后再以这个被访问的邻接结点作为初始结点,访问它的第一个邻接结点.总结起来可以这样说:每次都在访问完当前结点后首先访问当前结点的第一个邻接结点. 我们从这里可以看到,这样的访问策略是优先往纵向挖掘深入,而不是对一个结点的所
看图轻松理解数据结构与算法系列(NoSQL存储-LSM树) - 全文
<看图轻松理解数据结构和算法>,主要使用图片来描述常见的数据结构和算法,轻松阅读并理解掌握.本系列包括各种堆.各种队列.各种列表.各种树.各种图.各种排序等等几十篇的样子. 关于LSM树 LSM树,即日志结构合并树(Log-Structured Merge-Tree).其实它并不属于一个具体的数据结构,它更多是一种数据结构的设计思想.大多NoSQL数据库核心思想都是基于LSM来做的,只是具体的实现不同.所以本来不打算列入该系列,但是有朋友留言了好几次让我讲LSM树,那么就说一下LSM树. LS
Thrift架构~从图中理解thrift,它事实上是一种远程过程调用
thrift为我们简化了tcp通讯,它可以使用我们方便的建立各种语言的服务端与客户端,并实现客户端对服务器的远程过程调用,简单的说就是服务器通过thrift架构对外开放一些接口,并自己实现这些接口,如操作文件,操作图片,文件下载等等,然后客户端通过thrift架构生成的接口,去简单的调用它,我们不需要关心服务端实现的方式,我们只关注它对外提供的接口,这也是面向对象的好处,呵呵. 下面是我对thrift的理解,并用图示来表示一下,请看图:
UML中九种图的理解
1.用例图. 用例图是用来描述用户需求的,从用户的角度来描述系统的功能,并指出各个执行者.强调谁在使用,系统的执行者是谁. 2.类图. 用来定义系统中的类,包括描述类的结构和类之间的关系.类图的主要作用于描述系统的静态结构. 3.对象图. 对象图是类图的一个实例,描述了系统在具体时间点上所包含的对象以及各个对象之间的关系. 4.状态图. 状态图说明对象在它的生命周期中响应事件所经历的状态序列,以及它们对那些事件的响应. 5.构件图. 构件图用来描述代码构件的物理结构以及构件之间的依赖关系.一个构
探索javascript----我对渐变轮播图的理解
对于一个没有编程基础的人来说,我时常希望能有人告诉我,当我们看到一个效果的时候,该怎样有条理地分析出它的行为,而我自己有必要加强这方面的 自省,对于一个轮播图我是这样看的,自动播放必然带有一个定时器,而播放某帧(若假设为渐变为实),渐变就必然也有一个定时器. 1:人通过鼠标控制一个轮播的自动播放autoPlay. a.当鼠标移入轮播图范围的时候,轮播图停止自动播放,反之开始自动播放: oBox.onmouseover=function(){ clearInterval(play); } oBox
UML 序列图一点理解
激活状态,就是长方形该画到哪里呢?我的理解是,一个长方形代表调用函数的执行过程,比如下图 这个长方形就表示viewDidAppear()函数没有执行完,在这个长方形上发出或者收到的消息都是在 viewDidAppear()函数中的.如果不在viewDidAppear()函数中 ,就该话一个新的长方形,代表另一个函数的执行过程.
一张图,理解JAVA体系结构、运行机制、JVN运行机制、Java平台(初学)
初学JAVA,学一门语言不仅仅是学其语法,逻辑思维能力,还有每一门语言都有自己独特的一方面,所以才有那么多语言要学啊 = =,所以想要真的学好语言,其编译机制,运行机制多少也要涉猎一些啊.这是初学JAVA一些机制的理解,如果有哪里不妥当,请指教.
如何用思维导图快速理解PMBOK-PMP第六版教材
PMP的教材很多人拿到PMBOK的时候都觉得头疼,这书本这么厚,我什么时候能看完啊,确实是,没有体系,没有框架的看书是很难的,看的很多知识点都无法联系起来.所以利用思维导图来学习PMP就很有效果,下面是我找到的PMBOK第六版的思维导图,大家可以用来梳理PMBOK的框架和知识体系.文件内容比较多,上传不了那么多图片没想要全部内容的可以评论留言哈.
几张图轻松理解String.intern()
https://blog.csdn.net/soonfly/article/details/70147205 在翻<深入理解Java虚拟机>的书时,又看到了2-7的 String.intern()返回引用的测试. 其实要搞明白String.intern(),我总结了下面几条规则: 一.new String都是在堆上创建字符串对象.当调用 intern() 方法时,编译器会将字符串添加到常量池中(stringTable维护),并返回指向该常量的引用. 二.通过字面量赋值创建字符串(如:Stri
一张图彻底理解Spring如何解决循环依赖!!
写在前面 最近,在看Spring源码,看到Spring解决循环依赖问题的源码时,不得不说,源码写的太烂了.像Spring这种顶级的项目源码,竟然存在着这种xxx的代码.看了几次都有点头大,相信很多小伙伴都会跟我有一样的感受.怎么办呢?还是踏下心来,慢慢啃源码.最终,我将Spring如何解决循环依赖的源码总结成下面的流程图,这样,根据流程图读源码就清晰多了!! 图解Spring循环依赖 Spring解决循环依赖问题的源码写的确实挺烂的,就是一顿 if + else 的嵌套操作.暂时还是不给小伙伴们
【转载】几张图轻松理解String.intern()
出处:https://blog.csdn.net/soonfly/article/details/70147205 在翻<深入理解Java虚拟机>的书时,又看到了2-7的 String.intern()返回引用的测试. 其实要搞明白String.intern(),我总结了下面几条规则: 一.new String都是在堆上创建字符串对象.当调用 intern() 方法时,编译器会将字符串添加到常量池中(stringTable维护),并返回指向该常量的引用. 二.通过字面量赋值创建字符串(如:St
整理了一下 jQuery 的原型关系图,理解起来更加方便一些。
图例:黄色的为对象,蓝色的为函数.
drf-视图的理解
1. 类视图 写视图的步骤: 1. 数据库查询, 2. 构建序列化器, 进行序列化操作, 返回数据 一. 两大基类 >1 APIView (以常规的方法实现get post put delet 等) 继承与VIew, 可以帮助我们处理request和response 可以捕获异常处理, 处理成适合的响应信息 进行第三patch()分发前, 对用户进行身份验证, 权限验证, 流量控制 支持的定义属性: authentication_classes
Unity内存理解(转)
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种
Esfog_UnityShader教程_NormalMap法线贴图
咳咳,好久没有更新了,一来是这段时间很忙很忙,再来就是自己有些懒了,这个要不得啊,赶紧补上.在前面我们已经介绍过了漫反射和镜面反射,这两个是基本的光照类型,仅仅依靠它们就想制作出精美的效果是远远不够的,这一篇我们就来了解一下如何利用一种叫做法线贴图的技术并结合我们前面讲过的知识来制作出更精细的效果. 法线贴图NormalMap 首先要提到的是,什么是法线贴图,如果大家想看更专业的解释可以自行求助搜索引擎,这里我说一下我的个人理解:在游戏中,如果角色或物体模型做的越精细(面数越多),那么渲染后效果
[转]全面理解Unity加载和内存管理
[转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念
Js位置与大小(1)——正确理解和运用与尺寸大小相关的DOM属性
在web开发中,不可避免遇到要计算元素大小以及位置的问题,解决这类问题的方法是利用DOM提供的一些API结合兼容性处理来,所有内容大概分3篇左右的文章的来说明.本文作为第一篇,介绍DOM提供的与尺寸大小相关的DOM属性,提供一些兼容性处理的方法,并结合常见的场景说明如何正确运用这些属性. 1. 正确理解offsetWidth.clientWidth.scrollWidth及相应的height属性 假设某一个元素的横纵向滚动条都拖动到最末端,则offsetWidth.clientWidth.scr
MVC项目实践,在三层架构下实现SportsStore,从类图看三层架构
在"MVC项目实践,在三层架构下实现SportsStore-02,DbSession层.BLL层"一文的评论中,博友浪花一朵朵建议用类图来理解本项目的三层架构.于是就有了本篇: IDAL层 →IBaseRepository接口,基接口,提供泛型实现 所有的数据接口层的方法基本上是一样的,包括查询.分页查询.添加.批量添加.更新.批量更新.删除.批量删除等.所以,有必要针对所有的数据接口提炼出基接口,提供泛型实现. →IProductRepository接口 实现IBaseReposit
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