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opengl的共同顶点的法线
2024-10-25
解决opengl计算顶点的法线问题
因为需要的论文,最近开始学习OpenGL.由于刚入门的初学者有这么总会遇到很多问题,. 这些天,好不容易才OpenGL个问题弄明确了. 几点迷惑: 在网上百度.发现非常多求平面法向量的介绍以及程序.后面才知道顶点法向量才是我要的. 对于空间中的三个点.怎么确定平面法向量的方法?这里能够通过尝试顺时针和逆时针结合结果图来推断.以下简介下如何进行如果. 怎样通过如果方法推断平面法向量的方向(这里是指三角面片): 首先,当然要有数据,就是原始数据中每一个面片是由那三个顶点组成.比方如今空间中有一个三角
OpenGL:使用顶点数组法绘制正六面体
在今天的opengl的课程以及实验中,我们学习了如何使用顶点数组的方法来绘制图形,但相信还有很多同学对它的实际使用方法不太了解,我们就用我们今天实验课上的实例来简单讲解一下 题目及要求 绘制一个正六面体,正面以填充方式绘制,背面以轮廓线的形式绘制,坐标自拟 思路解析 首先,我们需要定义一个数组,用来存放所有的顶点,为了方便理解,我们可以画一个草图: 这样,我们就可以写出顶点坐标数组: //存放所有顶点坐标的数组 ] = { {,,}, {,,}, {,,}, {,,}, {,,}, {,,},
OpenGL顶点数组
概述 作为在立即模式(glBegin()与glEnd()之间)下指定单个顶点数据的替代,你可以保存顶点数据在一组列表中,包括顶点位置.法线.纹理坐标与颜色信息.并且你可以通过索引数组解引用数组元素绘制选定的几何图元. 看看下面的用立即模式绘制立方体的代码. glBegin(GL_TRIANGLES); // draw a cube with 12 triangles // 前面 ================= glVertex3fv(v0); // v0-v1-v2 glVertex3fv(
NeHe OpenGL教程 第四十七课:CG顶点脚本
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第四十七课:CG顶点脚本 CG 顶点脚本 nVidio的面向GPU的C语言,如果你相信它就好好学学吧,同样这里也只是个入门.记住,类似的语言还有微软的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker.不要选错哦:)
unity3d中的自定义模型的顶点法线和建模软件中的术语“软硬边”和立方体
在unity3d中我是想用Mesh生成一个正方体,直到遇到了法线的问题. 我是想显示如下图所示的正方体,却发现法线设置上的问题. 这里我先使用了8个顶点 按照每个顶点一个法线的结果,只能是这样:(也就是“软边”) 所以说必须有24个顶点:(也就是“硬边”)
CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal)
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal) +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 问题 在处理光照效果等问题时,模型的顶点的法线是必不可少的数据.但是法线并不直接显示
【转载】关于OpenGL的图形流水线
本文转载自 http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6593719 GLSL教程 这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门.我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询. 流水线概述 下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念. 一个固定流水线包括如下功能: 顶点变换(Vertex Transformation) 这里一个顶
opengl入门学习
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open
【转载】OpenGL超级宝典笔记——GLSL语言基础
变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似.变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量.当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的. 基本类型 除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型.这些基本类型都可以作为结构体内部的类型.如下表: 类型 描述 void 跟C语言的void类似,表示空类型.作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值.
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,
NeHe OpenGL教程 第三十七课:卡通映射
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第三十七课:卡通映射 卡通映射: 什么是卡通了,一个轮廓加上少量的几种颜色.使用一维纹理映射,你也可以实现这种效果. 看到人们仍然e-mail我请求在文章中使用我方才在GameDev.net上写的源代码,还看到文章的第二版(在那
NeHe OpenGL教程 第三十一课:加载模型
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第三十一课:加载模型 模型加载: 你知道大名鼎鼎的Milkshape3D建模软件么,我们将加载它的模型,当然你可以加载任何你认为不错的模型. 这篇渲染模型的文章是由Brett Porter所写的. 这篇教程的代码是从PortaL
NeHe OpenGL教程 第二十七课:影子
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第二十七课:影子 影子: 这是一个高级的主题,请确信你已经熟练的掌握了基本的OpenGL,并熟悉蒙板缓存.当然它会给你留下深刻的印象的. 欢迎来到另一个有些复杂的课程,阴影.这一课的效果好的有些让人不可思议,阴影可以变形,混合在
OpenGL: 渲染管线理论
http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/19934463 学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解. 首先要知道几个OpenGL的术语 渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程. 模型(model):根据几何图元创建的物体(object). 几何图元:包括点.直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的. 最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组成的.在内存中,和像素
shader复杂与深入:Normal Map(法线贴图)1
转自:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.htmlNormal Map法线贴图,想必每个学习计算机图形学的人都不陌生.今天在这里按我的理解总结一下,作为复习,也作为深入学习吧.——ZwqXin.com自从看完那本<数学在计算机图形学上的应用>后,一直想好好地真正实践一次法线贴图/凹凸贴图呢(以前是根据橙书弄了一下罢了).昨天偶尔看到篇涉及BumpMap的文,正好觉得是个机会,便在网上狂找相关资
Windows下Qt开发环境:OpenGL导入3DMax模型(.3DS)
参考:http://blog.csdn.net/cq361106306/article/details/41876541 效果: 源代码: 解释: CLoad3DS.h为加载3DMax模型的头文件,CLoad3DS.cpp为加载3DMax模型的实现文件, nehewidget.h为Qt下使用OpenGL头文件,nehewidget.cpp为Qt下使用OpenGL实现文件. 注意: 1.3D模型和纹理图片资源需要放在源代码同一目录下的Data目录中,即/Data/3DS和/Data/pic下. 2
OpenGL入门学习(转)
OpenGL入门学习 http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比Direct
OpenGL绘制简单场景,实现旋转缩放平移和灯光效果
本项目实现了用OpenGL绘制一个简单场景,包括正方体.球体和网格,实现了物体的旋转.缩放.平移和灯光效果.附有项目完整代码.有具体凝视.适合刚開始学习的人熟悉opengl使用. 开发情况 开发环境VS2012+OpenGL 开发平台 Intel core i5,Intel HD Graphics Family 本项目实现了绘制一个场景(包含立方体.球体.网格),对各物体实现平移.旋转.缩放功能,加入了光源并简单设置了物体材质. 本项目演示样例代码下载(里面有具体凝视) 感谢nehe的框架! 场
Android OpenGL ES(十四)gl10方法解析
Android 支持 OpenGL 列表 1.GL 2.GL 10 3.GL 10 EXT 4.GL 11 5.GL 11 EXT 6.GL 11 ExtensionPack 我们将使用 GL10 这个类开始接触 OpenGL,探索3D 领域. javax.microedition.khronos.opengles 接口GL10 上级接口:GL 下级接口:GL11 公共接口GL10继承于GL GL10接口包含了Java(TM)程序语言为OpenGL绑定的核心功能.OES_byte_coordin
OpenGL----绘制立方体,定点数组与顶点缓冲
,立方体是很简单,但是这里只是拿立方体做一个例子,来说明OpenGL在绘制方法上的改进.从原始一点的办法开始一个立方体有六个面,每个面是一个正方形,好,绘制六个正方形就可以了. glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(...); glVertex3f(...); glVertex3f(...); glVertex3f(...); // ... glEnd(); 了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定6*4=24个顶点.但是我们知道,一个立方体其实总共
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