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osgconv 纹理 writeimageHint
2024-11-05
OpenSceneGraph | OSG如何存储带纹理osgb格式可以节省空间
在使用OSG(OpenSceneGraph)存储带纹理osgb格式的过程中,大家会遇到这样一种情况:存储后的osgb文件所占用的大小远大于原始文件的大小,几倍至几十倍.这是为何呢?原因是OSG默认的存储格式是不压缩存储,所以解决方案就是设置参数将存储格式改为压缩存储.方法如下: osg::ref_ptr<osgDB::ReaderWriter::Options> options = new osgDB::ReaderWriter::Options; options->setOptio
[转]osgconv工具简介
osgconv是一种用来读取3D数据库以及对它们实施一些简单的操作的实用应用程序,同时也被称作 一种专用3D数据库工具. 用osgconv把其他格式的文件转换为OSG所支持的格式 osgconv是一种非常有用的的工具来读取标准的3D格式,如OpenFlight,3DS,Alias Wavefront(OBJ) etc,并且可以将它们转换为一种OSG所支持的格式,如OSG中的ASCII格式的.osg,二进制格式的.ive.在程序运行的默认情况下,优化导入的场景图,将形成的这样结果:场景图读取的数据
osgconv使用指南(转)
osgconv是一种用来读取3D数据库以及对它们实施一些简单的操作的实用应用程序,同时也被称作 一种专用3D数据库工具. 用osgconv把其他格式的文件转换为OSG所支持的格式 osgconv是一种非常有用的的工具来读取标准的3D格式,如OpenFlight,3DS,Alias Wavefront (OBJ) etc,并且可以将它们转换为一种OSG所支持的格式,如OSG中的ASCII格式的.osg,二进制格式的.ive. 在程序运行的默认情况下,优化导入的场景图,将形成的这样结果:场景图读取的
osgb文件过大,可以通过Compressor=zlib对纹理进行压缩
osg::ref_ptr<osgDB::ReaderWriter::Options> options = new osgDB::ReaderWriter::Options; options->setOptionString("Compressor=zlib"); // 设置压缩 osgDB::writeNodeFile(*(node.get()), osgb_path, options); osgconv a.osg a.osgb -O Compre
osgb的顶点,纹理,索引,UV读取与存储
virtual void apply(osg::Geode& node) { ; i < node.getNumDrawables(); i++) { osg::Geometry* geometry = dynamic_cast<osg::Geometry*>(node.getDrawable(i)); if (geometry) { //apply(*g); //*********************************************** //解析顶点 osg
OpenGL: 纹理采样 texture sample
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地
CSharpGL(10)两个纹理叠加
CSharpGL(10)两个纹理叠加 本文很简单,只说明如何用shader实现叠加两个纹理的效果. 另外,最近CSharpGL对渲染框架做了修改,清理一些别扭的内容(DoRender()前后的事件都去掉了,明确了Renderer的概念).本文顺带也成了对新框架的一个应用过程的例子. 下载 这个示例是CSharpGL的一部分,CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 先写shader Sh
CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探
CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 一图抵千言 您可以在(http://files.cnblogs.com/files/bitzhuwei/VolumeRender
D3D三层Texture纹理经像素着色器实现渲染YUV420P
简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Texture纹理似乎不支持直接渲染YUV420P.表面(surface)用法似乎比较单一,通常用来显示数据,用Texture的话就可以用上D3D的许多其他功能,做出一些效果.当然,这看个人需求,通常而言显示视频数据用表面就够了. 1.利用像素着色器把YUV420P数据转为RGB32 视频播放过程中帧与
【转】OpenGL多线程创建纹理,附加我的测试结果
原文地址 http://www.cnblogs.com/mazhenyu/archive/2010/04/29/1724190.html 关于这个问题以前只知道多个线程不能同时使用一个RC,结果为了能动态加载,当初还做了一个通过拆分主线程的工作来模拟多线程加载的伪多线程程序,今天突然很想把这个问题彻底搞明白,结果从百度到google.com最后才在终于找到这么一篇讲解详细的英文文章,可怜我4级都没过的英语啊... 这是英文原文地址:http://veelck.wordpress.com/2008
Mipmap与纹理过滤
为了加快渲染速度和减少纹理锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap. 使用DirectX Texture Tool(DX自带工具)预生成Mipmap Chain Original Mip1 Mip2 Mip3 Mip4 Mip5 Mip6 Mip7 Mip8 256x256 128x128 64x64 32x32 16x16 8x8 4x4 2x2 1x1 (1)Mipmap宽高值不一定要相等,但需要为2的n次幂,最低精度为1x1 (2)从原始
WebGL入门教程(五)-webgl纹理
前面文章: WebGL入门教程(一)-初识webgl WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形 WebGL入门教程(三)-webgl动画 WebGL入门教程(四)-webgl颜色 这里就需要用到纹理映射,他就是将一张真实图片贴到一个几何图像表面. 纹理图像:映射的这个图像称为纹理图像: 纹素:组成纹理图像的像素称为纹素: 纹理坐标:是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹素颜色: 效果图: 操作步骤: 1.创建HTML5 canvas 2.获取画布 canvas 的 ID 3
[转]各种移动GPU压缩纹理的使用方法
介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法.1. 移动GPU大全 目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表型号:PowerVR SGX 535.PowerVR SGX 540.PowerVR SGX 543MP.PowerVR SGX 554MP等 代表作 :Apple iPhone全系.iPad全系,三星I9000.P3100等2)Qualcomm(高通)的Adreno
[Unity] Shader(着色器)之纹理贴图
在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { // 贴图采样 properties { // 变量名("描述名",类型)=值 _Color(,,,) _Ambient("环境光", color)=(0.3,0.3,0.3,0.3) _Specular(,,,) // 变量名("描述名",rang
【Cocos2d-x 3.x】 精灵帧缓存和纹理缓存
转自泰然网(Cocos2d-x 3.x官方文档):精灵帧缓存:http://www.tairan.com/archives/6378/ 纹理缓存: http://www.tairan.com/archives/6432/ 精灵帧缓存 简介 SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片.这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来
关于VR边纹理材质的渲染
前段时间经常渲染白模线框的图,写了这个脚本方便工作,后来又加了中英文适配,今天贴上来. fn YY_edgestex = ( vr = renderers.current case of ( (vr材质 != undefined) : (mat = vr材质()) (vr_材质 != undefined) : (mat = vr_材质()) (VRayMtl != undefined) : (mat = VRayMtl()) ) mat mat.diffuse = color case of (
IOS 中openGL使用教程3(openGL ES 入门篇 | 纹理贴图(texture)使用)
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理. 本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理. 在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上一篇的提高,我们也将继续使用shader,对于shader使用不熟的童鞋可以看上一篇. 首先我
基于纹理的图片检索及demo(未启动)
基于纹理的图片检索及demo(未启动)
Unity加载模块深度解析(纹理篇)
在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”.“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等.在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块.因此,我们认为非常有必要来跟大家分享一下目前加载模块的主要性能问题. 我们通过对提交到www.uwa4d.com网站的大量项目进行分析,认为目前加载模块中最为耗时的性能开销可以归结为以下几类:资源加载.资源卸载.Object的实例化和代码的序
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures 本篇分享一下第6个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 纹理是一个图片文件 Unity有多种使用纹理的方式最常见的方式是把纹理赋给网格的基础纹理属性使网格具有纹理的
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