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proxy bridge游戏
2024-09-03
分布式模式之broker模式
转自:http://blog.chinaunix.net/uid-23093301-id-90459.html 问题来源: 创建一个游戏系统,其将运行在互联网的环境中.客户端通过WWW服务或特定的客户端软件连接到游戏服务器,随着流量的增加,系统不断的膨胀,最终后台数据.业务逻辑被分布式的部署.然而相比中心化的系统,复杂度被无可避免的增大了,该如何降低各个组件之间的耦合度. 挑战: 需要保证可伸缩性.可维护性.可更新性,需要将服务划分为各个相对独立的组件,组件被分布式的部署,它们之间通过进程间通信
接口测试工具--Fiddler 的使用
代码部分 Rules -> Customize Rules 打开Fiddler ScriptEditor,这里可以通过修改脚本中某些方法( OnBeforeRequest(oSession: Session)),来改变请求报文,或者返回报文中信息 注意:代码调整之后,一定要重启Fiddler重新加载CustomRules.js. 如何解决Fiddler 修改返回内容 OnBeforeResponse 无效的问题? 问题关键点是:必须在OnBeforeResponse前,设置oSession.b
BlackArch-Tools
BlackArch-Tools 简介 安装在ArchLinux之上添加存储库从blackarch存储库安装工具替代安装方法BlackArch Linux Complete Tools List 简介 BlackArch Linux是针对渗透测试人员和安全研究人员的基于Arch Linux的渗透测试分发版.BlackArch Linux预装有上千种专用工具以用于渗透测试和计算机取证分析.BlackArch Linux与现有的Arch安装兼容.您可以单独或成组安装工具.https://blackar
游戏测评-桥梁建造系Poly Bridge破力桥?游戏测评
最近在b站看到了谜之声的视频:大家来造桥吧! 实在是太搞笑了,看到是一款新出不久还未正式发行的游戏,兴致一来便入手玩了玩.顺手也就写下了这篇测评. POLY BRIDGE 对这个游戏名怎么起个有趣的中文名很是有难度,poly查出来是聚乙烯的意思,聚乙烯桥?..不好吧..现在就简称它是<破力桥>吧.. 这款游戏是由开发商Dry Cactus开发一款造桥类游戏.谷歌了一下,貌似它就开发了这一款游戏,没猜错的话应该也是一位独立开发者. 玩过桥梁建设游戏的朋友肯定都知道,典型的桥梁建造就是给定你一些材
JSBinding+Bridge.NET:Unity游戏热更新方案
老版本链接如下:http://www.cnblogs.com/answerwinner/p/4469021.html 新用户不要再使用老版本了. 新版本 JSBinding 将抛弃 SharpKit 转而使用 Bridge.NET(老版本仍然维护). 理由是 1. 把 C# 编译成 Js 后,Bridge 几乎100%确定转换后可运行. Bridge 在编译时不允许引用外部 Dll(System.dll也不行).允许使用的 C# Api 都是 Bridge 已严格测试过的.一般来说,编译能过,就
代理(Proxy)模式 ,桥梁(Bridge)模式
一:代理模式 1 根据名字我们就可以理解为:代替别人管理 2 什么情况下使用代理模式呢? 在软件系统中,有些对象有时候由于跨越网络或者其他的障碍,而不能够或者不想直接访问另一个对象,如果直接访问会给系统带来不必要的复杂性,这时候可以在客户程序和目标对象之间增加一层中间层,让代理对象来代替目标对象打点一切. 结构图: 3 我们一卖书为例: package com.lovo.Proxy; /** * * @author acer * */ public interface IBook { publi
理解 neutron(15):Neutron linux-bridge-agent 创建 linux bridge 的简要过程
学习 Neutron 系列文章: (1)Neutron 所实现的虚拟化网络 (2)Neutron OpenvSwitch + VLAN 虚拟网络 (3)Neutron OpenvSwitch + GRE/VxLAN 虚拟网络 (4)Neutron OVS OpenFlow 流表 和 L2 Population (5)Neutron DHCP Agent (6)Neutron L3 Agent (7)Neutron LBaas (8)Neutron Security Group (9)Neutro
Neutron 理解(14):Neutron ML2 + Linux bridge + VxLAN 组网
学习 Neutron 系列文章: (1)Neutron 所实现的虚拟化网络 (2)Neutron OpenvSwitch + VLAN 虚拟网络 (3)Neutron OpenvSwitch + GRE/VxLAN 虚拟网络 (4)Neutron OVS OpenFlow 流表 和 L2 Population (5)Neutron DHCP Agent (6)Neutron L3 Agent (7)Neutron LBaas (8)Neutron Security Group (9)Neutro
JSBInding+Bridge.NET:把C#编译为Js
编译步骤: 1. 用 VS 2015 打开 BridgeProj/BridgeProj.sln ,编译 2. 将生成 BridgeProj/Bridge/output/bridge.js,对应于 Bridge.dll BridgeProj/Bridge/output/bridge.collections.js,对应于 Bridge.Collections.dll (需要安装Bridge.Collections扩展才会有此项,往下看) BridgeProj/Bridge/output/bridge
JSBinding+Bridge.NET:生成绑定(导出)
将框架代码导出到 JavaScript.就可以在 JavaScript 中调用 框架代码 的功能. 注意,这个功能是在 Js工程中做的,Cs工程没有这回事. 如何导出? 1. 将需要导出的类添加到 JSBindingSetting.classes 数组中, 2. 运行菜单 [JSB | Gen Bindings] 即可. 建议是把 UnityEngine.dll 的所有类全部写进去,一次性全部导出,以后就不需要再逐个添加了. 不过以后真正运用到项目中,可能需要各自维护,因为每个项目的需求可能不同
JSBinding+Bridge.Net:框架代码与逻辑代码的关系
在JSB+Bridge工程中你可以同时维护Cs版本和Js版本的游戏. 框架代码:简称framework,表示那些不进行热更的代码.注意,这包括你自己写的代码,也包括引用的Dll,比如UnityEngine.dll,或者是其他第3方Dll,都算是框架代码. 逻辑代码:简称logic,表示那些可进行热更的代码.逻辑代码将会变成Js代码. 1. 在Cs工程中,将代码明确划分为框架和逻辑.框架代码放在 Assets/Scripts/GameFramework(有源代码,或者Dll也放这个目录下吧),逻辑
JSBinding+Bridge.NET限制
限制: 框架代码不可以访问逻辑代码.这是最基本的. 框架里的函数 f 带数组参数时,逻辑代码调用 f 的话,数组只能做为输入,也就是说,如果在框架函数 f 里修改了数组的内容,那么逻辑代码是无法取得新内容的.这是为了性能考虑. js<->cs 交互时,数组只支持一维 纯逻辑对象不可以传递到框架代码中.例如 List<> 对象. 反射相关代码,部分支持.具体看你咋用,有时候是可以的,Bridge 在 Js 模拟了一套类型系统.可以看编译成 Js 时有没有报错,如果没报错,应该就可以的
C++设计模式-Bridge桥接模式
作用:将抽象部份与它的实现部份分离,使它们都可以独立地变化. 将抽象(Abstraction)与实现(Implementation)分离,使得二者可以独立地变化. 桥接模式号称设计模式中最难理解的模式之一,关键就是这个抽象和实现的分离非常让人奇怪,大部分人刚看到这个定义的时候都会认为实现就是继承自抽象,那怎么可能将他们分离呢. <大话设计模式>中就Bridge模式的解释: 手机品牌和软件是两个概念,不同的软件可以在不同的手机上,不同的手机可以有相同的软件,两者都具有很大的变动性.如果我们单独以
Swift实战之2048小游戏
上周在图书馆借了一本Swift语言实战入门,入个门玩一玩^_^正好这本书的后面有一个2048小游戏的实例,笔者跟着实战了一把. 差不多一周的时间,到今天,游戏的基本功能已基本实现,细节我已不打算继续完善,就这么整理一下过程中一些值得记录的点吧. 用的Swift版本是2.0,原书中的Swift版本会低一些,所以实践起来有些地方语法并不一样. 一.开始页面 在程序的第一张页面(Main.storyboard)上,只放了一个“开始游戏”按钮,点击按钮,弹出一个提示对话框,确认后,进入游戏页面. @
深入浅出设计模式——桥接模式(Bridge Pattern)
模式动机设想如果要绘制矩形.圆形.椭圆.正方形,我们至少需要4个形状类,但是如果绘制的图形需要具有不同的颜色,如红色.绿色.蓝色等,此时至少有如下两种设计方案: 第一种设计方案是为每一种形状都提供一套各种颜色的版本.第二种设计方案是根据实际需要对形状和颜色进行组合. 对于有两个变化维度(即两个变化的原因)的系统,采用方案二来进行设计系统中类的个数更少,且系统扩展更为方便.设计方案二即是桥接模式的应用.桥接模式将继承关系转换为关联关系,从而降低了类与类之间的耦合,减少了代码编写量. 模式定义桥接模
`cocos2dx非完整` 游戏架构缩影 添加启动流程
这期的话题可能不是很好, 我没有想到很好的词句去更好的表达. 我一直都是很固执的认为, 同一类型的游戏,在开发做的前期工作上面其实都是可以复用的,也就是大同小异的.从游戏启动,启动日志,启动检查,检查更新,到进入游戏.这些都是那一套东西,我想把这些东西抽象一下,概括出一个叫做"流程"的概念. 我的想法就是流程是顺序执行的, 就像我喜欢画图,先做什么,然后做什么,做完什么做什么.其实从一款app启动到进入游戏,这之间的过程都是流程化进行的.还有一个很经典的例子,新手引导,其实新手引导就是
设计模式原来如此-代理模式(Proxy Pattern)
代理模式(Proxy Pattern)是一个使用率非常高的模式,其定义如下:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问. 在某些情况下,一个客户不想或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用. 代理模式一般涉及到的角色有 1.抽象角色:声明真实对象和代理对象的共同接口 2.代理角色:代理对象角色内部含有对真实对象的引用,从而可以操作真实对象,同时代理对象提供与真实对象相同的接口以便在任何时刻都能代替真实对象.同时,代理对象可以在执行真实对象操作时,附加其他的
转:桥接模式(Bridge)
转自:http://www.cnblogs.com/rush/archive/2011/06/29/2093743.html 分析十分透彻明了 可以再结合另外一篇文章中的示例理解(http://blog.csdn.net/fly_yr/article/details/8574742) 1.1.1 摘要 在软件系统中,某些类型由于自身的逻辑,它具有两个或两个以上的维度变化,那么如何应对这种“多维度的变化”呢?如何利用面向对象的技术来使得该类型能够轻松的沿着多个方向进行变化,而又不引入额外的复杂
Cocos2d-x游戏移植到Android平台
1.所需环境支持:Android SDK.NDK.Eclipse.Cygwin.(本人所用系统WIN7-64位) (1)Cygwin的下载安装: Cygwin是Windows下的Linux模拟环境,用于运行Android所需的编译工具. 下载页面http://cygwin.com/install.html,本人下载的是(http://cygwin.com/setup-x86_64.exe) 运行下载后的setup.exe->选择下载源(install from internet)->选择安装目
proxy server 代理服务器
有时候,我觉得自己需要去搞明白.搞清楚一个概念,帮我打通一下自己的知识体系,或者说,尝试联络起来. 1. 简介 突破自身IP限制,访问国外站点. 访问单位或者团体内部资源. 突破中国电信的IP封锁. 提高访问速度,用户从缓冲区获取信息. 隐藏真实IP, 免受攻击. 2. 主要功能 设置用户验证和记账功能,对用户访问时间.地点.信息流量进行统计. 对用户进行分级管理, 设置不同用户的访问权限(对外界或者内部的Internet地址进行过滤,设置不同的访问权限) 增加缓冲器 Cache 连接内网和In
结构类模式(七):代理(Proxy)
定义 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问. 代理模式也叫做委托模式,它是一项基本设计技巧.许多其他的模式,如状态模式.策略模式.访问者模式本质上是在更特殊的场合采用了委托模式,而且在日常的应用中,代理模式可以提供非常好的访问控制. 代理类负责对真实角色的应用,把所有抽象主题类定义的方法限制委托给真实主题角色实现,并且在真实主题角色处理完毕前后做预处理和善后处理工作. 基本上可以理解为:代理类持有实际操作对象的引用,通过公开方法将这些引用的方法提供给其它类调用. 和其它模式的区别 和适配
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