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shader 获取视线方向
2024-10-22
[Unity]在Shader中获取摄像机角度、视线的问题
又踩了一坑,好在谷歌到了之前的一个人遇到相同的问题,顺利解决. 先说说问题背景,我目前的毕设是体数据渲染,实现的办法是raycast.最基本的一点就是在fragment program里,获取raycast的方向. 问题出现在加入阴影之后.在这之前,获取方向是没问题的. 在透视相机中,可以简单地用float3 viewDir = normalize(worldPos - _WorldSpaceCameraPos);来获取方向. 在正交相机中,我们需要换个方法,来获取相机的朝向(对正交相机来说,朝
Swift - 使用CoreLocation获取设备方向(真实方向,磁极方向)
CoreLocation这个定位框架除了可以获取设备的位置数据,还可以获取设备的方向(可以用来实现指南针功能等). 1,CLHeading对象通过一组属性提供航向相关数据: magneticHeading :磁极方向(磁北对应于随时间变化的地球磁场极点) trueHeading :真实方向(真北始终指向地理北极点) headingAccuracy :方向的精度 timestamp :Core Loaction确定位置时的时间戳 description : 方向数据 2,方向值的含义 不管是磁极方
Android获取手机方向
假设用户开启了设置里的屏幕旋转,Android中处理横竖屏切换,通常的做法是在AndroidManifest.xml中定义android:configChanges="orientation|keyboardHidden.然后在重写onOrientationChanged方法,例如以下: if (this.getResources().getConfiguration().orientation == Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE) { Log.i(&q
需要获取设备方向变化(UIDeviceOrientation)的消息
如果需要获得UIDeviceOrientation的转换消息的话,只需要: [[UIDevice currentDevice] beginGeneratingDeviceOrientationNotifications]; [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(orientationChanged:) name:UIApplicationDidChangeStatusBarFrameNo
surface shader获取像素深度差值
void vert (inout appdata_full v, out Input i) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, i); i.proj = ComputeScreenPos(UnityObjectToClipPos(v.vertex)); COMPUTE_EYEDEPTH(i.proj.z); } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half m_depth = LinearEyeDepth(te
Unity Shader 获取模型空间坐标
CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float4 modelPos_; }; void vert(inout appdata_
iOS 获取摄像头当前方向
在做二维码扫描和直播获取视频流的过程中,可能会用到 AVCaptureDevice AVCaptureVideoPreviewLayer AVCaptureSession 这几个参数,其中 1.定义显示layer var preview:AVCaptureVideoPreviewLayer! = nil 2.获取摄像头方向 self.preview = AVCaptureVideoPreviewLayer(session: self.session) self.preview.videoGrav
Unity Shader——Writing Surface Shaders(0)
从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档.翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader.以下开始正文内容: 编写Surface Shaders 和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型.阴影选项.渲染路径(正向渲染和延迟渲染),有时shader需要考虑所有的复杂性. Unity中的Surface Shader是一个代码生成器,用它来写光照shader(lit shader)相比于使用低阶的顶点/像素shader(ve
[Unity Shader]光照模型对物体的假设
什么是光照模型 光照模型就是模拟光在物体间的传递过程,以确保物体可见表面每一点的亮度和颜色. 当光照射到一个物体表面时,光可能被吸收.反射或折射.反射和折射的光使物体可见.如果入射光全部被吸收,物体将不可见,称物体为黑体. 一个物体表面呈现的颜色是有物体表面向视线方向辐射的光能中各种波长的分布所确定的. 如果物体是不透明的,则物体表面呈现的颜色仅有其反射光决定,通常把反射光考虑成环境反射光.漫反射光和镜面反射光三个分量的组合. 环境反射光(Ambient Light) 环境反射光是由于邻近物体所
Unity Shader 基础(4) 由深度纹理重建坐标
在PostImage中经常会用到物体本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含这些信息的,因为屏幕后处其实是使用特定的材质渲染一个刚好填满屏幕的四边形面片(四个角对应近剪裁面的四个角).这篇文章主要介绍几种在Image Effct shader中还原世界坐标的方式.这个问题在<Shader入门精要>中也做了描述,这里可能偏重于个人的一些疑惑. 这篇文章相关的两外两篇文章: Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理 Unity Shader 基础(2) Image Eff
Unity Shader 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边
从csdn转移过来,顺便把写过的文章改写一下转过来. 一.边缘检测算法 3D模型描边有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出描边效果.一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶点构成的线条做边缘检测(注:和基于图像的边缘检测的检测方式是不同的,但都叫边缘检测).在本文中使用的是基于空间的3D模型的描边. 空间的3D模型的描边的边是有类型的,大致总结有4种:轮廓边.边界边.折缝边.材质边.其中前3种是本文认为卡通渲染所必须有的. 图1 空间
【译】Unity3D Shader 新手教程(4/6) —— 卡通shader(入门版)
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 暗黑系 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想了解更多有关表面着色器的细节知识. 你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader). 你想知道渐变纹理(ramp texture)的使用方式. 你想了解边缘光照(rim lighting)的知识. 准备工作 我们想实现一个toon shader - 一种能让模型看起来具有卡通效果的shader,在图形学领域,这被称作非真实感图形
Unity Shader——Writing Surface Shaders(2)——Custom Lighting models in Surface Shaders
Surface Shader中的自定义光照模型 当你在编写 Surface Shaders 时,是在描述一个表面的属性(反射颜色.法线……),而且光的交互过程是由一个光照模型来计算的.内建的光照模型有Lambert(漫反射光照)和BlinnPhong(镜面光照). 有时候,你可能想要使用一个自定义的光照模型,这在Surface Shader中是可能的.光照模型其实就是一些满足某些约定的Cg/HLSL函数.Unity内建的光照模型Lambert和BlinnPhong定义在Lighting.cgin
Unity Shader——Writing Surface Shaders(1)——Surface Shader Examples
这里有Surface Shader的一些例子.下面的这些例子关注使用内建的光照模型:关于如何使用自定义光照模型的例子参见Surface Shader Lighting Examples. 简单 我们将会以一个非常简单的shader作为开始,并在此基础上逐渐完善.下面这个shader会把表面颜色置成“白色”.它使用内建的Lambert(漫反射)光照模型. Shader "Example/Diffuse Simple" { SubShader { Tags { "RenderTy
Unity Shader入门教程(四)反射光斑的实现
本节内容介绍PhongModel(也就是上文说的反射光的计算模型),采用的计算方法是BlinPhong(也即是用视线方向V+光源方向L的和,与N做点积,随后幂化得到高光反射系数)下图采用了csdn博文http://blog.csdn.net/u010133610/article/details/52206654中的一张插图. 第1.1步:新建shader和material,正如我前面的教程所说的那样. 第1.2步:代码如下: ▼代码开始 Shader "Custom/Learn2" {
Unity3D学习(六):《Unity Shader入门精要》——Unity的基础光照
前言 光学中,我们是用辐射度来量化光. 光照按照不同的散射方向分为:漫反射(diffuse)和高光反射(specular).高光反射描述物体是如何反射光线的,漫反射则表示有多少光线会被折射.吸收和散射出表面.根据入射光线的数量和方向,我们可以计算出射光线的数量和方向,通常使用出射度描述它.辐射度和出射度之间是线性关系的,它们之间的比值就是材质的漫反射和高光反射属性. BRDF模型 早期的游戏引擎一般只有一个光照模型,BRDF模型,即标准光照模型(Bidirectional Reflectance
学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学-渲染管线
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来.但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮沙上筑高台,根基都没有打牢当然不可能盖得起高楼大厦了. 那根基是什么呢?大牛曰,计算机图形学. shader
Unity3D学习笔记(三十六):Shader着色器(3)- 光照
光照模型:用数学的方法模拟现实世界中的光照效果. 场景中模型身上的光反射到相机中的光线: 1.漫反射:产生明暗效果 2.高光反射:产生镜面反射,物体中有最亮且比较耀眼的一部分 3.自发光: 4.环境光: 漫反射 光线被粗糙的表面无规则的向各个方向反射的现象. 漫反射的计算公式(兰伯特光照模型)模拟漫反射 漫反射光 = 光照颜色和强度 * 漫反射颜色 * max(0, dot(法线方向, 光照方向)) 光照颜色和强度:Unity引擎提供的,CGIncludes/UnityLighting
学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学(一)渲染管线
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来.但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮沙上筑高台,根基都没有打牢当然不可能盖得起高楼大厦了. 那根基是什么呢?大牛曰,计算机图形学. shader
Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把
Shader编程教程
2010-05-13 11:37:14| 分类: DirectX 3D学习|举报|字号 订阅 Shader编程教程1-环境光照 您好,欢迎来到XNA Shader教程1.我的名字叫Petri Wilhelmsen,是Dark Codex Studios的成员.我们经常会参加各种图形/游戏开发的竞赛,如Gathering,Assembly,Solskogen,Dream-Build-Play和NGA等. 本XNA Shaders编程教程将讨论XNA的不同方面的知识以及如何使用XNA和GP
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