当在协程内部停止自身后,后面的代码块还会继续执行,直到遇到yield语句才会终止. 经测试:停止协程,意味着就是停止yield,所以在停止协程后,yield之后的语句也就不会执行了. 代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { void Start () { StartCoroutine("Method"); } IEnumerator Method() {
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟..在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码.需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行.当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱..实时游戏写多了就知道..这时候一般会抽象一个
使用协程做计时功能应注意 1.协程中用到的组件,变量等被置空前,应该将协程置空 2.置空协程之前应停止协程 3.为了确保同一个协程同时只运行一次,可在协程开始前添加安全代码:判断改协程是否存在,存在则停止协程并将协程置空 实现方法: local function setMyTime() --注意(3) if this.countdown then coroutine.stop(this.countdown) this.countdown = nil end this.countdown = co
注:为方便理解,本文贴出的代码部分经过了缩减或展开,与实际skynet代码可能会有所出入. 作为一个skynet actor,在启动脚本被加载的过程中,总是要调用skynet.start和skynet.dispatch的,前者在skynet-os中做一些初始化工作,设置消息的Lua回调,后者则注册针对某协议的解析回调.举个例子: local skynet = require "skynet" local function hello() skynet.ret(skynet.pac