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TexturePacker 压缩
2024-11-04
TexturePacker压缩png的命令
压缩png效果最好的当然是TinyPNG这种神器了,不过一般情况下TexturePacker压缩出来的也基本上能达到效果. 你需要先安装TP(TexturePacker的简称,以下TP无特殊说明均指TexturePacker) xx:\CodeAndWeb\TexturePacker\bin GUI程序是可视化操作的,实际最终会调用TexturePacker.exe方法,在DOS下直接输入"TexturePacker.exe"会显示所有参数使用说明,DOS窗口如果显示内容过小可以使用下
coocs2d-x资源压缩笔记
使用 texturepacker 压缩: 如下设置,主要设置红框里面的,其他默认即可 上面设置的关键是 texture format 必须是 pvr.ccz,如果是png的话,下面的 img format就不起作用:不知道是我tp的问题还是本来就是这样. cocos2dx3.5引擎优先使用 rgba4444格式的图片,不会将其格式转换. 每一个图片可以使用不同的像素格式. 引擎默认像素格式为rgba8888,效果可以接受的话就尽量使用rgba4444格式,可以减小打包和gpu内存消耗.
OGEngine_2.x中BitmapFont加载后黑屏问题的解决办法
在我使用OGEngine_2.x进行消灭圈圈(星星)游戏的实践的时候,使用BitmapFont对自定义字体进行调用. 原文字体教程如下:http://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40182921 原文使用的Hiero版本为v3.0,但我在网上找了很久没找到,只找到了Hiero_v2.0 根据教程,使用Hiero_v2.0生成fnt,并使用TexturePacker将png图片压缩为pvr.ccz和xml后,放入android项目当中. 发现一
破解TexturePacker加密资源
http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/38392795 最近我们要开一个新项目,UI与交互打算借鉴当前正火的<圣火英雄传>,程序开发为了和美术制作并行,打算用圣火的资源暂代使用.我解压圣火apk,发现用TexturePacker命令行无法把它的pvr.ccz资源文件转成png,稍微了解一下,才知道TP提供了加密功能.我最近做Unity开发,只需要TP最基本的打图集功能,所以一直用v2.4.5,很久没有升级了,out了. 圣火资源加密了,没有密钥
[转载]破解TexturePacker加密资源
最近我们要开一个新项目,UI与交互打算借鉴当前正火的<圣火英雄传>,程序开发为了和美术制作并行,打算用圣火的资源暂代使用.我解压圣火apk,发现用TexturePacker命令行无法把它的pvr.ccz资源文件转成png,稍微了解一下,才知道TP提供了加密功能.我最近做Unity开发,只需要TP最基本的打图集功能,所以一直用v2.4.5,很久没有升级了,out了. 圣火资源加密了,没有密钥无法打开 美术同学可以先截图或画草图给程序用,但是,截图/草图跟原图比:大小规格不对,质量差,图元叠在一起
[原创]使用命令行工具提升cocos2d-x开发效率(一)之TexturePacker篇
TexturePacker是一个常用的制作sprite sheet的工具,它提供了很多实用的功能. 一般我们制作sprite sheet都是使用他的gui版本,纯手工操作,就像下面这张图示的一样. 刚开始我们的项目也是使用这种方式,但后来发现这种方式在开发中有很大的问题.随着图片的增多,sprite sheet会越来越多,为了生成这些sprite sheet需要做很多重复的手工劳动,再考虑到给Android平台打包的sprite sheet配置和iOS的不同,还有包括图片变更,配置优化等情况,算
Libgdx: 将Texturepacker打包的PNG图片还原成一张一张的单个的
你是否发现用Texturepacker在打包压缩资源文件之后. 把原稿文件弄丢了,可是又要添加新的小png的时候,却无从下手了,本文就是博主在遇到这个问题后百度了非常多方法,可惜仅仅有plist格式的方法,libgdx的差点儿没有.反正我是没找到,于是自己就写了一个. 打包生成的有两个文件 一个是**.txt 一个是**.png(有些不是txt是.pack 仅仅要内容一样即可,你用记事本打开看看) 当中txt记录位置等參数信息. png是一张大图 card.png format: RGBA88
cocos图片的选择以及压缩
我们在使用cocos在windows平台下,运行速度很快很流畅,很强大,可是当我们打包成apk文件,在手机上运行的时候,流畅度很可能降低,甚至还有间歇性内存彪高. 游戏内存优化我们一般可以从这么3个方面入手:引擎自身提供的优化选项,引擎底层框架,语言上层(内存泄漏).事实上,代码运行占用的内存是很低的,图片等资源的加载和使用占80%你所使用的的内存资源.在这里我们着重分析一下如何由图片减少内存的使用. 首先,图片的格式!各个类型(png8,png32,jpg......)我们区分一下.jpg最大
Unity游戏开发图片纹理压缩方案
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式. 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等. 嗯,非常的智能. 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的. 比如,我们NGUI的图集纹理,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式:iOS平台,使用PVRTC4的纹理. 个别图片纹理
如何用TexturePacker打包素材
如何用TexturePacker打包素材 TexturePacker是一个非常好用的图片素材打包工具,它能帮助你减少游戏的图片内存使用. 官方下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker TexturePacker是一个很强的图片打包工具 它支持几乎所有的游戏引擎 Cocos2d - iPhone Corona(TM) SDK - Cross-platform game development framework Gideros – Cross-pla
bat调用TexturePacker更新SpriteSheet
一款游戏会用到很多图片资源,通常我们会使用TexturePacker工具进行图片的拼接.压缩,为了考虑性能问题,单个SpriteSheet的尺寸不会设置的太大(最大1024 * 1024),这样就可能会有多个SpriteSheet.每当有图片资源需要更新时,操作起来会有点不方便.所以希望能通过bat来批量重新生成新的SpriteSheet 首先我们需要获取TexturePacker的安装目录,一般我们都会安装TexturePackerGUI工具,它实际运行起来还是调用TexturePacke
(转) Unity3D 使用Texturepacker打包工具制作NGUI(Atlas)图集
转自:http://www.unitymanual.com/thread-37485-1-1.html 由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集 1.首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/texturepacker/,接着就是简单的安装不在过多的介绍. 2.打开我们的Texturepack
ASP.NET Core 中间件之压缩、缓存
前言 今天给大家介绍一下在 ASP.NET Core 日常开发中用的比较多的两个中间件,它们都是出自于微软的 ASP.NET 团队,他们分别是 Microsoft.AspNetCore.ResponseCompression 和 Microsoft.AspNetCore.ResponseCaching , 下面让我们一起看看的功能以及如何去使用吧. Getting Started Microsoft.AspNetCore.ResponseCompression Microsoft.AspNetC
Golang 编写的图片压缩程序,质量、尺寸压缩,批量、单张压缩
目录: 前序 效果图 简介 全部代码 前序: 接触 golang 不久,一直是边学边做,边总结,深深感到这门语言的魅力,等下要跟大家分享是最近项目 服务端 用到的图片压缩程序,我单独分离了出来,做成了 exe 程序,可以在 Window 下运行.也可以放到 Linux 环境下编译运行,golang 是一种静态.跨平台的语言. 效果图 - 压缩前 压缩后 开始main: showTips 做了一些有好提示的文字输出,execute 是核心,压缩函数的调用也在里面 func main() { sho
【开源毕设】一款精美的家校互动APP分享——爱吖校推 [你关注的,我们才推](持续开源更新3)附高效动态压缩Bitmap
一.写在前面 爱吖校推如同它的名字一样,是一款校园类信息推送交流平台,这么多的家校互动类软件,你选择了我,这是我的幸运.从第一次在博客园上写博客到现在,我一次一次地提高博文的质量和代码的可读性,都是为了你们,因为有你们,才有我. 我从一个一个的demo到从0开始做这个app,一路历经艰难险阻,期待你与我进行心灵交流.因为我也曾遇到各种棘手的问题,到处询问不到答案, 那个时候的我,也许正如现在的你.而我,也还在这条道路上默默前行. 前面两期地址:[开源毕设]一款精美的家校互动APP分享--爱吖校推
linux 如何对文件解压或打包压缩
tar命令用与对文件打包压缩或解压,格式: tar [选项] [文件] 打包并压缩文件: tar -czvf 压缩包名 .tar.gz 解压并展开压缩包: tar -xzvf 压缩包名 .tar.gz 参数 -c 创建压缩文件: -x 解开压缩文件: -t 查看压缩包内有哪些压缩文件: -z 用Gzip解压或压缩: -j 用 bzip2解压或压缩: -v显示压缩或解压的过程: -f目标件名: -p保留原始的权限与属性: -P使用绝对路经来压缩: -C指定解压到的目录:
linux压缩和解压缩命令大全
.tar 解包:tar zxvf FileName.tar 打包:tar czvf FileName.tar DirName --------------------------------------------- .gz 解压1:gunzip FileName.gz 解压2:gzip -d FileName.gz 压缩:gzip FileName .tar.gz 和 .tgz 解压:tar zxvf FileName.tar.gz 压缩:tar zcvf FileName.tar.gz Di
快速开发Grunt插件----压缩js模板
前言 Grunt是一款前端构建工具,帮助我们自动化搭建前端工程.它可以实现自动对js.css.html文件的合并.压缩等一些列操作.Grunt有很多插件,每一款插件实现某个功能,你可以通过npm命名去下载插件,然后使用它们.关于grunt的使用以及配置,卤煮不打算在此介绍.本篇博文重点要讲的是如何快速开发一款自定义的grunt插件.因为卤煮在打包合并代码的时候发现了无法将html和js混合的文件进行压缩处理,为此卤煮也翻了很多资料,没查找到理想的解决方案.在山穷水复之时,硬着头皮自己开发了一个简
H5图片压缩与上传
接到需求,问前端是否可以压缩图片?因为有的图片太大,传到服务器上再压缩太慢了.意识里没有这么玩过,早上老大丢来一个知乎链接,一看,原来前辈们已经用canvas实现了(为自己的见识羞愧3秒钟,再马上开干)!. canvas压缩 使用了github上的一个现成库:https://github.com/stomita/ios-imagefile-megapixel,不得不膜拜下stomita这位大神.大体的思路是将图片抽样显示在canvas上,然后用通过canvas.toDataURL方法得到base
压缩javascript文件方法
写在前面的话:正式部署前端的时候,javascript文件一般需要压缩,并生成相应的sourcemap文件,对于一些小型的项目开发,这里提供一个简单的办法. ======正文开始====== 1.下载google-closure-compiler文件: 从这里下载:download 2.复制压缩包中的compiler.jar到需要压缩的javascript文件目录. 3.打开命令行cmd,cd到该目录,运行如下命令: java -jar compiler.jar --js test.js --j
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