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Three.js多相机
2024-11-02
在threejs中添加两个场景和相机是需要注意render的参数设置
问题:我刚开始设置了两个场景和相机 但是第二个一直将第一个场景给覆盖了一直找不到原因 解决: 问题出在 renderer.autoClear = false;上 设置render的参数如下: renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, precision: "highp", alpha: true, premultipliedAlpha: false, stencil: false, preserveDrawingBuff
Three.js 中 相机的常用参数含义
Three.js 中相机常用的参数有up.position和lookAt. position是指相机所在的位置,将人头比作相机的话,那么position就是人头的中心的位置: up类似于人的脖子可以调整,调整头顶的朝向: lookat是眼睛看的聚焦点.
H5+js调用相机
在机缘巧合之下,了解到用HTML5和javascript调用摄像头来实现拍照功能,今天就把大致原理写下来.页面布局很简单,就是一个input标签,两个HTML5元素video.canvas和一个button按钮.video元素带有开启视频功能的函数,canvas元素带有捕捉图像功能的函数. 源代码如下: <!doctype html><html lang="en"> <head> <title>GET VIDEO</title>
Android与JS混编(js调用android相机)
参考android相机调用,http://blog.csdn.net/yanzi1225627/article/details/33028041/,谢谢 相机怎么调用就不做赘述了,下面是js调用相机的代码: java: ** * Created by Administrator on 2016/6/24 0024. */ public class QRCodeHtmlActivity extends Activity { /** * 网页 */ private WebView wvQRCo
WebGL three.js学习笔记 使用粒子系统模拟时空隧道(虫洞)
WebGL three.js学习笔记 使用粒子系统模拟时空隧道 本例的运行结果如图: 时空隧道demo演示 Demo地址:https://nsytsqdtn.github.io/demo/sprite/tunnel three.js的粒子系统 three.js的粒子系统主要是依靠精灵体来创建的,要实现three.js中的粒子系统创建,一般有两种方式. 第一种是在场景中使用很多歌THREE.Sprite创建单个的精灵,这样创建的每一个精灵体,我们都可以单独对它们进行操作,同时我们也可以用一个THR
Three.js粒子特效,shader渲染初探(一篇非常详细的介绍)
Three.js粒子特效,shader渲染初探 转载来源:https://juejin.im/post/5b0ace63f265da0db479270a 这大概是个序 关于Three.js,网上有不多不少的零碎教程,有些过于初级,有些云里雾里,而Three.js官网上的示例逼格之高又令人望而却步,这些对于没学过计算机图形学的童鞋来说,就像入门迈槛不知先迈左脚还是右脚,兴趣使然,于是我就先双脚蹦了进去试试水...... 本文将以尽量戏剧化的语言描述网页3D世界的构建流程及表面原理(因为深层原理我目
Three.js入门篇(一)创建一个场景
上一面讲述了向场景中添加物体对象.这一篇准备把每个功能点细细的讲述一遍,一方面是为了加深自己的理解.另一方面希望能够 帮助到有需要的人. 一.在学习WEBGL的时候,你应该先了解要创建一个WebGL程序需要哪些步骤.就跟弄梅菜扣肉一样,需要哪些步骤. 初始化WebGL绘图上下文 初始化着色器程序 建立模型和数据缓存 完成绘制和动画 这是一个面向过程编程.然而three.js不一样,是一个面向对象编程.主要构建三个对象 scene(场景) camera(相机) renderer(渲染器).. 这三
Three.js 实现虎年春节3D创意页面
背景 虎年 春节将至,本文使用 React + Three.js 技术栈,实现趣味 3D 创意页面.本文包含的知识点主要包括:ShadowMaterial. MeshPhongMaterial 两种基本材质的使用.使用 LoadingManager 展示模型加载进度.OrbitControls 的缓动动画.TWEEN 简单补间动画效果等. 实现 在线预览,已适配移动端:https://dragonir.github.io/3d/#/lunar 引入资源 其中 GLTFLoader.FBXLoad
在WebGL场景中管理多个卡牌对象的实验
这篇文章讨论如何在基于Babylon.js的WebGL场景中,实现多个简单卡牌类对象的显示.选择.分组.排序,同时建立一套实用的3D场景代码框架.由于作者美工能力有限,所以示例场景视觉效果可能欠佳,本文的重点在于对相关技术的探讨. 因为文章比较长,读者可以考虑将网页导出为mhtml格式,使用Word浏览.Chrome浏览器导出mhtml文件的方法见末尾. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/CardSimulate/HTML/TEST2.html查看“卡牌
WebVR大潮来袭时,前端开发能做些什么
WebVR大潮来袭时,前端开发能做些什么? WebVR即web + VR的体验方式,我们可以戴着头显享受沉浸式的网页,新的API标准让我们可以使用js语言来开发.本文将介绍如何快速开发一个WebVR网页,在此之前,我们有必要了解WebVR的体验方式. WebVR体验模式 体验WebVR的方式 WebVR的体验方式可以分为VR模式和裸眼模式 VR模式 1.Mobile VR 如使用cardboard眼镜来体验手机浏览器的webVR网页,浏览器将根据水平陀螺仪的参数来获取用户的头部倾斜和
Threejs从入门到入门
前言threejs官网:https://threejs.org/ github各个版本:https://github.com/mrdoob/three.js/tags 版本更迭很快,我用的时候还是r90秒秒钟r91出来了 刚入门的时候可以看看这个教程:http://www.hewebgl.com/article/articledir/1 初级教程是免费的,中高级是收费的,写的不是很枯燥,也不用跟着敲代码,有个相机,渲染器,场景,光源的概念就可以了.它适配的版本是比较旧的,我当时用新版本跟着写有些
小程序 AI/AR 能力
一.关于 VisionKit 1.定义 VisionKit 为小程序提供了开发 AR 功能的能力,包含了 AR 在内的视觉算法. 2.版本 提供了 V1 和 V2 两个版本,区别如下: V1平面接口,适用于用户在平面场景下,例如桌面,地面,泛平面场景,放置虚拟物体,不提供真实世界距离.用户放置物体时,手机相机倾斜向下对着目标平面点击即可,具有广泛的机型支持. V2平面接口,提供真实物理距离的 AR 定位功能,提供平面识别功能,用户在平面范围点击放置虚拟物体的功能,具有有限的支持机型. 3.能力
Three.js学习(相机,场景,渲染,形状)
相机分为透视相机和正交相机(还有第三人称相机不介绍). var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); •第一个参数 (75) 定义了相机的垂直 视野, 并采用度为单位(从视图的底部到顶部).这是任意时间在屏幕上看到的 可观察 内容的范围.水平 FOV 是通过使用垂直 FOV 计算出来的. •第二个参数 (window.innerWidth / win
使用微信js接口的方法 ,以调用相机为例
protected string GetTimeStamp_Str=""; protected string nonceStr_Str = ""; protected string signature_Str = ""; protected void Page_Load(object sender, EventArgs e) { GetTimeStamp_Str = GetTimeStamp(); //nonceStr_Str = new Gui
three.js 第二篇:场景 相机 渲染器 物体之间的关系
w我用画画来形容他们之间的关系 场景就是纸张 相机就是我们的眼睛 物体就是在我们脑海中构思的那个画面 渲染器就是绘画这个动作 场景(Scene): 初始化:var scene = new THREE.Scene(); 添加物体:scene.add( 物体对象 ); 删除物体:scene.remove( 物体对象 ); 获取场景中所有子对象的列表:scene.children() 利用name属性,获取场景中某个特定的物体:scene.getChildByName() 简单雾化:scene.fog
11-THREE.JS 相机始终朝向某个物体
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> <script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/r67/three.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r10/Stats.min.js"></sc
Vue.js 使用cordova camera插件调取相机
本文给出在vue.js里如何使用cordova的插件完成调取相机及图库,并完成图片上传的操作.具体的操作步骤如下 第一步:在cordova项目下安装cordova-plugin-camera插件 cordova plugin add cordova-plugin-camera 第二步:在需要调取相机的地方,加入相关的代码 cameraTakePicture: function (mySourceType) { navigator.camera.getPicture(this.onSuccess,
Three.js中的group,obj,模型中layers层级与相机
目录 Three.js中的group,obj,模型中layers层级与相机 layers group中的.layers.mask设置 一些设想 Three.js中的group,obj,模型中layers层级与相机 layers 方法参数去官方文档看, 其实就是设置了 对象.layers.mask 的值. 官方说32个图层啥的, 其实就是靠位运算左移为 .layers.mask 属性设置具体值, 每移动33位值相同 group中的.layers.mask设置 group中有children, 因此
C#/.net 通过js调用系统相机进行拍照,图片无损压缩后进行二维码识别
这两天撸了一个需求,通过 JS 调用手机后置相机,进行拍照扫码.前台实现调用手机相机,然后截取图片并上传到后台的功能.后台接收传过来的图片后,通过调用开源二维码识别库 ZXing 进行二维码数据解析.刚开始在电脑上截图,上传到后台进行识别,测试了几个没有问题.但是发布外网后,一直解析失败.我把手机拍的照片,放到电脑上也是识别不了.后来通过对比图片,发现手机拍的照片有15M大.怀疑是图片过大导致解析二维码失败,才想着把图片无损压缩后再进行二维码识别,压缩后果然见效. 1.图片无损压缩方法 ///
three.js学习3_相机相关
Three.Camera Camera是所有相机的抽象基类, 在构建新摄像机时,应始终继承此类. 常见的相机有两种类型: PerspectiveCamera(透视摄像机)或者 OrthographicCamera(正交摄像机). Camera子类型有ArrayCamera, CubeCamera, OrthographicCamera, PerspectiveCamera, StereoCamera, 这些相机中, 我认为比较有趣的是CubeCamera, 它包含6个PerspectiveCam
three.js 相机
图形学中的相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,根据投影方式的不同,相机可分为 正交投影相机 与 透视投影相机. 正交投影相机 : 近处.远处的物体大小尺寸保持一致,常适用于工程制图.建模软件,如CAD, UG 等. 透视投影相机: 远处的物体比近处的物体小, 模拟的是现实中人眼的状态. 正交投影相机: var camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far); scene.add(camera
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