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ue4和win11兼容吗
2024-11-10
win10环境下ue4使用游戏手柄输入
忙里偷闲,趁着源码编译需要好久的时间,把这篇博客补上,来说说怎么在win10环境中,ue4使用游戏手柄输入,也就是gamepad输入. 1.我用的手柄是rapoo v10 这款手柄,连接无线USB之后,在"控制面板\硬件和声音\设备和打印机"里找关于手柄手柄的设备,然后输入,可以看到一些值的反馈. 2.需要下载 x360ce.exe 3.下载vld-2.5-setup.exe,我也忘记这是什么东西了. 4.下载手柄驱动,用什么下什么. 5.在手柄接入后,打开se360x,需要联网下载一
【UE4】二十四、UE4内部版本引擎和官方版本引擎版本保持兼容的方法
内部使用的引擎和官方正式发布的引擎版本号不一致,这种情况会导致一些插件由于版本不一致无法使用,有其是在没有插件源码的情况下.解决方法为 修改Engine\Source\Runtime\Launch\Resources\version.h文件,修改BUILT_FROM_CHANGELIST的宏定义为正式发布版本的宏定义 更新Engine\Build\Build.Version 至于版本号从哪里找,从官方下个目标引擎看一下就行了. 参考资料: https://blog.csdn.net/haison
ue4 c++ 接口
使用UE4接口比起普通的高级语言,要多做很多工作,是因为要兼容蓝图的使用,有一些小坑需要注意,开始吧. 1.新建接口类 打开UE4编辑器,与往常一样,新建C++类,然后选择Object继承,然后取名字,这里我使用工作中我的接口名,作为例子说明,"ITrackTeam" 然后修改继承的类,而且你没有看错,就是写2个class,一个叫UTrackTeam,一个叫ITrackTeam,类名和头文件名可以不一样的,我这边命名没有遵守虚幻的规则,本来应该命名为"UITrackTeam&
UE4命令行使用,解释
命令行在外部 从命令行运行编辑项目 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中. 2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式. 3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyProject 的- Editor.exe. 4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性. 5 加入项目文件参数属性: [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Bina
(转\整)UE4游戏优化 多人大地型游戏的优化(一)游戏线程的优化
施主分享随缘,评论随心,@author:白袍小道 小道暗语: 1.因为小道这里博客目录没自己整,暂时就用随笔目录结构,所以二级目录那啥就忽略了.标题格式大致都是(原or转) 二级目录 (标题) 2.因为所看和以前记录太过杂乱,所以只能手动一点点搬移(回忆,整理).欢迎讨论,知识和能力总是被问出来了不是(嘿嘿,这样才能成长), 若有不对别喷就好哈哈. 引言: 文章四方面包括了从游戏线程.渲染线程.GPU.内存等的优化,提升游戏技术底子. 原作者:王祢,Epic Games 资深开发者技术支持,管理
使用UE4公布安卓平台游戏
使用了几天的UE4 ,总算是将游戏在安卓平台执行起来了.当中遇到非常多问题,而且终于依旧有一些问题没能解决. 整体感觉是UE4这款引擎眼下还不够成熟.问题较多. 没有unity使用起来方便. 可是既然开放了,发展必定迅猛.值得期待.其代码也值得游戏开发编程人员研究. 我们来看看详细步骤: 首先.编译出引擎.对于学习目的来说.从网上下载一份就够了,编译步骤简单的描写叙述一下:我们把下载的代码解压到指定的文件夹,包含UnrealEngine-4.*.*-release.7z,Required_1of
UE4.18.3 C++项目无法打开C++类问题(VS2017)
升级VS2017后,突然出现UE4创建C++项目无法打开VS问题.经过测试为VS2017升级后C++的桌面开发工具集采用了VC++2017 v141工具集,而UE4对该工具集尚未兼容,故找不到vs打开C++类进行编辑. 如下图: 解决方案: 将上图用于桌面的VC++2015.3 v140工具集勾选安装后,即可正常关联VS2017进行C++类的编辑和生成操作. ------------------------------------2018-3-14 AM---------------------
Unreal Enginer4特性介绍-牛B闪闪的UE4
声明:转载说明出处! unreal4特性介 原文地址: https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4 unreal enginer介绍 我的UE4学习(一) 你曾想过用连线的形式来编写程序么: 你曾想过通过编辑工具就可以来创建类,并在vs中自动生成类和函数,头文件和cpp文件么: 你曾想过粒子效果可以成千上万的渲染,并且牛逼的粒子还可以反射光线么: 你做的效果可以能会超越电影画质的游戏: 你曾想象和意淫一下,C++不用编译
Aery的UE4 C++游戏开发之旅(3)蓝图
目录 蓝图 蓝图命名规范 蓝图优化 暴露C++至蓝图 暴露C++类 暴露C++属性 暴露C++函数 暴露C++结构体/枚举 暴露C++接口 蓝图和C++的结合方案 使用继承重写蓝图 使用组合重写蓝图 方案比较 参考 蓝图 大家都知道,蓝图是UE4提供的极其容易上手的一种可视化脚本,更具体的就不说了. 纯靠蓝图搭建的UE4游戏是存在的,但是这类游戏往往优化很差(除非游戏玩法本身的性能需求不高).更合适的流程往往需要程序员编写C++代码创建一些蓝图可用元素,而设计师再通过蓝图快速搭建游戏. 蓝图命名
探讨UE4中的UBT和UHT
前言 UBT和UHT是编译工具,谁定义的呢,虚幻引擎自己定义的,拿来做什么呢,UBT和UHT是UE4用来简化多平台编译,去除用户自定义平台编译项目的操作 我们写的UE4代码不是标准的C++代码,是基于UE4源代码层层改装了很多层的,UHT将UE4代码转换成标准的C++代码,而UBT负责调用UHT来实现这个转化工作,转化完之后UBT调用标准的C++代码的编译器来将UHT转化后的标准C++代码完成编译成二进制文件,整体上看,UHT是UBT的编译流程的一部分 UBT UBT:Unreal Build
如何在MacBook M1上无缝切换Win11和MacOS?
2020年,MacBook M1发布后,由于其夸张到离谱的性能表现,苹果又一次在知名度和销量上真正实现了双丰收. 抛开M1和MacOS其他的华丽特色不谈,很多习惯了Windows系统的同学,在换了这台小巧轻便的MacBook后,依然会觉得Mac系统有各种的不方便. 尤其是在需要用网银U盾,需要打开一些只兼容IE的旧网站,以及一些奇奇怪怪的小众Windows软件的时候,总会开始嫌弃手头的M1,拿回旧电脑继续折腾. 当然,这些兼容性问题在MacOS上也不是没有解决办法,只要会折腾各种插件,应用,也能
【UE4 C++ 基础知识】<15> 智能指针 TSharedPtr、UniquePtr、TWeakPtr、TSharedRef
基本概念 UE4 对 UObject 对象提供垃圾回收 UE4 对原生对象不提供垃圾回收,需要手动进行清理 方式 malloc / free new / delete new与malloc的区别在于,new在分配内存完成之后会调用构造函数. 缺点 如果不及时清理,则会占用内存,或者导致内存泄漏 如果不小心提前清理,则会导致野指针 UE4 提供共享指针库来管理内存,它是C++11智能指针的自定义实现 分类 TSharedPtr UniquePtr TWeakPtr TSharedRef 优点 防止
【UE4 设计模式】设计模式一些概念
定义 设计模式是一套被反复使用的.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结. 使用设计模式是为了重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 四人帮 GOF ( Gang of Four) 书籍<设计模式 - 可复用的面向对象软件元素>(<Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software>) 1994 首次提到了软件开发中设计模式的概念 四位作者 Erich Gamma Richard He
【UE4 设计模式】适配器模式 Adapter Pattern
概述 描述 将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以一起工作,其别名为包装器(Wrapper). 套路 Target(目标抽象类) 目标抽象类定义了客户所需要的接口,可以是一个抽象类或接口,也可以是一个具体的类. Adapter(适配器类) 适配器可以调用另一个接口,作为一个转换器,对Adaptee和Target进行适配.适配器类是适配者模式的核心,在适配器模式中,它通过继承Target并关联一个Adaptee对象使二者产生联系. Adaptee(适配者类) 适配
VMware安装Win11+WSA子系统和使用教程
VMware安装Win11+WSA子系统和使用教程 作者:Sna1lGo 时间:2022/9/29 下载相关文件: Win11镜像:Download Windows 11 (microsoft.com) VMware:下载 VMware Workstation Pro - VMware Customer Connect VMware激活码在网上随便搜一个. win11激活码不需要. VMware安装Win11: 采用正常流程搭建虚拟机.(省略) 修改虚拟机配置: 修改内存为4GB,CPU为4个核
一次修改闭源 Entity Provider 程序集以兼容新 EntityFramework 的过程
读完本文你会知道,如何在没有源码的情况下,直接修改一个 DLL 以去除 DLL 上的强命名限制,并在该程序集上直接添加你的“友元程序集(一种特殊的 Attribute,将它应用在程序集上,使得程序集内的 internal 类型能够被其它程序集直接调用)”.以此类推,你可以用此方法,直接修改程序集,达到想要的目的. 银行的一个项目,客户要求使用他们现有的的 Teradata 数据库,项目组第一个想到的是 NHibernate ,但是几乎没有找到关于 NHibernate 支持 Teradata
UE4新手引导之下载和安装虚幻4游戏引擎
1) 进入虚幻4的官方主页(https://www.unrealengine.com/) 这里你可以获得关于虚幻4的最新资讯,包括版本更新.博客更新.新闻和商城等.自2015年起,该引擎已经提供免费下载的服务. 除了UE4的官网主页,我也推荐你收藏如下网站: 英文文档:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/ 中文文档(未翻译完全):https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/index.html UE4的论坛:ht
UE4新手引导入门教程
请大家去这个地址下载:file:///D:/UE4%20Doc/虚幻4新手引导入门教程.pdf
JS图片上传预览插件制作(兼容到IE6)
其实,图片预览功能非常地常见.很意外,之前遇到上传图片的时候都不需要预览,也一直没有去实现过.现在手上的项目又需要有图片预览功能,所以就动手做了一个小插件.在此分享一下思路. 一.实现图片预览的一些方法. 了解了一下,其实方法都是大同小异的.大概有以下几种方式: ①订阅input[type=file]元素的onchange事件. 一旦选择的路径被改变就把图片上传至服务器,然后就返回图片在服务器端的地址,并且赋值到img元素上. 缺点:工作量大,有些上传并不是用户最终需要上传的图片,但是这种方式会
APP多版本共存,服务端如何兼容?
做过APP产品的技术人员都知道,APP应用属于一种C/S架构的,所以在做多版本兼容,升级等处理则比较麻烦,不像web应用那么容易.下面将带大家分析几种常见的情况和应对方式: 小改动或者新加功能的 这种情况,数据库结构和API程序一般是可以兼容多版本的,所以不用强制升级,可以坐到多版本共存. 尽量采用数据库层面新增字段和API的方式,应用程序层面就可以兼容了.当然,API层面也可以部署多个版本来同时提供,但这个不是必须的 但最重要的是数据库层面的表结构那些能够兼容到. 或者: 总结: 数据库层
ie6 ie7 ie8 ie9兼容问题终极解决方案
放下包袱,解决低版本兼容问题 这是一个老生常谈的问题,自然解决这个问题的方案也比较多,下面整理了一些解决方法: 1.强制使用高版本渲染模式. 强制使用Edge模式来解析网页代码 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=Edge"> 强制使用Chrome浏览器内核(如果安装了) <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="
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