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UE4 Image的尺寸蓝图修改
2024-08-04
[UE4]在蓝图中设置图片
[UE4]使用C++重写蓝图,SpawnObject根据类型动态创建UObject
先大量使用蓝图制作项目,后续再用C++把复杂的蓝图重写一遍,用C++代码按照蓝图依葫芦画瓢就可以了,很简单,但需要遵守一些原则: 第一种方法:使用继承 一.创建一个C++类作为蓝图的父类(C++类继承蓝图一样的父类),在UE4中修改蓝图的父类. 二.C++类中的方法.成员变量与蓝图一一对应,并且方法和成员变量名称不能与蓝图的重复. 三.A蓝图不能直接使用B蓝图的变量,A蓝图把要公开的变量封装在函数内返回,并且只返回UE4自带的基础变量类型,不能返回自定义类型,以方便C++重写时返回C++中的成员
UE4学习心得:蓝图间信息通信的几种方法
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助. 1.类引用 这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式.首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编译后保存退出,然后打开ControllerActor,将组件窗口中的DefaultSceneRo
[UE4]CustomAnimationBlueprintNode 自定义动画蓝图节点
目的:在AnimationBlueprint中使用自定义动画控制节点. 主要过程: 1. 引用相关模块.在Client.Build.cs文件中,PublicDependencyModuleNames.AddRange里加入"AnimGraphRuntime","AnimGraph", "BlueprintGraph",添加引用模块后可在使用时直接包含头文件名称,而不用指定具体路径. 2. 实现AnimNode类,用于处理更新骨
iOS qrcode 默认尺寸与修改
四种容错格式的尺寸:27.31.31.35. // 5.将CIImage转换成UIImage,并放大显示 UIImage *imagex = [UIImage imageWithCIImage:outputImage]; NSLog(@"%f", imagex.size.height); 因为生成的二维码是一个CIImage,我们直接转换成UIImage的话大小不好控制,所以使用下面方法返回需要大小的UIImage: - (UIImage *)createNonInterpolated
[UE4]角色、动画蓝图、动画蒙太奇、动画之间的调用关系
一.在“角色”中设置要使用的“动画蓝图” 二.在“动画蓝图”中使用“动画”和“混合动画” 三.在“混合动画”中,也可以使用“动画” 四.在角色中使用“动画蒙太奇”
UE4]不使用角色蓝图、动画蓝图、状态机,用“24K纯C++”实现动画播放
http://aigo.iteye.com/blog/2283454 原文作者:@玄冬Wong 不好意思,我稍稍标题党了,目前还不清楚如何用C++代码来实现BlendSpace和Montage的逻辑,如果这两个文件也不我们创建了,那么以下内容就是真正意义上的纯C++实现角色蓝图和动画蓝图. 逻辑用C++,动画处理用蓝图,对于有一定复杂度的项目来说这种做法很不方便,最方便的方式就是所有跟蓝图相关的操作能够让C++编码实现.即使是简单项目,但是如果模型数量有几十个,每个模型的动画切换逻辑是一样的,让
UE4修改自Rama的UDP通信蓝图插件
UE4.15没有提供蓝图UDP的组件,可以在网上找到一个ID叫Rama写的源代码,我把它封装成插件了(MyUdpPlugin),方便在各个UE4版本工程中使用UDP通信. 使用方式: 1.在自己的工程根目录下新建一个Plugins文件夹,将MyUdpPlugin拷贝进去 2.一般情况下需要重新编译一下插件,最终你会得到一个插件的dll 3.新建一个蓝图类.接收UDP信息就选择MyUDPReceiver,发送UDP就选择MyUDPSender,这两个类都继承自Actor 4.将新建的蓝图类拖拽一个
Aery的UE4 C++游戏开发之旅(3)蓝图
目录 蓝图 蓝图命名规范 蓝图优化 暴露C++至蓝图 暴露C++类 暴露C++属性 暴露C++函数 暴露C++结构体/枚举 暴露C++接口 蓝图和C++的结合方案 使用继承重写蓝图 使用组合重写蓝图 方案比较 参考 蓝图 大家都知道,蓝图是UE4提供的极其容易上手的一种可视化脚本,更具体的就不说了. 纯靠蓝图搭建的UE4游戏是存在的,但是这类游戏往往优化很差(除非游戏玩法本身的性能需求不高).更合适的流程往往需要程序员编写C++代码创建一些蓝图可用元素,而设计师再通过蓝图快速搭建游戏. 蓝图命名
Python3 批量修改JPG图片尺寸
功能 批量修改当前文件夹下的jpg图片到设置的尺寸 将修改后的图片移动到 new_img 这个文件夹下 导入库 from PIL import Image # 处理图片模块 import os import shutil # 移动文件模块 如果没有请提前安装相应的库. 定义一个函数用来处理图片尺寸 def smaller_img(x, y, path): # x,y用来传入尺寸,path用来传入路径 old_img = Image.open(path) img_deal = old_img.re
【CTF】图片隐写术 · 修复被修改尺寸的PNG图片
前言 今天我们想来介绍一下关于图片隐写相关处理,以及修复被修改尺寸的PNG图片. 关于PNG图片的相关处理,是CTF Misc图片隐写术中极为基础的一项操作,笔者这里是想要提一些做题过程中发现的小技巧. CTF图片处理基本套路 各种图片类型 比较常见有PNG图片,JPG图片,GIF图片. 其中GIF图片通常涉及逐帧分离,后续操作等等.JPG.PNG图片通常修改图片尺寸,图片隐写术等等.后续我们要重点提的就是修复被修改尺寸的PNG图片. 检查详细信息 很多时候重要信息就隐藏在图片的详细信息内,有可
UE4 中Struct Emum 类型的定义方式 笔记
UE4 基础,但是不经常用总是忘记,做个笔记加深记忆: 图方便就随便贴一个项目中的STRUCT和 Enum 的.h 文件 Note:虽然USTRUCT可以定义函数,但是不能加UFUNCTION 标签喔 USTRUCT(BlueprintType) struct FData_PageInfo { GENERATED_USTRUCT_BODY() FData_PageInfo(); FData_PageInfo(UChildActorComponent *parent_Com); void reIn
ue4标签测试与总结(UPROPERTY)
学习UE4框架中的标签,本篇是总结成员变量标签UPROPERTY. 引擎版本:4.12.5 前期准备: 1.新建项目,C++空模板,新建C++类,继承AActor,名称MyActor. 使用TestActor变量进行测试. // MyActor.h #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYSTEAMONLINEC_API
UE4简单AI
首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步. 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79 此外,我也在翻译官方那本C++的教程,已经读完,想着还是用视频的方式来准备,大家如果有什么意见希望可以提出来.好了废话不多说,开译! 第一篇:简单了解AI并创建NavMesh 嗨,大家好,我是PeterNew,谢
Houdini 过程化地形系统(二):基于UE4的FC5植被系统(1)
背景 通过之前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4的Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求做了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发类似FC5的植被生成系统.这里按工具制作流程分为几个部分来做阐述. 使用Houdini开发类似FC5里的Generate_Terrain_Entities的HDA节点 修改Houdini Engine,让Generate_Terrain_Entities的Input和Output可以支持在UE4
[UE4]客户端-服务器模式
客户端负责表现.服务器端负责数据. 以掉血为例: 一.玩家A砍了B一刀 二.服务器计算伤害,修改B的血量 三.把B的血量发给B,A砍B的动作发给所有能看到的玩家 四.客户端播放掉血量(如果允许可见),播放动作 以抽卡为例: 一.客户端发起抽卡请求 二.服务器端根据此玩家的消费.等级等随机产生一张卡牌 三.服务器把结果发给客户端 四.客户端播放抽卡动画,然后出结果. 如何防外挂: 一.关键的计算,放在服务器 二.服务器做足验证,超出正常人为水平就理解为外挂 三.有些只能在客户端计算,可以进行代码混
IOS中调整UI控件位置和尺寸
1.frame(修改位置和尺寸):以父控件左上角为坐标原点,在其父控件中的位置和尺寸. //frame属性中的坐标点不能直接修改 CGRect tempFrame = self.v.frame; // 1.取出原来的属性 tempFrame.origin.y+=;//2.坐标点y加10 相当于向下移动10 self.v.frame=tempFrame;//3.赋值 2.bounds(修改尺寸):以自己左上角为坐标原点(x=0,y=0),控件的位置和尺寸. //因为其始终以自身左上角为坐标原点,所
用UE4来做Zego即构的房间列表
Zego即构是一家做直播的服务商,Zego即构自己的房间列表,本文只是测试功能用,相应代码并没完全测试,请选择性参考. 我们在UE4中来实现一下,我感觉这个过程有点意思,UE4中C++与蓝图和UI的互相通信基本全部用到了. Zego即构没有专门的UE4插件,所以我们主要逻辑全部在C++中,蓝图只是辅助. 首先,我们定义一个房间结构,因为要想UE4中C++和蓝图可见可用,我们要用C++实现,并实现特定的写法让蓝图知道. USTRUCT(BlueprintType) struct FRoomBlue
第九篇 Flask 中的蓝图(BluePrint)
第九篇 Flask 中的蓝图(BluePrint) 蓝图,听起来就是一个很宏伟的东西 在Flask中的蓝图 blueprint 也是非常宏伟的 它的作用就是将 功能 与 主服务 分开怎么理解呢? 比如说,你有一个客户管理系统,最开始的时候,只有一个查看客户列表的功能,后来你又加入了一个添加客户的功能(add_user)模块, 然后又加入了一个删除客户的功能(del_user)模块,然后又加入了一个修改客户的功能(up_user)模块,在这个系统中,就可以将 查看客户,修改客户,添加客户,删除
Flask最强攻略 - 跟DragonFire学Flask - 第九篇 Flask 中的蓝图(BluePrint)
蓝图,听起来就是一个很宏伟的东西 在Flask中的蓝图 blueprint 也是非常宏伟的 它的作用就是将 功能 与 主服务 分开怎么理解呢? 比如说,你有一个客户管理系统,最开始的时候,只有一个查看客户列表的功能,后来你又加入了一个添加客户的功能(add_user)模块, 然后又加入了一个删除客户的功能(del_user)模块,然后又加入了一个修改客户的功能(up_user)模块,在这个系统中,就可以将 查看客户,修改客户,添加客户,删除客户的四个功能做成蓝图加入到客户管理系统中,本篇最后会做
python 全栈开发,Day120(路由系统, 实例化Flask的参数, 蓝图(BluePrint), before_request after_request)
昨日内容回顾 1.Flask: from flask import Flask app = Flask(__name__) # 从源码中可以看出,Flask集成的run方法是由werkzeug中的run_simple方法提供的. app.run() # run_simple(host,port,obj_or_func()) obj() 对象加括号相当于调用 __call__() 方法 2.简单路由 @app.route("/index",methods=["GET"
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