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unity怎么打包成preafb
2024-09-03
unity怎么把工程打包成unitypackage文件
unity怎么把工程打包成unitypackage文件 想探讨问题的原因 上课的时候,看到老师的磁盘都要爆满了,主要的原因是同学们提交的2DGameKit,工程文件太大了. 文件没有压缩,占用空间是2.5G 文件压缩后,占用空间是700M 但是,项目如果打包成unitypackage,占用空间是100M多 基于这个文件大小的对比和老师的磁盘情况,写了下面的博文 怎么把工程打包成unitypackage 以打包2D Game Kit 为例 打开unity3d工程,选择我们需要导出的场景,右键选择E
Unity中资源打包成Assetsbundle的资料整理
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht
C、C++打包成.dll .so .a 给Unity使用
C.C++打包成.dll .so .a 给Unity使用 打包.dll库 工具:VS 使用VS新建项目 选择不大于.NET3.5的版本 选择Visual C++ -> Win32 控制台应用程序 输入项目名(dll名字) 下一步 勾选dll->勾选空项目 测试代码test.c #include <stdio.h>//引入C的库函数 #include "test.h" //引入头文件 int add(int a, int b) { return a + b; }
Unity使用Xcode将项目打包成IPA
https://blog.csdn.net/Superficialtise/article/details/79699813 Unity是个开放性的平台,打包时也可以选择多种打包类型,几乎包含了所有的平台,目前主流Android,iOS平台,Android平台可以直接使用Unity自行打包,但iOS平台需要借助Mac电脑进行打包,本博客就iOS打包进行一个简单的说明,从开发到上线AppStore的所有流程. 准备: Mac电脑一台 苹果开发者账号一个 打开Mac上的Unity,假设现在已经是开发
Unity自动打包Apk
unity打包apk相对来说比较容易,相信出过的人都明白,出包过程,没有大的难度,一步一操作,一步一等待,繁琐耗时,不懂的人又代替不了.这时候需求就来了,如何简单的一键打包搞定,这个就稍微有点难度,当然作为程序员就是要解决这些问题,封装变化,变繁为简. 打包apk大概可以分为以下步骤(出apk需要的jdk,Android sdk这些不用多说,相信大家都会配置) 1.配置PlayerSetting 2.配置渠道等第三方SDK 3.copy外部资源和一些自己工程需要的一些配置 4.unity打包b
Unity资源打包学习笔记(一)、详解AssetBundle的流程
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DOCUMENTATION. 一.什么是AssetBundle AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials
Unity资源打包之Assetbundle
转 Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As
Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码
Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码 实现流程 代码编译成DLL DLL打包成AssetBundle 加载AssetBundle 加载代码程序集 获取指定类 使用反射赋值 C#代码编译成DLL 使用VS创建类库项目 模版->Visual C#-> .NET Framework 3.5-> 类库 名称即为DLL名字(反射的时候要用) 引用两个Unity相关DLL(防止编译报错) 右键项目->添加->引用 在引用管理器窗口->浏览->dll路径 Uni
unity3d将C#打包成dll方法
方法一:用vs新建工程-C#库,添加UnityEngine.dll引用,注意.netframwork选3.5,编译C#脚本得到dll: 方法二:使用mono的mcs,具体如下 c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代码都会涉及到对这个dll的引用,在unity中建代码文件都会默认添加对此dll命名空间的使用,using UnityEngine; 因此在涉及到使用此dll在打包dll的时候就要有点特殊处理. 项目中
Unity自动打包工具
转载 https://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715 最开始有写打包工具的想法,是因为看到<啪啪三国>王伟峰分享的一张图,他们有一个专门的“工具程序员”开发各种工具.(ps:说起来这个王伟峰和他的创始团队成员,以前跟我是同一个公司的,公司名字就不透露了,只是当时在不同的部门,相互不认识).正好我们项目也到了后期,该准备接入渠道了.于是,我就着手写我们的打包工具.约定一下,下文中,平台是指操作系统平台,比如iOS.Android.WP8
Unity4.6 UGUI 图片打包设置(小图打包成图集 SpritePacker)
版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ 在学习UGUI的过程中,一直使用小图也就是散图,一个按钮一个图片,一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个Drawcall. 之前公司的游戏都是使用Unity4.3+NGUI,在NGUI中可以使用Texturepacker,先把小图片打包成一张大图,然后在NGUI中设置引用大图中的哪一块作为图片,这样能减少很多Drawcall. 但是在UGUI中没有办法使用T
Unity——AssetBundle打包工具
Unity批量打AB包 为了资源热更新,Unity支持将所有资源打包成AssetBundle资源,存放在SteamingAssets文件夹中: 在项目发布之前,需要将所有资源打包成.ab文件,动态加载: 在项目更新时,替换.ab资源文件,即可完成热更新: ab文件在加载时,会多一步解压缩的过程,会增加性能消耗: 打包操作属于编辑器拓展,所有脚本放在Eidtor文件夹下: 1.PathTool 根据不同平台,获取ab输出和输入路径: 不同平台的输入输出路径不相同,ios,android,windo
一个简单移动页面ionic打包成app
先贴JS代码好了,缓动和调整透明度的功能,最后用ionic打包成应用就可以 window.onload=function(){ search(); move(); calc();}function search(){ var search = document.querySelector(".hw_header_box"); var banner = document.querySelector(".img_content"); var height = banne
将 java 项目打包成可运行的 jar 包(main 函数带参数),并上传到 linux 服务器上运行
一.概述 java项目有两种架构,一种是 B/S 架构的,一种是 C/S 架构的. 对于 B/S 架构来说,我们常见的 java ee 即是 B/S 架构,通常,开发人员会在本地进行开发,然后将项目打包成 war 文件,上传至服务器,供调用. 而对于 B/S 架构来说,通常即是里面有个主方法,就是我们常写的 java 项目/程序.通常,开发完之后,将项目打包成 jar 包,随后上传至服务器,供调用. 本文,针对后者进行介绍. 二.需求描述 一个 java 项目,分包存放多个 java 文件,ja
html5页面打包成App - Android或Iphone安装程序
下载安装前端开发工具:HBuilder 官网下载:http://www.dcloud.io/ 根据官网说明安装 * 打开登录HBuilder,把做好的H5页面通过添加app项目把H5的文件夹加入进来(项目列表内会生成文件夹和文件如manifest.json) * 按Ctrl+R启动项目模拟,双击左侧项目列表的manifest.json配置相关参数 * 然后选择顶部菜单项‘发行’→‘App打包’→设置相关参数→上传云端打包好下载下来(可以选择打包成Android或Iphone安装包) * 发送手机
java代码打包成jar以及转换为exe
教你如何把java代码打包成jar文件以及转换为exe可执行文件 1.背景: 学习java时,教材中关于如题问题,只有一小节说明,而且要自己写麻烦的配置文件,最终结果却只能转换为jar文件.实在是心有不爽.此篇博客教你如何方便快捷地把java代码,打包成jar文件以及转换为exe可执行文件 2.前言: 我们都知道Java可以将二进制程序打包成可执行jar文件,双击这个jar和双击exe效果是一样一样的,但感觉还是不同.其实将java程序打包成exe也需要这个可执行jar文件. 3.准备: 下载e
如何将Debug文件夹下的资源打包成一个EXE文件直接执行
前言:前段时间写了个小程序,想分享给好友看看,可所以资源都放在Debug文件夹下,整个文件夹发给人家这也太……,为了显得稍微专业一点,想把它们打包一个EXE文件执行,因为我见到到这样的程序,直接一个EXE程序,一点直接运行,顿时感觉好吊,于是乎,搜啊搜,搞定了,总结如下. 效果图: 原来的一坨文件 现在的一个单独的EXE文件,看起来就很吊的样子 第一步:打包 将所有的文件打包成一个RAR压缩包,没错,直接打成RAR包! 第二步:解压选项 1.在压缩包上双击,选“自解压格式” 2.配置选项 选中第
使用WinRAR创建可执行程序(例如:Java程序打包 成exe)
不管你是java.c.还是xx程序,只要打包成可以双击运行/或者命令行运行,都可以用WinRAR软件生成压缩格式的exe文件,目标电脑可以没安装解压软件,依然可以运行解压. 第一步:准备压缩的所有文件,其中包含"图标"和"可执行程序" 第二步:选择全部文件 第三步:右击,"添加到压缩文件" 第四步:选择"创建自解压格式压缩文件",发现压缩文件名带有".exe"格式后缀. 第五步:高级-->自解压选项
将Java应用程序打包成可执行的Jar包
可以将多个class文件打包为jar包,在指定程序入口点情况下,可以用 java –jar jar包名称 的方式调用jar包内主类的main函数. 程序源代码如下: //Math.java public class Math { public int add(int a, int b) { return a + b; } public int sub(int a, int b) { return a - b; }
sencha touch打包成安装程序
为了更好地向大家演示如何打包一个sencha touch的项目,我们用sencha cmd创建一个演示项目,如果你的sencha cmd环境还没有配置,请参照 sencha touch 入门系列 (二)sencha touch 开发准备 进行配置. 首先在开始->运行中输入cmd,回车,打开命令行工具,cd指令进入到我们的sencha touch的sdk目录中,执行项目创建的指令: 此时在webtest路径中便创建了一个testPackage的项目,我们打开项目中创建生成的packager.js
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