转载 https://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715

最开始有写打包工具的想法,是因为看到《啪啪三国》王伟峰分享的一张图,他们有一个专门的“工具程序员”开发各种工具。(ps:说起来这个王伟峰和他的创始团队成员,以前跟我是同一个公司的,公司名字就不透露了,只是当时在不同的部门,相互不认识)。正好我们项目也到了后期,该准备接入渠道了。于是,我就着手写我们的打包工具。约定一下,下文中,平台是指操作系统平台,比如iOS、Android、WP8、Metro;渠道是指发布渠道,比如App Store、WP8商店、360、91、小米等。

上海火溶网络CEO王伟峰分享的《啪啪三国》打包工具

过程

从过程上,主要分为以下几步:

1. 资源准备;

2. 由Unity生成工程;

3. 生成安装包;

4. 资源恢复。

具体到平台和渠道,会有一些细微差异,下面具体说。

WP8打包

这个是第一个写的,因为不涉及渠道,相对来说最简单。从下午4点,写到晚上9点多,时间大部分花在处理一些细节上。

第一步,资源相关的准备。我们是做了动态更新的,所以生成工程之前,要先从Unity里删去更新的资源,这样打出的包更小。ps:其实这一步之前,我们会先打更新包,关于资源打包与更新,我另写一篇文章介绍。另外,跟各个平台交互,我们写了插件,比如,内嵌web功能,Unity是没有的,要调用系统的api来做。就是这么一个再普通不过的插件,让我花了大量时间处理,因为Unity常常load别的平台目录下的插件。比如,我有一个插件Platform.dll,按照Unity的官方文档,应该放到“Plugins/平台/”目录下,生成WP8工程的时候,Unity应该选择Plugins/WP8/Platform.dll加载;打android包的时候,应该加载Plugins/Android/Platform.dll。但是遗憾的是,Unity不是这样,我打WP8的时候,它常常去加载Android目录下的插件。这个问题的原因,我一直没有查到,希望了解的朋友不吝赐教。为了解决这个问题,我就在打包的时候,把非当前平台目录下的插件删除,打好包之后,再恢复。另外,还要删除上一次打包生成的文件。

第二步,生成工程。这个没什么好说的,就是Unity的API调用,比如,BuildPipeline.BuildPlayer(BuildScenes, BuildPath, BuildTarget.WP8Player, BuildOptions.None);

第三步,生成安装包。在生成包之前,要替换一些Unity生成的文件,比如,MainPage.xaml/.cs,因为我们为了操作内嵌web,做了WP8特性的ApplicationBar;我们配置好的WMAppManifest.xml,友盟统计要求初始化必须在App.xaml.cs中,WP8工程Assets/目录下的Icon等。然后,根据需要修改工程文件,比如,我们做了WP8的ApplicationBar,需要在打包工具里把相关的资源索引添加到工程文件中。然后,就可以调用cmd来生成apk安装包了。cmd主要是调用vs的命令,生成apk,调用vs安装目录下的devenv.exe,配置一下devenv.exe的参数就可以了。这里有一个需要注意的地方是,Build选项要选择Master,而不是Release,Release版本有"profiler support",Master才是发布用的。

第四步,资源恢复。包已经打好了,为了接下来打别的平台或渠道的包,恢复资源。比如,恢复更新的资源、各平台插件等。

Android打包

Android打包麻烦一些,不是因为渠道多,而是因为有的渠道有一些特殊需求。过程类似,下面主要说不同的地方。

第一步,资源相关的准备。跟WP8打包不同的是,Android是多渠道,要处理各个渠道的资源。我最开始把所有渠道sdk相关的资源和代码,都放到Unity的Plugins/目录下面,比如Plugins/Android360、Plugins/Android91、Plugins/AndroidXiaoMi等,每次打包的时候,资源准备阶段先删除所有非当前渠道相关的内容,然后把当前渠道的目录名修改为Plugins/Android,打完包再删除Plugins/Android,然后调用svn update更新所有删除的内容。写完之后,打一个包,ok。当时接了11个渠道,然后我点了一下“Build All”,Build过程很慢,因为有大量的散文件,svn update要几分钟,Unity import进来这些资源也要一些时间。而且,当打到第四、第五个包的时候,Unity import资源的时候,常常会报错,可能是因为磁盘上的文件与Unity的缓存文件之间同步的时候异常。这样打包太慢了,也无法做到一键打几十个包。后来,我想到把所有渠道文件放到Unity Assets目录外,这样,需要哪个sdk就copy进来哪个,打完包delete就可以了,不用svn update,也不需要Unity每次import大量的散文件。打包效率提高了几倍,而且,一键出十几个包,也没有遇到过Unity报错。

第二步,生成工程。这个地方,我是走了一些弯路的。

最开始,我没有生成Android工程,而是直接Build出来apk,这样的好处是快。根据测试,3分钟多可以生成一个,而生成工程之后再Build出apk,时间翻了一倍。但是,各个渠道的sdk的特殊性,造成这种方式后来出几次问题。

第一次,接sdk的同学说,有的渠道要求独立的icon或splash,我想这个简单,用aapt直接操作生成apk,修改里面的内容,然后重新签名就可以了,非常快,又方便。

第二次,接百度多酷的同学说,用打包工具生成的apk,充值支付的时候,如果选择银联支付,会crash。而先Build出工程,然后用Eclipse编工程生成的apk没问题。我仔细对比了两个apk,发现直接生成的apk里,比工程生成的apk里,res/drawable/目录下少了几个文件,data.bin/data_high.bin/data_low.bin/mobilepayplugin.bin,我怀疑是Unity直接生成apk的时候,过滤掉了这些文件,而生成工程的时候没有过滤。什么原因?这个也好解决,找到缺少的文件,用aapt加进去。后来,当乐、Oppo都需要在打包工具里加入同样的几个bin文件。

这样解决,不是好方法,但是解决了问题。但是,后来Oppo的同学反馈说,我们的包打开的Oppo登录界面是全屏的,而实际应该是弹出窗口样式。这说明,打包的时候,可能有些界面布局文件,没有打进去。但是,这次,我没法通过对比两种方式生成的apk,找缺少哪个文件了,因为所有的资源文件,都打到resources.arsc里面了。这时,我觉得这种出现问题解决问题的思路是不对的,应该从根本上拒绝出问题。然后,我重新写了Android打包工具,先生成工程,然后用Ant Build出apk。如果哪个渠道有特殊需求,在build apk之前操作工程,比如替换icon、splash。当然,这样做打包过程变成了,慢了一半。

第三步,生成安装包。这个没什么好说的,就是Ant、sign、zipalign等。另外,我们的运营有一个特殊的需求,他们投放渠道,分两种方式:一种是接渠道sdk,另外一种是只购买流量,不接sdk。针对第二种方式,我打包的时候,只打一个包,然后,为了统计区分投放的渠道,对于生成的这个包,复制一份然后修改包里的配置文件,就可以了,不需要重复生成多次包。这样,十几秒就可以出一个包。我打包工具里的“SPP渠道包”这个按钮,就是是单独生成这种渠道包的。

第四步,资源恢复。因为WP8就一个渠道,所以打完WP8包,就要直接恢复所有资源。而Android渠道众多,为了更快,有些资源是不需要恢复的,比如我们更新的内容。只需要打完所有Android包之后,恢复一次就可以了。

iOS打包

写完WP8和Android打包工具后,我不想再做重复的工作了,就写了一份详细的文档,然后交给一个小伙伴,让他参考WP8和Android的代码,写iOS的打包工具,也是想让他锻炼、学习一下。结果,悲剧无比!!!因为代码是很类似的,而且我给他详细讲了怎么做,iOS也只有3个渠道,他需要写的代码不超过50行,shell脚本估计在30行以内。这个我本来预估1-2天,最多3天可以做完的工作,他要了一周。而最后,他做了一月有余%>_<%

后来,发现有一个第三方工具,XUPorter,可以方便的编辑framework、plist甚至obj-c代码,有了它再配合写点shell脚本,iOS打包很简单。

其它

我最开始写工具的时候,打包操作入口用的是[MenuItem(...)],操作按钮在Unity左上的菜单栏,做出来的打包工具操作界面是这样的:

我不知道大家有没有发现有什么问题。问题就是:每次加渠道,我都要在代码里添加菜单项,比如,今天添加91渠道,在代码里添加:

[MenuItem("Build/Build Android Player/91")]
static void BuildAndroid91Player() {
// do something ...
}
    明天添加了360渠道:

[MenuItem("Build/Build Android Player/360")]
static void BuildAndroid360Player() {
// do something ...
}
    如果有几十个,甚至一两百个渠道怎么办?每次都修改代码?NO!ps:我们公司有一款产品真的接了一百多个渠道。

但是,在函数之外,如何读配置对C#的属性[MenuItem(...)]做赋值处理?我还抱着一点侥幸查了一些资料,这是根本不可能的。后来,我想起来之前看到的王伟峰分享那张图:

这张图虽然很模糊,但是仔细看看,我看出来他们的打包工具操作入口,不是在Unity 顶部的菜单栏,而是在Inspector中。了解了在哪里写,实现就很简单了,建一个Prefab就可以了。这样,以后新添加渠道,接入的同学只需要按照我规定的格式,在配置文件里加一行渠道信息就可以了。修改后打包工具操作界面:

我们的打包工具操作入口

Refresh按钮是修改渠道配置文件之后,重新读取配置文件。

Build Patch下面的几个按钮是打各平台的更新包,动态更新用的AssetBundle。

Build Player下面按钮式打各平台、各渠道的安装包。可以一键出某个包,或者一键出某平台的所有包。这里我没有做一键出所有平台的包,因为我们没有这个需求。如果要做,出完一个平台的包之后,切换一下平台就可以了(EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(xxx))。但是,注意不要Switch之后立即打新平台的包,而应该在回调接口里做,activeBuildTargetChanged。

Unity相关文章:Unity优化总结、Unity3D图形性能优化、Unity自动打包工具——Mac上打包android

转载请注明出处: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715。作者:夜风。
---------------------
作者:_夜风_
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715
版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

Unity自动打包工具的更多相关文章

  1. iOS 本地自动打包工具

    1.为什么要自动打包工具? 每修改一个问题,测试都让你打包一个上传fir , 你要clean -> 编译打包 -> 上传fir -> 通知测试.而且打包速度好慢,太浪费时间了.如果有 ...

  2. Unity自动打包Apk

    unity打包apk相对来说比较容易,相信出过的人都明白,出包过程,没有大的难度,一步一操作,一步一等待,繁琐耗时,不懂的人又代替不了.这时候需求就来了,如何简单的一键打包搞定,这个就稍微有点难度,当 ...

  3. Android自动打包工具aapt详解

    概念 在Android.mk中有LOCAL_AAPT_FLAGS配置项,在gradle中也有aaptOptions,那么aapt到底是干什么的呢? aapt即Android Asset Packagi ...

  4. IOS 通过脚本自动打包工具 webfrogs/xcode_shell

    博文转载至 http://www.2cto.com/kf/201506/408346.html ios 开发通过xcode 打包其实效率不是太高,所以就有人,用shell 写了一个,自动打包,发邮件, ...

  5. Unity自动打包 apk

    1.流程 Unity打包 apk,会把Unity安装目录下的默认 AndroidManifest.Xml 文件覆盖到apk中去,同时还会拷贝该文件所在目录下的其它默认设置文件,如 res 和 asse ...

  6. {转}Unity3d+Jenkins 自动编译iOS、Android版本(U3D远程自动打包工具)

    http://www.cnblogs.com/yinghuochong/archive/2013/09/01/3294940.html

  7. 基于python脚本,实现Unity全平台的自动打包

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0. 概述 本文主要针对项目中自动打包过程进行调研,实现用python脚本来打出win/android/ios三个平台下的 ...

  8. Unity 自动生成组件索引类工具

    Unity 自动生成组件索引类工具 需求由来 我们在写UI类时 需要获取预设中的组件 joystick = transform.Find("joystick"); backgrou ...

  9. Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)

    最近在看Unity官方的AssetBundle(以下简称AB)的教程,也照着做了一遍,不过做出来的AssetBundleManager的API设计得有些不太习惯.目前想到了一个可行的解决方案.AB相关 ...

随机推荐

  1. C语言简单实现sizeof功能代码

    sizeof不是函数,而是运算符,C/C++语言编译器在预编译阶段的时候就已经处理完了sizeof的问题,也就是说sizeof类似于宏定义. 下面给出一个sizeof的一个宏定义实现版本 #defin ...

  2. 中国.net域名网站的“前世今生”,那些年的光辉

    1987年9月的一天,中国的第一封电子邮件成功发出,邮件的内容大致是“跨越长城,走向世界”,在当时,没有人会想到十年后中国的互联网开始萌芽,并发展成今天的繁荣.1994年,“巴黎统筹委员会”的解散消除 ...

  3. 机器学习之支持向量机(SVM)

    支持向量机 百度百科(基本看不懂):http://baike.baidu.com/link?url=Z4MU6AYlf5lOX7UGHVYg9tBvxBGOkriPtNt0DixmscnMz06q5f ...

  4. vue的一些注意点

    每个 Vue 实例都会代理其 data 对象里所有的属性. 注意只有这些被代理的属性是响应的.如果在实例创建之后添加新的属性到实例上,它不会触发视图更新. 除了 data 属性,Vue实例暴露了一些有 ...

  5. noi2016旷野大作战

    玩了差不多两个小时61分 大概第9个点可以再拿5-6分 但是挺麻烦的并不想搞.. 这道题还是比较考验智商的??以及对那个特殊的ln函数的应用 感觉题目出的挺好的 看了题解 发现第4个点的确我应该想不到 ...

  6. select,poll,epoll

    1. Epoll 是何方神圣? Epoll 可是当前在 Linux 下开发大规模并发网络程序的热门人选, Epoll 在 Linux2.6 内核中正式引入,和 select 相似,其实都 I/O 多路 ...

  7. graph radar 界面开发笔记

    首先需要了解odoo图表视图的实现是采用了前端nvd3框架,nvd3是一个以复用为目的,基于d3框架的前端框架,官方地址:nvd3.org.从官网可见,目前nvd3可以用来画的图表并不包含雷达图. 第 ...

  8. C#里面const和readonly

    一.const关键字限定一个变量不允许被改变. 使用const在一定程度上可以提高程序的安全性和可靠性. 1.用于修改字段或局部变量的声明,表示指定的字段或局部变量的值是常数,不能被修改. 2.常数声 ...

  9. 软件工程-东北师大站-第八次作业(PSP)

    1.本周PSP 2.本周进度条 3.本周累计进度图 代码累计折线图 博文字数累计折线图 4.本周PSP饼状图

  10. HDUOJ 1099——Lottery

    Lottery Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others) Total Su ...