在unity中,我们可能需要更换怪物的贴图,来达到以下效果 方法1:手动配置 找到自己配置好的扩展名为.mat的文件,在怪物的节点找到带Mesh Render的子元素,将其拖放到如图位置 方法2:代码创建法 材质的创建,需要赋值两个重要的元素,一个是shader,另一个是贴图 Material mat = new Material(Shader.Find("Sprite/Vertex Colored, Fast")); mat.SetTexture("_MainTex&quo
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { //滚动速度 public float HorSpeed = 1.0f; public float VerSpeed = 1.0f; //Offset偏移量 //水平滚动Offset.y public float HorMin = 1.
NO Batch ? 游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案: Semitransparent shaders most often require objects to be rendered in back-to-fr
选择Location为外部加载时,会通过搜索来读取外部文件 From Model's Material 搜索项目中Materials文件 [ModelName].mat 会优先搜索当前子文件夹有没有 如果不存在会自动在模型文件夹下面创建Materials文件件,并创建 [ModelName].mat 注意不要有重复的[ModelName].mat