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unity遮罩mask冲突
2024-11-03
Unity遮罩之Mask、RectMask2D与Sprite Mask适用场景分析
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. 本文是UGUI遮罩系列的第三篇,也是最后一篇.前两篇分别是对Mask和RectMask2D的源码分析,详细解读了它们的原理与实现细节.这次的侧重点是对Mask和RectMask2D做一个对比分析,同时总结一下在Ma
【UGUI源码分析】Unity遮罩之Mask详细解读
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. Unity UGUI主要提供两种遮罩,分别是Mask和Rect Mask 2D.在2D游戏开发中,可能还会用到Sprite Mask,虽然不是本文的重点,但后面也会提到.原本是希望将对各个遮罩的分析与对比整合在一篇
【UGUI源码分析】Unity遮罩之RectMask2D详细解读
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. 本文是UGUI遮罩系列的第二篇,专门解读RectMask2D遮罩.第一篇是[UGUI源码分析]Unity遮罩之Mask详细解读,对Mask感兴趣的同学可以跳转过去看一下.后续还会有Rect Mask 2D和Mask
CSS遮罩mask
前面的话 CSS遮罩是2008年4月由苹果公司添加到webkit引擎中的.遮罩提供一种基于像素级别的,可以控制元素透明度的能力,类似于png24位或png32位中的alpha透明通道的效果.本文将详细介绍CSS遮罩mask 概述 遮罩mask的功能就是使用透明的图片或渐变遮罩元素的背景.于是,遮罩mask与背景background非常类似,除了没有color子属性,背景background剩下的6个子属性,mask都有 遮罩mask是一个复合属性,包括mask-image.mask-mode.m
Unity 遮罩 点击panel以外的位置,panel关闭
public Class Panel_ATMRechage : IPanel{ private Dictionary<string,UISprite>mSprites; } protected override void OnAwake() { mSprites = UI.GetUIElement<UISprite>(transform); UIEventlistener.Get(mSprites["Mask"].gameObject).onClick = On
ugui 灰度shader mask冲突解决 转。。。
项目上遇到了一个问题,灰度shader无法在mask下使用,两个之间会一定的冲突.经查验是mask组件对shader的相关属性有要求,添加相关的属性则可符合要求使其他shader使用UGui里的mask. Shader "Custom/Opaque" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint&qu
miniui 请求遮罩mask不生效
通用写法: mini.mask({ el:document.body(作用对象) cls:样式 hetml:显示文本 }) 我的问题是,当前页面的遮罩无效不会显示,但是页面不能点击 问题原因,ajax请求指定了 asyn:false即同步请求 这下明白了,同步请求尚未完成返回时,当前页面会进入假死状态,遮罩自然不会生效 问题简单,但是由于经验不丰富,未能及时发现问题所在.
解决灰色shader与mask冲突的方案
Shader "Custom/Opaque" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color (,,,) // required for UI.Mask _StencilComp ( _Stencil ( _StencilOp ( _StencilWriteMask ( _StencilReadMask ( _ColorMas
画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity]
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了.这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMask组件. 组件效果 MeshMask遮罩效果图 可以看到无论Mask形状是凸边形还是复杂
mask layer的遮罩层
1. layer层 mask 遮罩效果 //渐变层 CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer]; gradientLayer.frame = CGRectMake(, , kWidth, kWidth); gradientLayer.colors = @[(__bridge id)[[UIColor redColor]colorWithAlphaComponent:0.4] .CGColor, (__bridge id)[UI
使用 mask 实现视频弹幕人物遮罩过滤
经常看一些 LOL 比赛直播的小伙伴,肯定都知道,在一些弹幕网站(Bilibili.虎牙)中,当人物与弹幕出现在一起的时候,弹幕会"巧妙"的躲到人物的下面,看着非常的智能. 简单的一个截图例子: 其实,这里是运用了 CSS 中的 MASK 属性实现的. mask 简单用法介绍 之前在多篇文章都提到了 mask,比较详细的一篇是 -- 奇妙的 CSS MASK,本文不对 mask 的基本概念做过多讲解,向下阅读时,如果对一些 mask 的用法感到疑惑,可以再去看看. 这里只简单介绍下 m
CSS遮罩——如何在CSS中使用遮罩
Css遮罩是2008年4月由苹果公司添加到webkit引擎中的.遮罩提供一种基于像素级别的,可以控制元素透明度的能力,类似于png24位或png32位中的alpha透明通道的效果. 图像是由rgb三个通道以及在每个像素上定义的颜色组成的.但是在他们之上还有第四个通道,alpha通道,通过亮度定义每个像素上的透明度.白色意味着不透明,黑色意味着透明,介于黑白之间的灰色表示半透明.你可以看到下面的图片 给一个html元素使用css遮罩,就会这样处理.不用给图片应用一个alpha通道,只需要给一个图片
unity 隐藏GameObject的方法(转)
改position,移到视野外,推荐,最节省 gameObject.SetActive (false); //要提前引用,要不你就改不回来了... renderer.enabled = false; //多个渲染器的话,遍历 Destroy//假如你不再用的话 改透明度renderer.material.color = new Color (1,1,1,0); //如果shader支持透明通道的话 遮罩mask来隐藏 关闭单独渲染次物体的相机 改layer,结合相机渲染layer和隐藏物体lay
弹出框,先弹出遮罩有透明度灰色100%高宽,置顶z-index:999---再弹出框最顶部z-index:9999
<div class="mask"></div> <div class="maskbox"> <form id="addMester" action=""> </form> </div> //01先添加遮罩mask类,height:100% width:100% background:#ccc opacity:0.7 z-index:999 //02再添
Unity3D在NGUI中使用mask
过程是这样的:最近一直想做一个头像的mask效果,后来发现原来unity的mask需要用shader来写,网上找了不少资料,也能实现,不过大多数都是用render texture作为相机投影的texture.然后把这个相机的图像作为一个material,然后在ngui中创建一个texture,把这个material赋给texture.怎么说呢,这种方式虽然也能实现,但是必须要创建一个相机,对于一个大型项目来说有点不切实际.一个头像加个mask多简单的一件事,肯定有更好的办法. 最终还是找到了一种
[转]CSS遮罩——如何在CSS中使用遮罩
特别声明:此篇文章由D姐根据Christian Schaefer的英文文章原名<CSS Masks – How To Use Masking In CSS Now>进行翻译,整个译文带有我们自己的理解与思想,如果译得不好或不对之处还请同行朋友指点.如需转载此译文,需注明英文出处:http://thenittygritty.co/css-masking以及作者相关信息 ——作者:Christian Schaefer ——译者:D姐 大概一年前,我写过一篇文章介绍有关webkit中新的css技术—
奇妙的 CSS MASK
本文将介绍 CSS 中一个非常有意思的属性 mask . 顾名思义,mask 译为遮罩.在 CSS 中,mask 属性允许使用者通过遮罩或者裁切特定区域的图片的方式来隐藏一个元素的部分或者全部可见区域. 其实 mask 的出现已经有一段时间了,只是没有特别多实用的场景,在实战中使用的非常少,本文将罗列一些使用 mask 创造出来的有意思的场景. 语法 最基本,使用 mask 的方式是借助图片,类似这样: { /* Image values */ mask: url(mask.png); /* 使
UnityShader学习笔记- Stencil Buffer
模板测试(Stencil Test)是现代渲染流水线的一环,其中涉及到的就是模板缓冲(Stencil Buffer),模板缓冲可以用来制作物体的遮罩.轮廓描边.阴影.遮挡显示等等效果 目录 Stencil 常见语法格式 关键字 自定义一些值 Comp比较函数 Operation 模板测试判断依据 轮廓描边 思路+Code 产生的问题 实现Unity遮罩的方法 非欧几里得空间 遮罩的处理 多个面互相不干扰 代码部分 基于Stencil的镜面效果 如何反转? 传送矩阵的工具物体 MirrorObj
关于 CSS 反射倒影的研究思考
原文地址:https://css-tricks.com/state-css-reflections 译者:nzbin 友情提示:由于演示 demo 的兼容性,推荐火狐浏览.该文章篇幅较长,内容庞杂,有一定难度.而我本人学识有限,加之时间仓促,所翻译内容可能有不恰当及晦涩之处.欢迎大家拍砖指正. 我最近在 codePen 上看到了这个 加载程序,一个纯CSS制作的带有渐变反射的3D旋转竖条.它的制作方法是:为每个竖条创建一个元素,然后通过复制每一个元素来制作反射倒影,最后在反射倒影上添加渐变背景来
css中常见的属性-----在路上(14)
一.css文字属性 color : #999999; /*文字颜色*/ font-family : 宋体,sans-serif; /*文字字体*/ font-size : 9pt; /*文字大小*/ font-style:itelic; /*文字斜体*/ font-variant:small-caps; /*小字体*/ letter-spacing : 1pt; /*字间距离*/ line-height : 200%; /*设置行高*/ font-weight:bold; /*文字粗体*/ ve
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