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unity 代码获修改天空盒六个材质
2024-09-07
关于Unity中如何代码动态修改天空盒
在Unity中动态修改天空盒有两种方法: 一.为每个Texture建立天空盒材质球,需要更换时直接将对应材质球作为天空盒,缺点是建立的材质球太多 private void ChangeSkybox(Material newSkybox) { RenderSettings.skybox = newSkybox; } 二.只创建一个天空盒材质球,通过修改Material的贴图Cubemap来动态替换,优点是不需要创建额外的材质球 但是使用一般的Material.mainTexture属性无法赋值Cu
【Unity笔记】用代码动态修改Animator状态机的状态
通常情况下,Animator修改状态机,是在Animator定义参数(变量),状态之间建立切换的条件(箭头),然后代码中修改参数(变量),实现状态之间的切换. 而另一种情况下,不需要预先准备定义参数(变量),也不需要在状态之间简历切换的条件(箭头),可以在代码中直接进行状态的切换. API:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.CrossFade.html 假设当前定义好了A和B两个状态,用代码实现切换: void Update()
在Unity场景中更改天空盒的步骤
一.介绍 目的:在Unity场景中制作一个天空盒. 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013. 参考 skybox 二.自制一个天空盒 1,创建一个材质material 2,更改属性为Skybox/6 Sided,并且把六个面的图片都选好 三.修改天空盒 在菜单栏Window属性下,选中Lighting -> settings,会出现下面对话框 修改后效果如下
{MySQL数据库初识}一 数据库概述 二 MySQL介绍 三 MySQL的下载安装、简单应用及目录介绍 四 root用户密码设置及忘记密码的解决方案 五 修改字符集编码 六 初识sql语句
MySQL数据库初识 MySQL数据库 本节目录 一 数据库概述 二 MySQL介绍 三 MySQL的下载安装.简单应用及目录介绍 四 root用户密码设置及忘记密码的解决方案 五 修改字符集编码 六 初识sql语句 一 数据库概述 1. 数据库??? 什么是数据库呢? 先来看看百度怎么说的 数据库,简而言之可视为电子化的文件柜——存储电子文件的处所,用户可以对文件中的数据运行新增.截取.更新.删除等操作. 所谓“数据库”系以一定方式储存在一起.能予多个用户共享.具有尽可能小的冗余度.与应用程序
Unity3D代码动态修改材质球的颜色
代码动态修改材质球的颜色: gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color=Color.red;//当材质球的Shader为标准时,可直接使用此方法修改颜色值 gameObject.GetComponent<Renderer>().material //得到的material是经过实例化之后的material(Instantiate) Color color=new Color(0.5f,0.5f,0.5f,.0.5f);//修
Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码
Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码 实现流程 代码编译成DLL DLL打包成AssetBundle 加载AssetBundle 加载代码程序集 获取指定类 使用反射赋值 C#代码编译成DLL 使用VS创建类库项目 模版->Visual C#-> .NET Framework 3.5-> 类库 名称即为DLL名字(反射的时候要用) 引用两个Unity相关DLL(防止编译报错) 右键项目->添加->引用 在引用管理器窗口->浏览->dll路径 Uni
实现textbox文本页面改变触发textchanged事件,代码里修改不触发
今天弄控件遇到一个问题,就是TextChanged,如果在代码里或在页面修改修改text值,就会触发事情,但如果在textchanged里修改text,它会不会触发呢,不会,我调试跟踪,并没发现它会重复执行,当然,如果在这个事件里也触发那就会无限调用,因为我想在页面修改text会触发textchanged事件,但在代码里修改text,我又不想让它textchanged事件执行,那怎么办呢,我想了一个办法,当然可能也有其他,这个方法是:在修改的前移除掉事件,修改后加入事件
Cocos2D在新版Swift中常量枚举值引用代码的修改
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们知道在SpriteBuilder中是无法直接给一个CCB文件的root节点修改位置类型和位置的. 我们只有在代码中修改上述属性. 但是在旧版的Swift中对于Objc中的常量枚举值会提示找不到,你可以在这个讨论帖子中了解到详情: https://github.com/spritebuilder/SpriteBuilder/issues/1346 所以之前我
unity 代码有调整,重新导出 iOS 最烦的就是 覆盖导出后项目不能打开
unity 代码有调整,重新导出 iOS 最烦的就是 覆盖导出后项目不能打开,原因是 editor 里面的脚本,破坏了 Unity-iPhone.xcodeproj 里面的结构,具体是什么原因,也不想查了... 这里找到了另外一个办法和Android类似.unity3d生成的iOS工程中的文件,主要就是三个目录,Classes,Libraries,Data. 以前配置好的项目覆盖着三个文件夹,就可以了.... 这样,如果项目应用了其他的东西,或者配置,就不需要每次都重新弄一次了....
abap编辑器中代码不可修改
当出现abap编辑器中代码不能修改的情况,可以按如下设置: edit——> 修改操作——>关闭助手
Unity编辑器 - 资源修改立即写入磁盘AssetDataBase.SaveAssets()
Unity编辑器 - 资源修改立即写入磁盘AssetDataBase.SaveAssets() 在编写编辑器时,如果需要修改Unity序列化资源(如Prefab,美术资源,ScriptableObject等类型),修改后应将该资源标记为已更改: EditorUtility.SetDirty(Object target) 但标记为已更改的资源Unity不会立即保存到磁盘,这时需要调用: AssetDataBase.SaveAssets() PS: 一般所有资源修改完后调用,调用后Unity会重新导
visual studio tools for unity代码提示快捷键
visual studio tools for unity代码提示快捷键 ctrl+ shift +q
SVN:取消对代码的修改
取消对代码的修改分为两种情况: 第一种情况:改动没有被提交(commit). 这种情况下,使用svnrevert就能取消之前的修改. svn revert用法如下: #svn revert[-R] something 其中something可以是(目录或文件的)相对路径也可以是绝对路径. 当something为单个文件时,直接svn revertsomething就行了:当something为目录时,需要加上参数-R(Recursive,递归),否则只会将something这个目录的改动. 在这
关于 Unity UGUI 中修改 Mask 组件下 Image 等子节点组件的材质无效的问题
前几天同事做了一个效果,希望在原本使用了遮罩组件 Mask 的技能图标(让技能图标变成圆形)上在添加一个置灰的功能,但问题来了:因为是动态根据游戏中玩家的条件才动态置灰,以修改 Mask 下子节点 Image 组件的材质来实现的,但是实际上怎么修改也不起作用,呈现出的效果都只停留在第一次运行时的样子. 一开始我也以为是 shader 的问题,修改的 property 没有生效,但是通过各种测试发现 shader 是已经修改成功的了.就是没有应用上,在查阅了各方资料无效果的情况下只能翻阅 unit
Unity 代码规范(PlateFace)1.0版本
PlateFace Unity开发规范(1.0) 1.项目都采用英文名命名,图片,音频,资源都不能采用中文. 2.方法名: 帕斯卡命名(所有单词首字母大写) 3.字段: 在Unity中组件字段名第一个字母小写,其他字母大写(骆驼命名法) 4.注释: 所有公开的字段, 属性,方法, 采用文档注释, 只有私有字段,方法,可以选择注释 /// <summary> /// 文档注释 /// </summary> //普通注释 5.所有类都已LY命名空间向后扩展(建议修改Unity C
从Unity中的Attribute到AOP(六)
本文将重点对Unity剩下常用的Attribute进行讲解,其他不常用的Attribute各位可以自行去官方文档查阅. 首先是UnityEngine命名空间下的. ColorUsage,这个主要作用于Inspector面板的颜色区域,代码使用如下: 构造函数有两个,一个只需要填入是否显示Alpha值即可,如果选择false,在Inspector面板将看不到alpha通道选择. 后面的亮度和曝光度大小取决于hdr是否为true.hdr开启后具体怎么样,各位可以自行去了解,我实在是不知道-_-. C
springboot中使用自定义注解实现策略模式,去除工厂模式的switch或ifelse,实现新增策略代码零修改
前言 思路与模拟业务 源码地址 https://gitee.com/houzheng1216/springboot 整体思路就是通过注解在策略类上指定约定好的type,项目启动之后将所有有注解的type获取到,根据type存储,然后在业务中根据type获取对应的策略即可 模拟订单业务,根据订单的type,需要不同的处理逻辑,比如,免费订单,半价订单等,下面是项目结构: 一 策略接口和实现 /** * 处理订单策略 */ public interface OrderStrategy { void
关于calendar修改前的代码和修改后的代码
Java编写的日历,输入年月,输出这个月的日期与星期 修改前的代码: import java.io.BufferedReader; import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; import java.util.Scanner; public class calendar { static int year, month, yearFirstDay, monthFirstDay; // 定义静态变量,以便其它类调用 p
unity代码加密for Android,mono编译
uinty3d加密推荐几篇比较好的博客链接: http://www.cppcourse.com/u3d-encryption.html http://www.xuanyusong.com/archives/3553 http://m.blog.csdn.net/blog/yy405145590/41205283 http://blog.sina.com.cn/s/blog_799860f90102vp0l.html <一>加密原理 1.unity3d是基于mono的,而mono是开源的,我们重
Unity代码设置shader属性
主要是用到了Material.SetTexture这个方法,具体可以参考如下: 举个例子,比如我想用代码动态控制Skybox/Cubemap下的Cubemap,可以这样写: public Cubemap text32; void Start () { gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetTexture("_Tex", text32); } 有些Material没有Color属性. 选取材质球Shader的时
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