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unity 打包 shader变体 减少包大小
2024-11-06
Shader Variants 打包遇到的问题
1. 遇到的问题 最常见的是打包到手机后效果与PC上不一致,具体情况比如: 光照贴图失效 雾失效 透明或者cutoff失效 以上首先需要检查的地方是Shader变体的编译设置 2. 超级着色器编译成N个变体 如果需要多吧功能类似的shader, 比把透明,Cutoff和不透明等多个功能集合到一个Shader上,通常把这样的Shader称之为"超级着色器(uber shader)" 实际上这种集合是对shader代码的分支管理, 通过开关不同的宏代码实现功能的切换, 所以在Unity打包
shader变体
unity shader 变种(多重编译 multi_compile) https://www.jianshu.com/p/f34d896dde5d Unity Shader - Making multiple shader program variants 制作shader程序多变体 https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/93375272 Shader变体使用策略 https://www.jianshu.com/p/12cc73dc741
SQLSERVER复制优化之一《减少包大小》
原文:SQLSERVER复制优化之一<减少包大小> SQLSERVER复制优化之一<减少包大小> 自从搭了复制之后以为可以安枕无忧了,谁不知问题接踵而来 这次遇到的问题是丢包,不知道情况的读者可以先看一下我之前写的一篇<SQLSERVER监控复制并使用数据库邮件功能发告警邮件> 因为机房C和机房A不在一个局域网,网络状况不是太好 分发积压的命令经常处于20W+条,复制并没有报错,每次传递的事务都是少于30个,正常来讲SQLSERVER默认每次会传输100个事务 后来测试
shader 变体variants
https://blogs.unity3d.com/cn/2018/05/14/stripping-scriptable-shader-variants/ variants涉及的是build时间和data size 计算 ∏的意思是求积 shader里面的变体可以用script 用callback在compiled前去掉
APP瘦身绝技(快速减少包大小)
如果要清理无用类文件和无用图片,参考博客<iOS 清理Xcode项目中没有使用到的图片资源和类文件>.当下众多app项目,尤其是初创公司,明显的特点就是,开发周期短,迭代更新快,甚至一周一个版本.整个项目不停地迭代开发,还有公司人员的流动,负责的程序员还好,有些人天生比较懒,能不做的事统一都不管,这样一来,避免不了会遗留大量的无用类文件和过时的素材资源.这个时候,发现打包的app越来越大,本来没有实现多少功能,却把安装包搞得非常大.因此,每次重构模块,更新素材,一定要把不用的删掉. 除了这些无
Unity 打包Shader优化
我们一直以来的项目Shader基本都会打包到一个package里面,游戏启动时会进行预加载这个Package,且预加载其中一些常用的Shader,最近新发现一个坑点,那就是shader依赖了特效的一些资源, 发现是Shader在使用时赋值了一些默认贴图资源导致的,接下来对这个问题做了一些处理,如果你的项目的shader也希望不要逆向和资源依赖耦合的话,可以看看. 1.查看Shader_Package是否有逆向依赖于资源 打开对应Shader_Package.manifest,查看其中的depen
apk瘦身(包大小优化)
最近太忙好久没有写随笔,放假才有空写写随笔. 最近在项目中一直在做包大小优化 随着业务需求的增加,包大小是忍不住的往上涨 为了提高应用市场下载转化率,一直在优化包大小 首先 分析你的apk中占比的主要成分,以及可以减少的部分 一般主要有下面几部分构成你包的大小 1. 资源(主要是图片资源,布局,assets等) 2. so大小 3. 三方库 4. 二方库 5. 业务功能 主要从上面的几部分来进行优化 1.通过压缩图片.重点出一套图片删除其他的图片.简单的图形通过shap代替png 2. 大的背景
Unity3D之如何将包大小减少到极致
http://www.luzexi.com Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看<unity3d-texture图片空间和内存占用分析>.因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼.我也不是神仙,也同样痛苦过,但经历几个项目的折腾,最终能梳理出一套能将u3d包大小减少到合理范围的方法. 首先来展示下,官方如何说的: (http://docs.unity3d.com
unity 打包资源及网络请求资源包
第一步 导包 在Assets新建一个Editor目录 新建一个Test类 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Test : Editor { //打包单个 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { Object[] Select
Unity Built-In Shader造成的运行时内存暴涨
在某个PC项目中使用了大量的材质球, 并且都使用了自带的Standard Shader, 在编辑器运行的时候, 一切良好, 运行内存只在1G左右, 然而在进行AssetBundle打包之后, EXE运行内存暴涨至20G都还没进入场景, 简直不可思议. PS: 所有测试都在 Unity5.6 / Unity2017.3 / Unity2018.3 / Unity2019.2 中测试过 看SVN美术人员添加了SpeedTree, 各种花草树木, 考虑到是不是shader的变体过多导致的shader编
实力封装:Unity打包AssetBundle(二)
→前情提要:Unity最基本的AssetBundle打包方式. 第二种打包方式 Unity提供的BuildAssetBundles API还有一个重载形式,看下面↓↓ public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatfo
Unity中Shader和AssetBundle结合使用的注意事项
之前遇到了一件事情就是打包安卓的ab后,unity在editor启动下,加载出来的abshader丢失,其实发布安卓后运行是正常的,当时还纠结了半天,还写了个重新赋值的脚本 下面是unity开发的一些注意事项 ======================================================================================= 1.我们一般把资源和代码作为两个工程.资源工程导出assetbundle供代码工程使用.这么做主要是防止资源过多导
【淡墨Unity3D Shader计划】五 圣诞用品: Unity在Shader三种形式的控制&混合操作编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非
实力封装:Unity打包AssetBundle(大结局)
→→前情提要:让用户选择要打包的文件←← 大结局:更多选择 Unity打包AssetBundle从入门到放弃系列终于要迎来大结局了[小哥哥表示实在写不动了o(╥﹏╥)o]... 经过上一次的教程,其实整个打包的功能也就差不多完成了,只是我们还没加上打包的按钮.这几次我们会加上打包和取消的按钮,并且开放更多的选项. 开始之前我们再来看看BuildAssetBundles函数的定义↓↓ public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(strin
6.关于Xamarin Android对APK包大小的处理
降低学习成本是每个.NET传教士义务与责任. 建立生态,保护生态,见者有份. 对于apk 包的大小大家都是很敏感的,虽然现在安卓手机的性能和存储越来越厉害了.本着能少一点是一点的态度,我们还是要深入理解下xamarin 生成的apk包里面有那些内容. 原文来自于:https://developer.xamarin.com/zh-cn/guides/android/advanced_topics/application_package_sizes/ 本文研究了Xamarin.Android应用程序
Gradle for Android ( 构建变体 )
链接: http://77blogs.com/?p=38 https://www.cnblogs.com/tangZH/p/10999060.html 有时候我们一个app需要有不同的版本,不同的版本又会使用不同的配置,我们可以使用gradle进行管理. Build types Product flavors Build variants Signing configurations 一.构建版本Build types: 常见的构建版本有debug与release. buildTypes { r
【转载】Gradle for Android 第四篇( 构建变体 )
当你在开发一个app,通常你会有几个版本.大多数情况是你需要一个开发版本,用来测试app和弄清它的质量,然后还需要一个生产版本.这些版本通常有不同的设置,例如不同的URL地址.更可能的是你可能需要一个免费版和收费版本.基于上述情况,你需要处理不同的版本:开发免费版,开发付费版本,生产免费版,生产付费版,而针对不同的版本不同的配置,这极大增加的管理难度. Gradle有一些方便的方法来管理这些问题.我们很早之前谈过debug和release版本,现在我们谈到另外一个概念,不同的产品版本.构建版本和
gradle命令行打包不同环境的apk包
为什么我搜这个? 因为 早上在开发那边我看到他控制不同环境就是在这个下拉框选择不同的环境的 搜索词: Gradle 入门--只此一篇 https://www.jianshu.com/p/001abe1d8e95 Gradle多版本/多环境打包 https://www.jianshu.com/p/0bc708eb55a9 Gradle之构建变体(BuildVariant) https://www.jianshu.com/p/98ee75dd49f4 [root@67 app]# gradle as
Prafab Varient 预制体变体
预制体与类的类比思维: 预制体相当于一个类,当它应用到场景当中,就是一个实例. 类的继承特性也充分运用到预制体中,即预制体变体. 相似预制体的需求场景: 例子1:多个游戏的窗口背景排版一样,只是里面的内容有所不同,下面两个弹框的背景图,标题图,内容图和关闭按钮都相同,但是里面的具体功能控件不同. 例子2:您可能希望在游戏中使用几种不同类型的机器人,这些机器人全都基于同一个基本机器人预制件.但是,您可能想要一些机器人携带物品(加子物体),一些机器人以不同
[转]SOCKET通信中TCP、UDP数据包大小的确定
TCP.UDP数据包大小的确定 UDP和TCP协议利用端口号实现多项应用同时发送和接收数据.数据通过源端口发送出去,通过目标端口接收.有的网络应用只能使用预留或注册的静态端口:而另外一些网络应用则可以使用未被注册的动态端口.因为UDP和TCP报头使用两个字节存放端口号,所以端口号的有效范围是从0到65535.动态端口的范围是从1024到65535. MTU最大传输单元,这个最大传输单元实际上和链路层协议有着密切的关系,EthernetII帧的结构DMAC+SMAC+Type+Data+CRC由于
[转]TCP、UDP数据包大小的确定
TCP.UDP数据包大小的确定 http://blog.163.com/jianlizhao%40126/blog/static/1732511632013410101827640/ UDP和TCP协议利用端口号实现 多项应用同时发送和接收数据.数据通过源端口发送出去,通过目标端口接收.有的网络应用只能使用预留或注册的静态端口:而另外一些网络应用则可以使用未被 注册的动态端口.因为UDP和TCP报头使用两个字节存放端口号,所以端口号的有效范围是从0到65535.动态端口的范围是从1
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easyui的combobox获取值