Shader Variants 打包遇到的问题
1. 遇到的问题
最常见的是打包到手机后效果与PC上不一致,具体情况比如:
- 光照贴图失效
- 雾失效
- 透明或者cutoff失效
以上首先需要检查的地方是Shader变体的编译设置
2. 超级着色器编译成N个变体
如果需要多吧功能类似的shader, 比把透明,Cutoff和不透明等多个功能集合到一个Shader上,通常把这样的Shader称之为"超级着色器(uber shader)"
实际上这种集合是对shader代码的分支管理, 通过开关不同的宏代码实现功能的切换, 所以在Unity打包时,需要预编译所有可能出现的分支版本.
变体的数量可能非常恐怖, Unity blog有一篇详提到过变体的编译: Stripping scriptable shader variants
3. 在Unity中管理shader变体编译
3.1 Shader Stripping
菜单位置: Edit - Graphic Setting - Shader Stripping

Shader Stripping设置总结
- Shader Stripping包括以下几个方面:
- 光照模式
- 雾模式
- GPU Instance
- 预加载变体
- 按实际使用勾选,如果全勾选, 打包shader几个小时都编不完
- 如果选择Auto, 结果可能不受控制
3.2 Shader Variant Collection
手动创建

手动修改
选中存出来的Shader Variants Collection文件, 直接在Inspector面板中点击+ -号添加或删除:

自动生成
Edit - Project Settings - Graphics
运行游戏, 让游戏跑一会, 按下"Save to asset" 按钮, 可以把自动搜集打开过场景的shader变体,存到一个文件中:
通过这个变体集合文件进行依赖打AssetBundle包的方式可以实现shader变体的预加载.
注意
自动搜集的功能不够可靠, 做完还是要打包验证,查缺补漏去除冗余是必须的.
<wiz_tmp_tag id="wiz-table-range-border" contenteditable="false" style="display: none;">
Shader Variants 打包遇到的问题的更多相关文章
- #pragma multi_compile_fwdbase会增加很多个shader variants
#pragma multi_compile_fwdbase是unity内置的用于前向渲染的关键字快捷方式,它包含了前向渲染光照计算需要的大多数关键字,因此会被shader带来很多的变体. 下面这个简单 ...
- assetbundle 对自定义shader的打包
http://docs.unity3d.com/Manual/managingassetdependencies.html Managing asset dependencies Any give ...
- Unity5.x shader打包AssetBundle总结
最近比较忙,好久没有更新博客了,新项目切换到unity5.x后使用了新的打包机制,在打包shader的时候遇到了一些问题,这里来记录一下吧. 在上一个项目中,我们使用unity4.7,对于shader ...
- Unity3D的坑系列:打包Assetbundle丢失Shader问题(贴图显示不了)
从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不 ...
- Unity Built-In Shader造成的运行时内存暴涨
在某个PC项目中使用了大量的材质球, 并且都使用了自带的Standard Shader, 在编辑器运行的时候, 一切良好, 运行内存只在1G左右, 然而在进行AssetBundle打包之后, EXE运 ...
- Unity加载模块深度解析(Shader)
作者:张鑫链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21949663来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 接上一篇 加载模块深度解析(二 ...
- Unity3D 中材质球(Material)预制体打包成AB(AssetBundle)出现材质丢失问题的解决方案
关于Unity3D中打AB(AssetBundle)资源包,默认是不连Shader一同打包进去的,所以得自行添加,添加方式比较简单,不需要往项目中添加Shader,只是点选一下就可以了,具体实现方式如 ...
- 【Unity Shader】自定义材质面板的小技巧
写在前面 之前遇到过一些朋友问怎么在材质面板里定义类似于bool这种变量,控制一些代码的执行.我们当然可以写一个C#文件来自定义材质面板,就像Unity为Standard Shader写材质面板一样( ...
- 同上两篇 这篇是关于shader的
资源加载性能测试代码 与上篇所提出的测试代码一样,我们对于Shader资源的加载性能分析同样使用该测试代码.同时,我们将Shader文件制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在 ...
随机推荐
- SPOJ-SUBSET Balanced Cow Subsets
嘟嘟嘟spoj 嘟嘟嘟vjudge 嘟嘟嘟luogu 这个数据范围都能想到是折半搜索. 但具体怎么搜呢? 还得扣着方程模型来想:我们把题中的两个相等的集合分别叫做左边和右边,令序列前一半中放到左边的数 ...
- 在yii中使用memcache
yii中可以很方便的使用memcache 一.配置在main.php的components中加入cache配置 array( 'components'=>array( 'cache'=>a ...
- Java并发编程--2.synchronized
前言 synchronized关键字是互斥锁,也称为内部锁 每个对象都有自己的monitor(锁标记),它是为了分配给线程,最多一个线程可以拥有对象的锁 使用 synchronized修饰成员方法,锁 ...
- 搭建高可用mysql系列(2)-- Percona XtraDB Cluster 安装
本文主要介绍在 centos 下 Percona XtraDB Cluster(下文简称PXC) 的安装, 个人的系统版本信息如下: [root@c2-d09 worker]# more /etc/r ...
- Day9 抽象类和接口
抽象类 抽象类定义 只约定类所具有的抽象行为,没有具体实现相应行为. 语法格式 abstract class 类名{ 常量; 变量; 构造(); 访问修饰符abstract 返回类型 方法名;//抽象 ...
- 前端技术-js插件
学习良好的规范,培养良好的书写习惯,苦练基本功才能快速成长. http://www.cnblogs.com/cssbbs/category/758479.html 常用插件 插件名 使用范围 说明 官 ...
- saltstack之编写自定义模块
编写自己的模块 1 默认会放在/srv/salt/_modules vi hello.py """ CLI Example : salt '*' hello.world ...
- launch edge 和 latch edge 延迟
本文转自 http://www.cnblogs.com/inet2012/archive/2012/03/07/2384149.html launch edge和latch edge分别是指一条路径的 ...
- pytest 框架自动化Selenium 之yield 使用
环境 python 3.7 由于3.0-3.5以下部分pytest可能有部分兼容问题安装建议2.7-2.9,3.5-最新 pip install pytest专属 pytest框架包 pip inst ...
- Java 并发系列(一) ThreadPoolExecutor源码解析及理解
ThreadPoolExecutor 它是线程池最核心的类, 这里对核心的方法做简要的剖析(会持续更新),以加深对线程池运行原理的理解. 1. 核心成员变量及相关方法 // ctl非常重要,用整型表示 ...