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unity 曲线控制
2024-11-09
Unity---DOTween插件学习(2)---设置参数、Ease曲线、回调函数、动画控制函数
目录 6.Set设置参数 7.Ease曲线 8.回调函数 9.动画控制函数 本文及系列参考于Andy老师的DOTween系列 欢迎大家关注Andy老师 6.Set设置参数 在Unity中添加一个Cube,并挂载这个脚本 SetLoops():设置循环 //参数1.循环次数(-1表示无限循环) //参数2.循环方式 //Yoyo:来回运动 //Restart:重新开始(运动完马上返回原来状态再接着运动) //Incremental:一直朝着一个方向运动 transform.DOMove(Vecto
Unity中控制天空盒移动的解决办法
为了使天空盒更真实,需要控制天空盒动态旋转. 网上找到的方法是: float num = RenderSettings.skybox.GetFloat("_Rotation"); RenderSettings.skybox.SetFloat("_Rotation", num + 0.05f); 但在我的工程中会报错(我的unity版本5.5.5f1): 我的天空盒是Cubemap型的,挂在MainCamera上, 因此修改代码如下: private void Upd
Unity:控制粒子特效的移动方向
前几天在项目中遇到一个问题,需求是界面中先展示一段闪光特效,停顿一段时间后特效飞往一个固定的位置然后消失,类似于跑酷游戏吃到金币后金币飞往固定的金币数值显示框那种效果(具体是通过特效来实现还是直接通过金币模型移动和缩放来实现这个我倒没深入研究过,反正就是这么个意思,有相关经验的请不吝赐教 ).当时也没有多想,觉得这个应该是由美术特效来实现整个流程,后来美术资源给过来后发现和实际效果不大一样,特效播完后不能朝目标点移动,这就尴尬了!!!后来一想也确实是不行,一是虽然美术可以在Inspector面板
生成CPU使用率 sin 曲线 控制cpu使用率 编程之美
入职Oracle 以后想着把之前写过的<编程之美>中控制CPU使用率曲线的程序再写一边, 可是总是由于入职须要学习的东西太多, 没有时间. 程序早就写好了. 最终有机会贴出来了.o(∩∩)o.. 最早的时候我採用C实现的效果并不好. 当时也没有认真调试. 最初的时候採用C#实现的效果反而不错, 由于C#有非常多方便的类库能够获取CPU的占用率, 控制sleep时间等等.事实上在C中也非常easy实现. 整体的算法思想, 这里就不再反复了, 能够參考以下的链接 : http://blog.csd
Unity 鼠标控制视角功能和动画播放冲突解决办法
环境是 unity 5.6.4 情况说明: 1 模型动画单独播放是没问题的. 2 鼠标控制模型是没问题的. 3 在start中播放模型动画,即使鼠标控制视角代码还挂载着,但是模型却无法用鼠标旋转等操作. 解决办法 给模型动画添加父级Gameobject,用鼠标控制模型的父级旋转,而不是直接控制模型旋转,这样播放动画和鼠标功能都可以使用.
王立平--Unity综上所述控制
GUILayout Label 创建一个自己主动布局的标签. Box 创建一个自己主动布局的box. Button 创建一个单次button.当用户点击button会马上发生一些事件. RepeatButton 创建一个反复button. 当用户点击button会马上发生一些事件.仅仅要用户按住鼠标,button返回true. TextField 创建一个单行文本字段,用户能够编辑当中的字符串. PasswordField 创建一个单行password文本字段.用户能够输入password.
iOS-电池图标【结合贝塞尔曲线控制电量显示】
基于UIView类:WKJBatteryView WKJBatteryView.h #import <UIKit/UIKit.h> @interface WKJBatteryView : UIView /** value:0 - 100 */ - (void)setBatteryValue:(NSInteger)value; @end WKJBatteryView.m #import "WKJBatteryView.h" @interface WKJBatteryView(
SVG 贝塞尔曲线控制【方便设置】:贝塞尔曲线
http://dayu.pw/svgcontrol/
Unity 代码控制游戏对象是父物体的第多少个子对象
一个canvas下的游戏对象,排列顺序越往下,渲染顺序就越靠后,就会覆盖在先前的图形上.也就是说,运行游戏后,物体的渲染顺序是一个一个计算的. Transform.SetSiblingIndex(int);//设置同级对象的索引,也就是说这个方法可以设置游戏对象是父物体的第几个儿子 Transform.childCount //该游戏对象的子对象的数量(只包括儿子,不包括孙子)
[Unity3D]Unity资料大全免费分享
都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按 ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如果有密码 6789 链接地址永久有效,慢慢下载啊. 这个是最全的. **************************************** * 文件名称:CG_Unity3D_游戏实战教程 * 下载地址1:http://www.t00y.com/file/61325782 *
基于Unity 5的次世代卡通渲染技术 -- Unite 2017 米哈游总监贺甲分享实录
在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲.一下为详细分享内容: 大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究.很高兴在这里给大家带来一场有关于次世代卡通渲染的演讲. 我们在考虑如何运用次世代渲染技术,对当前卡通渲染技术时代进行升级.如何将新的技术和卡通渲染有机结合,也是一个比较大的挑战,我们想还原不仅仅是之前传统上色的质感,还想进一步把插画级细致方面的
Unity给力插件之MegaFiers
这是一个关于网格变形的插件.其中有非常多的功能. 这是它的API地址:http://www.west-racing.com/mf/ 花了2天的时间实践并整理了其中绝大多数的功能,只有一些关于特殊格式的动画的功能没有实践,而且是比较重要的功能. 下面列举实践过的所有功能: 1.Bubble:气泡,呈现鼓出或萎缩的效果 2.Bulge:膨胀,可以控制不同方向上的膨胀量 3.conform:一致,让一个模型的某个方向与另一个模型表面贴合,例如在各种地形上贴合跑道模型 4.crumple:褶皱,类似噪音
Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8.UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉.对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级
[IoC容器Unity]第三回:依赖注入
1.引言 上节介绍了,Unity的Lifetime Managers生命周期,Unity具体实现依赖注入包含构造函数注入.属性注入.方法注入,所谓注入相当赋值,下面一个一个来介绍. 2.构造函数注入 Unity利用Resolve方法解析一个对象,都是调用注册类型的构造函数来初始化的,初始化时,Unity能够控制初始化的值,当然,我们要给Unity提供足够的原料,要不然也是巧妇难无米之炊,下面看一些简单的示例. 先准备几个类如下: /// <summary> /// 班级接口 /// </
玩转X-CTR100 l STM32F4 l DRV8825 A4988 步进电机控制
我造轮子,你造车,创客一起造起来!塔克创新资讯[塔克社区 www.xtark.cn ][塔克博客 www.cnblogs.com/xtark/ ] 本文介绍X-CTR100控制器控制步进电机,实现步进电机精确转速控制. 原理 如上图所示,步进电机系统一般包括控制器.驱动器和步进电机三部分. 步进电机 步进电机是一种将电脉冲转化为角位移的执行机构.通俗一点讲:当步进驱动器接收到一个脉冲信号,它就驱动步进电机按设定的方向转动一个固定的角度(或步进角).可以通过控制脉冲个数来控制角位移量,从
Unity 2D 入门
原文:Introduction to Unity 2D 作者:Sean Duffy 译者:kmyhy 3/15/17 更新说明: 升级至 Unity 5.5. Unity 是一个非常流行和强大的游戏引擎,它支持众多的平台和设备.尽管 3D 游戏最近火热,大部分手机游戏.控制台和桌面游戏仍然是以 2D 方式呈现的,因此学习用 Unity 编写 2D 游戏仍然非常重要. 在本教程中,你将编写一个 2D 太空登陆游戏, 并学到如下技能: 如何使用精灵和相机. 如何使用物理 2D 组件处理碰撞和玩法.
全新的Unity跨平台开发 IDE JetBrains Rider 2019.2 x64特别版下载
Rider 基于 JetBrains 的平台,JetBrains 的平台很受那些使用 IntelliJ IDEA 的 Java 开发者和使用 WebStorm 的 JavaScript 开发者的欢迎.Rider 的主要 .NET 组件是 ReSharper,ReSharper 是 Visual Studio 的一个独立语言服务器扩展组件,它提供了代码分析.代码补全.代码重构.代码修复等功能.Rider 可以在 Windows.Mac 和 Linux 上运行. 强大的跨平台 C# 编辑器JetBr
Unity中的动画系统和Timeline(5) Timeline
在前面的动画,都是控制单独的物体,比如说控制一个角色的运动.而Timeline,可以对多个物体实施动画,形成过场动画,或者电影效果.比如,很多赛车游戏比赛开始前都会播放一段开场动画,围绕自己车的几个方位旋转几圈.这就是利用几个相机之间不同时间段的切换和移动做成的. 使用方法: 1:打开Timeline编辑界面 2:创建一个Timeline,点击一个物体开始创建,我们的做法是创建一个空物体, 以此来创建TimeLine,同时把这个空物体命名为Timeline,在这个物体下做操作. 3::使用上面方
unity限帧的正确姿势
首先 unity上面要做一下手脚 打开后如下 接着.... 在Inspector面板 把V Sync Count 设置为不限制(Don`t Sync)(我们用脚本限制,不然unity自己控制不了它自己,亲测真的) Lod Bias设置为2(默认是1,不能用默认) 然后上脚本!如果想整个游戏测试的话!就放在第一个场景吧! 自己做个TXT把帧率读出来吧!这个这里不说了!太简单! 上代码: using System.Collections; using System.Collections.Gener
步进电机加减速S曲线算法
一.Sigmoid 函数 1.1 Sigmoid函数原型 1.2 sigmoid函数波形: 由图形可看出在-10时已经接近于0,一般取值区间在[-5,5]. 1.3 sigmoid函数的导数 转载CSDN https://blog.csdn.net/zhangyingjie09/article/details/82180199 导数波形如下,可见在横轴取值0时,导数达到最大. 1.4将函数应用到步进电机速度控制上 将Sigmoid函数 在y轴上,x轴上变换得 其中FH为频率上限,FL为频率下限,
Particle System(粒子系统)
粒子系统应用:Unity的粒子系统可以制作烟雾,气流,火焰和各种大气效果. 粒子系统模块介绍: 大部分的属性可以通过曲线控制(见曲线编辑器),颜色属性可以被定义了颜色动画的渐变器控制. 各个粒子系统模块:http://game.ceeger.com/Manual/ParticleSystemModules40.html 各个击破 初始化模块:Initial Module 这个模块总是存在的,不能删除或禁用 发射模块:Emission
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