首页
Python
Java
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
unity 材质球支持两张贴图
2024-10-28
Unity 渲染教程(三):使用多张纹理贴图
对多个纹理进行采样 应用一张细节贴图 在线性空间中处理颜色 使用一张splat纹理 这是关于渲染的教程系列的第三部分. 前面的部分介绍了着色器和纹理. 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂. 现在我们超越了它,同时使用多个纹理. 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版. 我使用build 5.4.0b15. 混合的多张贴图 texel的解释 texel(纹理元素的简写)是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面.3D 对象曲面的基本单位是纹理
unity材质球贴图滚动
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { //滚动速度 public float HorSpeed = 1.0f; public float VerSpeed = 1.0f; //Offset偏移量 //水平滚动Offset.y public float HorMin = 1.
使用自定义材质球,实现NGUI屏幕溶解和灰显
UITexture实现的溶解: 重设UITeture的材质球实现上述效果,把当前屏幕渲染的Texture2D丢给UITexture,即可实现UI屏幕特效,背景模糊等都可以. 难点主要是实时刷新问题 解决的比较粗暴,每次Update重设材质球,强制NGUI更新: widget.material = null; widget.material = mat; 第二个是灰显: 实现灰显后,美术就不用出两套图片了 难点在于UISprite没有自定义材质球支持,网上有直接修改源码的,也有扩展的 自己实现的版
(转载)Unity里实现更换游戏对象材质球
在unity中本来想实现在一个背景墙上更换图片的功能 在网上查了一些资料说是用Image,但我是新手小白刚接触Unity不久好多组建还不会用,就想能不能通过改变游戏对象的材质球来更换游戏对象的背景. 查了一些帖子,参看了前辈们的一些做法,实现了这个功能,现在分享给大家.我是小白一个,技术还不成熟,有些术语表达还不够准确,后来者如果看到这篇帖子,叙述不当之处还请多多包涵,这也是我在CSDN上的第一篇文章 实现过程如下: 1. 在场景中新建一个游戏对象 Creat---->3D object----
Javscript轮播 支持平滑和渐隐两种效果(可以只有两张图)
原文:Javscript轮播 支持平滑和渐隐两种效果(可以只有两张图) 先上两种轮播效果:渐隐和移动 效果一:渐隐 1 2 3 4 效果二:移动 1 2 3 4 接下来,我们来大致说下整个轮播的思路: 一.先来看简单的,移动的,先上来一个图----移动效果图: 说明: 基本原则就是顺序是按照当前显示的为基准:如当前为2,那么顺序就是2,3,4,1:如当前为3,那么顺序就是3,4,1,2.以此类推. 整个移动划分为三种:1.下一个 2.上一个 3.任意个 1.下一个:margin
Unity -- 材质-Material和预设体-Prefabs
材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上.他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分.材质包括用于呈现网状或颗粒着色器的参考,所以这些组件不能在没有材质的情况下显示.Material这个需要结合Shader来讲,计算机图形学里本身就没有Material这个东西,引擎加入这个其实是在shader和主程序之间搭建了一座桥梁,可以说Material是一个着色器管理器,所以很多接口都是对shader的控制.这里我们先讲Materia
Unity3D代码动态修改材质球的颜色
代码动态修改材质球的颜色: gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color=Color.red;//当材质球的Shader为标准时,可直接使用此方法修改颜色值 gameObject.GetComponent<Renderer>().material //得到的material是经过实例化之后的material(Instantiate) Color color=new Color(0.5f,0.5f,0.5f,.0.5f);//修
两张图总结 Neutron 架构 - 每天5分钟玩转 OpenStack(74)
前面我们详细讨论了 Neutron 架构,包括 Neutron Server,Core 和 Service Agent.现在用两张图做个总结.先看第一张: 与 OpenStack 其他服务一样,Neutron 采用的是分布式架构,包括 Neutorn Server.各种 plugin/agent.database 和 message queue. Neutron server 接收 api 请求. plugin/agent 实现请求. database 保存 neutron 网络状态. mess
日常笔记 ---- 图形学-Frenel函数材质球实现方式
图形学-Frenel函数材质球实现方式 调个材质 大概公式 自发光= 自定义边光颜色* ((1-法线与视角方向点乘)的 自定义幂次方 ) 这个是比较简单方法 模型的法线与视角方向 角度越大 表示是约边缘地方 反之不是 角度越大点成越小 1 - 点成 越大 然后 再次 幂次方 更大 所以颜色看起来 边缘就有金边了
从零开始Unity3D游戏开发【4 材质球和渲染纹理】
[创建材质球] 1.Project 面板下 create-Material 然后将材质球拖放到物体,物体的颜色便会和材质球相同: [渲染纹理 RenderTexture]
两张图解读Java异常与断言
两张图解读Java异常与断言 --转载请注明出处:coder-pig 本节引言: 前天公布的"七张图解析Java多线程"大家的反响不错,嗯呢,今天再来两张吧, 关于Java异常与断言的,涉及到的东西有: ①什么是异常,为什么会出现异常,异常处理机制模型,常见异常信息总结,检验异常与非检验异常; 异常的捕获:try-catch块,finally块,多重catch块,try-catch块的嵌套; 异常的声明:throws回避异
Unity3D 中材质球(Material)预制体打包成AB(AssetBundle)出现材质丢失问题的解决方案
关于Unity3D中打AB(AssetBundle)资源包,默认是不连Shader一同打包进去的,所以得自行添加,添加方式比较简单,不需要往项目中添加Shader,只是点选一下就可以了,具体实现方式如下: 在Unity3D 的头部菜单栏下点Edit>Project Settings>Graphics 依次点选后,在Unity3D的右边编辑器Always Included Shaders 下把Size改大一些,比如当前默认是6,则需要添加多少个Shader,就加多少,比如要加三个系统默认的Sha
Spring WebFlux, 它是一种异步的, 非阻塞的, 支持背压(Back pressure)机制的Web 开发WebFlux 支持两种编程风(姿)格(势) 使用@Controller这种基于注解
概述 什么是 Spring WebFlux, 它是一种异步的, 非阻塞的, 支持背压(Back pressure)机制的Web 开发框架. 要深入了解 Spring WebFlux, 首先要了知道 Reactive Stream, 和命令式编程相较而言, 只是另一种编程姿势. 滚床单的姿势有很多种, 目的都一样. WebFlux 支持两种编程风(姿)格(势) 使用@Controller这种基于注解的姿势, 与Sring MVC的姿势相同 基于Java 8 Lambda的函数式编程风格 注意: 上
maltab-图像拼接(左右两幅图)
图像拼接 参考自 https://blog.csdn.net/m0_37565736/article/details/79865990 并修改了其中错误的地方,添加自己的讲解或者看法. 我要拼接的是一副画卷,如下(大小一样的,都是3000*4000像素) 首先,就是读取图像 clear all clc file1='G:/picture/a.jpg'; file2='G:/picture/b.jpg'; I1=imread(file1);%读取图片 I2=imread(file2); imgs
微信小程序分享支持自定义封面图
微信小程序又发布更新了,刚好昨天支付宝也发布小程序,不能让它抢了风头的节奏.微信小程序主要更新如下:“小程序分享支持自定义封面图,公众号及小程序客服可发送小程序卡片.同时,我们还开放了获取发票抬头,指纹识别等更多能力.” 1.小程序可自定义分享配图 为帮助开发者给用户呈现最合适的小程序分享效果,我们开放了自定义分享卡片配图的能力.未定义分享卡片配图的,仍将由微信截屏,作为小程序分享卡片配图. 2.客服消息支持发送小程序卡片 为便于用户使用小程序服务,客服接口能力升级: 公众号及小程序客服可给用户
react-native 安卓支持 gif动态图
需要在android/app/build.gradle文件中添加模块 //这一行没有的话得加上才行 compile "com.facebook.fresco:fresco:1.5.0" //如果你需要支持 gif动图 compile "com.facebook.fresco:animated-gif:1.5.0" 然后重新启动下就行了
wdcp支持两种安装方式
v3.2版本已发布,支持多PHP版本共存共用,支持SSL证书,更多可看论坛 v3版讨论区 更多安装说明请看 http://www.wdlinux.cn/bbs/thread-57643-1-1.html wdcp支持两种安装方式 1 源码编译 此安装比较麻烦和耗时,一般是20分钟至一个小时不等,具体视机器配置情况而定 2 RPM包安装 简单快速,下载快的话,几分钟就可以完成 源码安装(ssh登录服务器,执行如下操作即可,需root用户身份安装) wget http://dl.wdlinux.cn
hdu3926(判断两个图是否相似,模版)
题意:给你2个图,最大度为2.问两个图是否相似. 思路:图中有环.有链,判断环的个数以及每个环组成的人数,还有链的个数以及每个链组成的人数 是否相等即可. 如果形成了环,那么每形成一个环,结点数就会多增加1,如果没形成环,那么结点数就会是一样,根据这里,引入set来写,会轻松很多. #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring> #include<set> #include<algorithm
两张图证明 WolframAlpha 的强大
引用于:https://capbone.com/wolfram-alpha/ 两张图证明 WolframAlpha 的强大 之前在" 我手机中有哪些应用 "里提到过 WolframAlpha, 今天早上复习高数的时候又用到它了, 顺手截了两张图. 第一个是求微分. 图中从" Possible intermediate steps "一行往下是 WolframAlpha 给出的求微分步骤( 原图实在太长了只能缩小尺寸, 右键查看原图吧 ). 第二个是求函数极限. 连在
Springboot中IDE支持两种打包方式,即jar包和war包
Springboot中IDE支持两种打包方式,即jar包和war包 打包之前修改pom.xml中的packaging节点,改为jar或者war 在项目的根目录执行maven 命令clean package -Dmaven.test.skip=true,即可打包,如下 命令执行成功后,在target目录下即可看到打包好的文件 提示:若打的包为jar包,可通过java -jar guns-xxx.jar来启动Guns系统
[转帖]两张图看懂GDT、GDTR、LDT、LDTR的关系
两张图看懂GDT.GDTR.LDT.LDTR的关系 2018-06-09 18:13:53 Six_666A 阅读数 2044更多 分类专栏: 深入理解linux内核 转自:http://ju.outofmemory.cn/entry/111444 加上自己的理解 段选择符 32位汇编中16位段寄存器(CS.DS.ES.SS.FS.GS)中不再存放段基址,而 是段描述符在段描述符表中的索引值,D3-D15位是索引值,D0-D1位是优先级(RPL)用于特权检查,D2位是描述符表引用指示位TI,
热门专题
opengl 透明通道 越来越模糊
powerdesigner 创建视图
laravel orm updating 事件
turtle绘制柱状图
outlook升级后怎么同步数据
idea mat打开dump文件
前端怎么上传图片为base64
容器里没有yum命令
springboot 根据参数切换数据源
net core 载入外部页面
webdriver 新开tab
linux字符驱动注册后设备节点位置
RadAsm改注释颜色
git checkout 某个版本到本地某个目录
centos 关机屏幕显示shutting down
UGUI切换图片整体颜色
soap ui url缓存
android 显示html图片
获取本机时间 设置 dos命令
.net linq查数据库