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unity 框选场景建筑物
2024-10-07
unity实现框选效果
思路: 在uinity中既可以将屏幕坐标转换为世界坐标,也可以将世界坐标转换为屏幕坐标.这样的话我们就可以通过判断物体在世界坐标转换为平幕坐标是否在鼠标框选的矩形区域坐标内,来判断物体是否在框选范围. 使用到的API: GL:http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/gl/gl,用来实现在鼠标拖动时在屏幕中绘制出矩形区域. Camera:http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes
[转]结合轮廓显示,实现完整的框选目标(附Demo代码)
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/articles/2887078.html 几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到.视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html 在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了
unity3d结合轮廓显示,实现完整的框选目标(附Demo代码)
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272013111554511948/ 在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视锥.2.unity摄像机内建的功能,可以方便的把屏幕坐标和世界坐标互换. 这样最简单的画框选物体就简化成了:1.用GL在屏幕空间动态画框.2.把备选对象的transform.position用camera.
jquery 拖拽,框选的一点积累
拖拽draggable,框选 selectable,按ctrl多选,临近辅助对齐,从工具栏拖工具 等,和jqueryui的selectable不同,是在一个父div里框选子div(类似框选文件),一些功能不是很细致,仅供参考. <html> <head> <title></title> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8&qu
一种在视频OBJECT标签上放置均分四个区域的框选方法
一般在视频区域中做框样式,作应由视频插件自己来实现,但是出于其它一些原因自己琢磨了一个使用HTML标签来实现框选区域的方法,按照行外应该属于笨方法,虽然有点笨,可能在其他方面有借鉴意义,在这里拿出来跟大家分享. 对于一个视频插件OBJECT,每个边从中间点均分两份, 两个相对边的中间点之间的连线也按中间点分为两份,对于每一份定义一个div标签与其对应,为了保证每份的长度不写死,使其依赖于边的宽和高,定义每份的长度为 50%,宽度定义为1px. 使用绝对定位将每份的div,对应到视频对象的边上.
ArcGis 中MapControl 框选
void mCtrl_OnMouseDown(object sender, ESRI.ArcGIS.Controls.IMapControlEvents2_OnMouseDownEvent e) { #region 框选 if (e.button == 4) { IEnvelope pEnvelope = mCtrl.Trac
Javascript实现鼠标框选元素后拖拽被框选的元素
之前需要做一个框选元素后拖拽被框选中的元素功能,在网上找资料做了一些修改,基本达到了需要的效果,希望对也需要实现框选后拖拽元素功能的人有用. 页面加载后效果 框选后的内容可以拖拽,如下图: 代码下载
JavaScript实现框选效果
<html> <head> <title>region</title> <style> body { margin: 0; padding: 0; } #selectContainer { position: relative; width: 400px; /* 演示宽高与位置 */ height: 400px; top: 200px; left: 200px; border: 1px solid #eee; overflow: hidden;
js实现鼠标拖动框选元素小狗
方法一: <html> <head></head> <style> body{padding:100px;} .fileDiv{float:left;width:100px;height:100px;text-align:center;line-height:100px;font-size:12px;border:1px solid #ccc;margin-right:10px;margin-bottom:10px;} .seled{border:1px s
Unity跳转场景进度条制作教程(异步加载)
Unity跳转场景进度条制作 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成跳转场景进度条的制作为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Loading Scene -- 加载场景 2 Loading Scripts -- 加载脚本 3 Warm Prompt -- 温馨提示 4 Project -- 项目文件 支持 May Be
ListView鼠标框选实现蓝色蒙板
此问题留心已久,今日方悉心求之,记录心得. ListView控件,不论Delphi中的TListView还是c#中的ListView,在开启其MultiSelect属性时,鼠标框选只是显示框张,如下图示: 相信如系统资源管理器那样,框选以蓝色蒙板显示,视觉效果要好上许多.里外翻阅,发现与LVS_EX_DOUBLEBUFFER标记有关. 根据此线索,改造之. 1.Delphi之TListView type TListView = class(ComCtrls.TListView) private
excel如何快速实现数据区域的框选
这里会存在2个情况,一个是快速的选择一行或者一列的数据,另外一个是快速的选择一块的数据(数据区域) 1.当有上万条数据时,怎么快速的选择一行或一列的数据? 方法:将鼠标放在需要选择的数据区域的开头位置,再按住“ctrl+shift”组合键,按“上”,“下”,“左”,“”右方向键即可,可以快速的实现框选一行或者一列的数据或多行数据 2.如何快速的选择数据块? 方法:首先鼠标单击数据块中的任何一个位置,然后按“ctrl+a”组合键即可.
Visual Studio的框选代码区块功能
要从Visual Studio里复制代码粘贴到其他地方,会因为对齐的问题,造成粘贴的时候,代码左边带有大量的空格. 而VS有一个很好的功能就是框选功能,使用方法是,将光标放置在要框选代码的最左边,然后按动Alt键不放,拖动鼠标左边框选代码区块,然后复制粘贴即可,非常不错.
python PIL图像处理-框选
框选图中位置 代码 from PIL import Image,ImageDraw,ImageFont,ImageFilter import random #------------------------------------- #filepath,[837,103][942,208] #图片处理,框选 def pic_rectangle(filepath,bound): image = Image.open(filepath) draw = ImageDraw.Draw(image) #
vue封装一个简单的div框选时间的组件
记录一下我前段时间封装的一个vue组件吧.技术需要积累,有时间我把我之前写的还不错的组件都开源出来.并尝试vue和react 两种方式的组件封装.今天简单写下鼠标框选div选中效果的封装吧. div框选实现 div框选效果,其实没有什么好的方法,就是获取鼠标事件,根据鼠标的位置,动态创建一个跟随鼠标的div.[注:这种方式需要依赖position的定位方式,一般鼠标事件位置是针对全局的,所以鼠标框选的div 位置的position最好父级元素是根元素的定位.不然,鼠标框选区域和被框选区域很难保持
openlayers之框选放缩DragZoom(vue项目)
环境vue3.0项目 最初是以npm i ol -s方式安装的ol,import方式导入引用,但是实际使用的时候一直报ol is not defined,最后选择在HTML以script标签引入ol,如下 <link rel="stylesheet" href="<%= BASE_URL %>./css/gr-ol.css" type="text/css"> <script src="<%= BASE
原生js实现在表格用鼠标框选并有反选功能
今天应同学要求,需要写一个像Excel那样框选高亮,并且实现框选区域实现反选功能.要我用原生js写,由于没什么经验翻阅了很多资料,第一次写文章希望各位指出不足!! 上来先建表 <div class="table-container" > <table class="table" id="dataGrid" align="center"> <tr id="title"> &
WPF Grid新增框选功能
有时候会有框选的需求,类似EXCEL一样,画一个框选择里面的子控件. 选择后比如可以将子控件的Border设置为红色边框 说下这个功能的大致原理.背景是一个Grid,比如里面放了很多的Button. 同时还有一个红色边框的RectAngele来显示框框. RectAngele默认不显示. 鼠标左键按下时,记录当时鼠标位置作为RectAngele的左上角起点, 鼠标按住移动时,记录当时的鼠标位置作为RectAngele的右下角终点. 这样两点,就确定了RectAngele的位置,鼠标按住不停移动
Cesium实现右键框选
思路 1.先取消地图的右键事件 2.右键框选事件,屏幕坐标转为经纬度坐标 取消地图的右键事件 //此处容易犯一个错误:以为右键事件绑定了缩放功能,伪代码即 Cesium.MouseEvent.右键事件 = 地图缩放() //踩坑后才发现,正确的是缩放(平移...等)事件绑定按钮类型. //cesium默认右键为放大缩小,此处给zoomEventTypes设置新值 viewer.scene.screenSpaceCameraController.zoomEventTypes=[Cesium.Scr
【Unity入门】场景、游戏物体和组件的概念
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 游戏和电影一样,是通过每一个镜头的串联来实现的,而这样的镜头我们称之为“场景”.一个游戏一般包含一个到多个场景,这些场景里面实现了不同的功能,把它们组合起来就变成一个完整的游戏了. 在电影里面,每个镜头会包含布景,然后还会有演员在表演,摄像机将表演的画面记录下来,然后就变成了电影.同样的,在Unity游戏里面也同样存在相机,它的作用也是将游戏的画面展示在游戏设备的显示屏上面.所不同的是,Unity游戏里面,不论是布景还是人物,所有的东西我们都称之
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