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unity bolt卸载
2024-10-23
Unity Bolt插件 基本使用
1.Bolt的安装和配置 导入插件后可以看到 设置命名方式,左侧:普通人,右侧: 程序员 设置变量类型(可以手动添加自己自定义的类型) 然后点击生成,等待bolt编译生成. 2.创建一个流程并使用 如图: 为物体添加bolt并将我们创建的流程 打开属性面板和变量面板 创建一下节点,在update中不断输出你好,你好,运行可以发现节点动了起来,并能看到参数的传递 --------------------------------------------------------------------
卸载 ibus 使Ubuntu16.04任务栏与启动器消失 问题解决
经查证是unity误卸载了,我使用了命令: sudo apt-get remove --purge ibus 解决方法是: 使用以下命令:重置compiz: dconf reset -f /org/compiz/ 重置compiz后,使用以下命令重启Unity: setsid unity 此外,如果你想将Unity图标也进行重置,试试以下的命令吧: unity --reset-icons 如果直接是使用上述方法不可以,可能原因是我在之前做了一下操作(我觉得这些不是必要的,但不确定): sudo
Unity安装(Windows版)
Unity下载助手 Unity下载助手是一个小型可执行程序(大小约为1 MB),它允许您选择要下载和安装的Unity Editor的那些组件. 如果你不知道要安装,保留默认选择,单击继续 ,然后按照安装程序的说明哪些组件. 用命令行在Windows上安装Unity 在Windows上从命令行安装Unity Editor和其他组件时,可以使用以下选项. 请注意,安装程序命令行参数区分大小写. Unity Editor安装 / S 执行无提示(没有问题)安装. / D = PATH 设置默认安装目录
关于Qt creator 无法使用fcitx输入中文的问题折腾
环境: 系统ubuntu16.04amd64,qt5.4.2 安装完qt5.4后,在编写代码时,发现无法输入中文,离开qt creator 就立刻正常.原因似乎是qt对fcitx支持. 解决方法我是参考了下边两个博客做的: 1.解决Qt5 Creator无法切换输入法(fcitx),Ubuntu中不能使用搜狗输入法录入汉字问题 2.QT5.6.0无法切换fcitx中文输入法问题记录 我的实践出两种方法解决:1.改用ibus 2.解决fcitx与支持问题 先说第一种,分以下几步骤: 1)安装iBu
Ubuntu 14.04中文输入法的安装
Ubuntu默认自带的中文输入法是IBUS框架的ibus-pinyin,IBUS-Bopomofo等.对于习惯于搜狗,紫光华宇,谷歌拼音的我们可能有点使用不习惯.下面就是安装常用的IBUS中文输入法. 1,安装IBUS-googlepinyin,ibus-sunpinyin. 直接在Ubuntu软件中心搜索IBUS,然后选择显示不常用项,即如下找到相应的输入法. 如果除了系统自带的IBUS输入法框架,你还安装了Fcitx等输入法框架,那需要在系统设置→语言支持项目设定"键盘输入方式系统"
Ubuntu 11.10 安装GMONE3,卸载 UNITY和UNITY 2D
Ubuntu 11.10安装GNOME3: 1)sudo apt-get install gnome-shell sudo apt-get install gnome-themes* (或者简单的选择 sudo apt-get install gnome-themes-standard) sudo apt-get install gnome-tweak-tool 2)sudo apt-get install gnome-session-fallback 卸载 UNITY和
细谈unity资源加载和卸载
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概要 在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如何被卸载的.这部分较为繁琐,可能会写较多的过程. 二.脚本资源的加载和卸载 在unity中的脚本资源,大体可以分为C++编译的引擎dll文件,c#编译的dll文件,lua脚本文件(基于lua热更的方式下). 2.1 dll文件的加载和卸载 在工程的Library/ScriptAssemblies文件
Unity 制作安装程序和卸载程序
1.最简单的方式通过winrar制作 但是做出来的页面好low的感觉 参考链接:https://www.cnblogs.com/fetty/p/5185913.html 2.通过inno制作安装程序: 优点: 1.操作简单,不需要写代码,unity打包完,直接可以用它来制作 2.制作出了的页面非常传统,看着舒服 软件下载地址:https://download.csdn.net/download/jasonczy/10751381 3.使用WiX Toolset: WiX Toolset是vs的扩
Unity AssetBundle爬坑手记
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失
玩转Unity资源,对象和序列化(下)
本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用.另外还会讨论对象与资源的技术实现差别. 译注:除非特别说明,下文中所有的"资源"均指代"Asset". 本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源的基础.正确的资源管理对缩短加载时间并减少内存占用来说至关重要.之前已经介绍了 上半部分,今天继续为大家分享下半部分内容. 1.5. 序列化和实例 实例ID 尽管文件GUID
玩转Unity资源,对象和序列化(上)
这是一系列文章中的第二章,覆盖了Unity5的Assets,Resources和资源管理 本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用.另外还会讨论对象与资源的技术实现差别. 译注:除非特别说明,下文中所有的"资源"均指代"Asset". 本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源的基础.正确的资源管理对缩短加载时间并减少内存占用来说至关重要.今天先为大家分享上半
Unity Lightmap动态加载研究
什么情况下需要Lightmap? 移动平台上目前暂时还不能开实时光影效果,会卡成幻灯片.所以就需要将光影烘焙到贴图上. 什么情况下需要动态加载Lightmap? 1.当项目抛弃了Unity的多场景模式,也就是说整个项目只有一个scene,资源全部都是以AssetBundle的形式动态加载. 资源全部由自己来加载和卸载.加载出来的资源,需要设置LightmapIndex和LightmapScaleOffset. 2.根据时间变换,游戏中需要切换白天,黑夜的效果.也就是动态切换两张烘焙贴图. 网上的
Unity内存理解(转)
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种
unity 发布web player版,网页打开报Failed to initialize player's 3D settings
开始时我装的是unity 5.0.0b1,不知道在哪找的这个版本. web player 装的什么版本也忘了. 最后卸载了web player,重新安装web player并另外安装一个unity4.3版本的.重新发布就好了
通过profiler对unity进行针对性优化
转 : http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815629?ptlang=2052 通过profiler对unity进行针对性优化 1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计. C. Physics.Simulate:
Unity加载模块深度解析(纹理篇)
在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”.“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等.在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块.因此,我们认为非常有必要来跟大家分享一下目前加载模块的主要性能问题. 我们通过对提交到www.uwa4d.com网站的大量项目进行分析,认为目前加载模块中最为耗时的性能开销可以归结为以下几类:资源加载.资源卸载.Object的实例化和代码的序
Unity加载模块深度解析(Shader)
作者:张鑫链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21949663来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 接上一篇 加载模块深度解析(二),我们重点讨论了网格资源的加载性能.今天,我们再来为你揭开Shader资源的加载效率. 这是侑虎科技第59篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载.同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨.(QQ群465082844) 资源加载性能测试代码 与上篇所提出的测试代码一样,我们
Unity加载模块深度解析(网格篇)
在上一篇 加载模块深度解析(一)中,我们重点讨论了纹理资源的加载性能.这次,我们再来为你揭开其他主流资源的加载效率. 这是侑虎科技第53篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载.同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨.(QQ群465082844) 资源加载性能测试代码 与上篇所提出的测试代码一样,我们对于其他资源的加载性能分析同样使用该测试代码.我们将每种资源均制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在不同设备上进行加载,以期得到不同硬件设备上的资
(转)Unity AssetBundle爬坑手记
转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB
[转]全面理解Unity加载和内存管理
[转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念
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