这里介绍一种对象池的写法.它的优点在于无论取出还是插入游戏物体都是常数量时间. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; //对象池 public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool> { /// <summary>可能存放多个种类的对象,每个种类有多个对象 </summary> priv
unity 3D经常需要设计到不同object之间数据通信和事件信息触发.这里可以利用C#本身的事件和代理的方法来实现. 这里实现了在GUI上点击按钮,触发事件,移动object cube移动的例子. Main Camera 挂载实现GUI的 Label.cs脚本 Cube挂载 Cube.cs脚本 Label.cs using UnityEngine; using System; // 声明物体移动代理类型 public delegate void EventObjectMoveDelegate
一:简介:你是否经历过“我本地运行没问题啊!““哪个哥们有写死循环了““完了,服务器撑不住了“等等问题,docker就是这么帮你解决问题的工具,它可以帮你把web应用自动化打包和发布,在服务型环境下进行部署和调整数据库或其他的后台应用. 二:核心技术 1:命名空间:命名空间(namespaces)是 Linux 为我们提供的用于分离进程树.网络接口.挂载点以及进程间通信等资源的方法.在日常使用 Linux 或者 macOS 时,我们并没有运行多个完全分离的服务器的需要,但是如果我们在服务器上启动
关于控制反转(Inversion of Control)和依赖注入(Dependency Injection)大家网上可以找下相关概念,在<小菜学习设计模式(五)-控制反转(Ioc)>这篇文章中本人也有详细的解释,这边再说明下,有很多人把控制反转和依赖注入混为一谈,虽然在某种意义上来看他们是一体的,但好像又有些不同,就比如在上篇文章中所提到的示例.控制反转(Ioc)可以看成自来水厂,那自来水厂的运行就可以看作依赖注入(DI),Ioc是一个控制容器,DI就是这个容器的运行机制,有点像国家主席和总