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unity interaction button事件
2024-08-28
NGUI Button 3中点击事件的触发
NGUI事件的种类很多,比如点击.双击.拖动.滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例. 1.直接监听事件 把下面脚本直接绑定在按钮上,点击按钮触发的方法名必须为OnClick,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活. private void OnClick() { Debug.Log("我是按钮1" + gameObject.name); } 2.使用SendMessage 选择按钮后,在Unity导航菜单栏中选择Component->Inter
【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信 (二) : 引入中间层NotificationCenter
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看完整源代码,还是访问这个项目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird 如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:[Unity3D技巧]在Unity中使用事件/委托机制(event/dele
Android实现Button事件的处理
Android实现Button事件的处理 开发工具:Andorid Studio 1.3 运行环境:Android 4.4 KitKat 代码实现 首先是最基本的线性布局,给每个控件设立id值,以供代码中findViewById使用 <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools&q
【Unity游戏开发】用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制EventDispatcher
一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是吃鸡,唉!真是罪过罪过.希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~ 好了扯得有点远了,来说说我们今天博客的主题——“用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺的一个模块.我们可以用它来解耦,监听网络消息,或者做一些
jQuery(二)button事件改变标签值
button事件改变标签值 例子一: <html> <head> <script type="text/javascript" src="/jquery/jquery.js"></script> <script type="text/javascript"> $(document).ready(function(){ $(".btn1").click(function
Android开发之Button事件实现方法的总结
下面介绍Button事件实现的两种方法 main.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_pa
lua 中处理cocos2dx 的button 事件
lua 中处理cocos2dx 的button 事件 2014-05-08 09:44:32| 分类: lua |举报 |字号 订阅 1.引入这个类:require "GuiConstants" 2.下面是回调函数的处理. local function menuZhuCeCallback(sender,eventType) print(sender:getTag()) if eventType == ccui.TouchEventType.began
flex中Button事件中的e.target
关于flex中的Button事件中的e.target. 今天想在事件中调用模块中的对象通过e.target获取单击的这个Button对象,但是可能是使用var btn:Button = e.target as Button居然会使得btn为空,这就让我很奇怪了.最后终于发现了,原来是因为主程序中获取的是spark这个包里面的<s:Button />对象,而模块中是使用 <mx:Button />这个对象而导致错误.解决方法: 将模块里面的<mx:Button />改为&
Unity Button事件的简洁处理
看到很多人依然还是通过最原始的方法给button绑定事件并处理,这种通过Find往子集一个个的查找,获取到后再绑定事件这种操作很费事,有些人则是对查找对象写了个方法自动往子集遍历更方便获取对象,但还是要一个个绑定.所以看到这里给大家说个简单的方式,要说的这种方式其实也很简单能够看到MVC的核心思想的影子. 先来讲解下思路再看代码,这样如果思路清晰了,不看代码你也知道我想怎么做. 思路是 将在初始化时获取到所有Button然后进行统一绑定到一个处理方法,在这个方法里处理一系列的工作,根据butto
Unity中Button按钮的触发监听事件
第一种方式:需要把自己添加的Button按钮属性(Inspector)中的(Button)onclick添加方法. public void BtnCreteClick() { Debug.Log("一切正常!!"); } 第二种方式:把自己添加的Button按钮拖到代码所在的物体下和不拖Button按钮的代码如下. //拖动Button按钮执行的代码如下 public GameObject btnPrint; Button btn = btnPrint.GetComponent<
NGUI3.x Button事件
代码调用事件 UI搭建 1.首先创建一个Button,和一个的GameObeject命名为GUIClikEvent 2.方法一:创建一个NGUIClickTest.cs,绑定在Button上 Click示例脚本 using UnityEngine; using System.Collections; public class NGClickTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { UIButton
Unity3D热更新之LuaFramework篇[03]--prefab加载和Button事件
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框架中非面板型资源的加载方法另有套路. 1.如何加载非面板预制体 1.创建一个预制体 打开上次使用的工程,打开Main场景,创建一个名为ImgOrc的Image,图片就选例子用的兽人头像.在Assets/LuaFramework/CustomPrj目录下新建一个Prefabs目录,然后拖动ImgOrc
Android开发系列之button事件的4种写法
经过前两篇blog的铺垫,我们今天热身一下,做个简单的样例. 文件夹结构还是引用上篇blog的截图. 详细实现代码: public class MainActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); // 方法1.
Cordova for android怎样在App中处理退出button事件
项目须要在HTML5 Android App中增加对返回键的处理,发现直接在Activity中加返回键处理代码不起作用,分析cordova源代码发现返回键已经被WebView处理掉了,所以仅仅能在js中处理返回键了! @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) { if (exit > 1) { finish(); } else {
Unity关于方法事件生命周期官方文档
http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 一.组件运行的基本顺序 下图中创建类的顺序为A,B,C,A1,二运行的结果为A1,B,C,A. 可以得到如果不设置类的运行权值,那么类之间运行顺序为倒叙.所有类的运行事件呈现同步状态,先全部运行玩Awake,后面是Start,Update 二.生成的物体的生命周期 在物体A的start中生成B物体,结果如下,可以看到当物体生成时,Awake会立即执行,Start不会立即执行,而是遵循物体的顺序
Unity脚本默认事件执行顺序
1. Awake Awake用于脚本唤醒.此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次. 2. Start Start方法在Awake之后执行,在脚本的生命周期中只执行一次. 由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量. 3. FixedUpdate FixedUpdate用于固定频率更新. 在Unity中依次单击菜单项Edit→Project Settin
Button事件的三种实现方法
onclick事件的定义方法,分为三种,分别为在xml中进行指定方法:在Actitivy中new出一个OnClickListenner():实现OnClickListener接口三种方式. 1.在xml中实现方法的绑定 <Button android:id="@+id/btn_add" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" andro
给Repeater增加button事件,并绑定值
ASPX页面: 增加两个事件,及传值. 1<asp:Repeater ID="rptList" OnItemDataBound="rptList_ItemDataBound" OnItemCommand="rptList_ItemCommand" runat="server"> 2 <ItemTemplate> 3 <asp:Button ID="btnPass" ru
QT中使用Event Filter监听button事件,Release后button不见
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/zhenyu5211314/article/details/27201043 问题RT,在程序中我使用了QT的监听事件,监听鼠标的位置,假设鼠标在button上就改变button的ICON,可是在Release版本号中(Debug版本号没问题).这些被监听的button都看不见了,于是開始了寻找答案的道路. 闲话少叙,直接上码: void MainHomeForm::init() { //为butt
Unity中的事件监听
Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值.如下图所示: 先以PointerClick为例.这个是用于某点点击事件.其他事件都可以根据相同的办法调用. 之所以使用PointerClick为例.是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式.而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现. 我们要实现事件主要有3种方式: 方式一:继承基础接口实现 步骤一:创建ClickObject脚本.继承MonoBehaviour和IP
Unity Event Trigger 事件响应(二维,三维)添加组件
EventTrigger 上主要的方法有PointerEnter.PointerExit.PointerDown.PointerUp.PointerClick............都会显示在面板上面: 在UGUI上响应EventTrigger事件 所有的事件响应 都需要在响应的UGUI上面挂载 Selectable,然后通过 添加组件EventTrigger进行响应事件. UI默认有响应事件的 如:Button Toggle 等不需要进行添加,因为事件响应组件都继承自Selectable 2.
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