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unity LPPV怎么用
2024-09-02
淺談Unity 5.4新功能:Light Probe Proxy Volume
作者:CHRISTOPHER POPE 原文連結 Unity 5.4進入到Beta的階段.当中一個特別的功能是光照探頭代理Light Probe Proxy Volume(LPPV).本篇會向大家介紹什麼是LPPV,並介紹它怎样運作 對Unity5.4beta有興趣能够從這裡下載,必須有Pro的序號才干使用. 什麼是光照探頭代理 LPPV是一個能幫無法用烘焙光照的超大動態物件(Dynamic object)把很多其它光照資料轉出的元件,像是皮網格或者粒子系統.沒錯! 代表烘焙光照能烘粒子系統的資
Unity预计算光照的学习(速度优化,LightProb,LPPV)
1.前言 写这篇文章一方面是因为unity的微博最近出了关于预计算光照相关的翻译文章,另一方面一些美术朋友一直在抱怨烘培速度慢 所以抱着好奇的心态来学习一下unity5的PRGI预计算实时光照 2.基本参数与使用 2.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效. 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn
Unity预计算全局光照的学习(速度优化,LightProbe,LPPV)
1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效. 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-precomputed-realtime-gi 在Lighting面板的Scene页签下可以设置全局光
《Unity預計算即時GI》笔记:一、基本概念与一些设置
说明 这篇文章是对<Unity預計算即時GI>这个系列文章的笔记. 基本概念 在Unity裡,可以用兩種不同的技術來計算全域光照GI或光源反射,就是烘焙全域光照(Baked GI)和預計算即時全域光照(Precomputed Realtime GI). 當啟用PRGI時,一個光照預計算就是用來計算靜態幾何物件周圍光的反射,並存成資料給Runtime執行使用的一個過程.這個過程減少了原本必須在Runtime執行時的光照計算數量,讓專案得以在保持FPS的穩定之下還能計算光的反射. 与Baked G
Unity 5.6中的混合光照(下)
https://mp.weixin.qq.com/s/DNQFsWpZm-ybIlF3DTAk2A 在<Unity 5.6中的混合光照(上)>中,我们介绍了混合模式,以及Subtractive模式是如何工作的.如果还不熟悉混合光照,请先去了解它背后的原理. 对Shadowmask的支持是新混合光照模式中的一个重要新功能.此外,还有密度与方向性贴图,Unity现在能为所有的光照类型生成Shadowmask了.与Subtractive模式不同,Shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影
Unity 5.6中的混合光照(上)
https://mp.weixin.qq.com/s/AbWM21sihHw5pFdMzENDPg 在Unity 5中,光照得到了很大的改进.现在,创建高度逼真的游戏已成为可能.但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照.但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板.如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求. 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI.而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念.因此,我们重
Unity 5.4 公开测试版发布:增强的视觉效果,更佳的性能表现
为用户提供可靠稳定的产品是我们的一贯使命,现在我们将发布Unity 5.4 beta版本,提供所有的用户公开测试,这包含了Unity Personal Edition版本用户.我们非常希望大家下载并尝试使用Unity 5.4中图形和性能带来的更新.我们非常重视用户的反馈,希望你能够通过论坛提交你的反馈,使用Unity Bug Reporter来提交你发现的问题. http://forum.china.unity3d.com/thread-15777-1-1.html Unity 5.4为什么发布
Unity3d入门 - 关于unity工具的熟悉
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功能. .3 根据书中的提示 做了一个 简易的机器人游戏(只实现了行走) 关于如何在mac(windows)下安装unity3d工具: http://jingyan.baidu.com/article/1e5468f9055a6b484961b737.html 关于unity工具界面分布及功能: 场景
聊聊Unity项目管理的那些事:Git-flow和Unity
0x00 前言 目前所在的团队实行敏捷开发已经有了一段时间了.敏捷开发中重要的一个话题便是如何对项目进行恰当的版本管理.项目从最初使用svn到之后的Git One Track策略再到现在的GitFlow策略,中间有经验也有教训,所以记录在本文,既是和各位朋友交流也供自己日后查阅. 0x01 基础:Unity项目如何做版本管理? 为什么更喜欢git? 初来项目组到时候,项目还在使用SVN作为版本管理的工具.作为一个不喜欢SVN的人,自然而然想到了换用git来做版本管理.这里当然并不是说svn不如g
Unity游戏内版本更新
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法. ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新.然而安卓端则没有此限制.因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包. Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的.重点就是做好相应的异常处理. C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient.为了将来能做更多的扩展,我采用更灵活的HttpWebRequest进行请求.为了不阻塞主线程,
Unity 序列化
Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 以下是上面2篇的摘要: 脚本的字段需要满足什么条件才能被序列化?(必须同时满足) 1. public 类型,或者有 [Serializ
Unity 序列化 总结
查找了 Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 和Unity 圣典 在这博友 的基础上 再总结下Unity 的序列化 序列化的作用是: 可以显示变量(类,结构等)在inspe
ASP.NET MVC5+EF6+EasyUI 后台管理系统(64)-补充WebApi与Unity注入-配置文件
系列目录 上一篇演示了WebApi利用Unity注入 很多人问我如何用配置文件来配置注入,本节演示如何利用配置文件来注入,道理是一样的,跳转到上一节下载源码一起来动手! 1.打开源码定位到文件DependencyRegisterType.cs 红框部分是必须的,接口和实现的命名空间,程序集,类,所以我们的配置文件也需要拥有以上属性 2.在Apps.Web新建一个XML文件 并添加以下代码: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"
ASP.NET MVC5+EF6+EasyUI 后台管理系统(64)-WebApi与Unity注入
系列目录 前言: 有时候我们系统需要开放数据给手机App端或其他移动设备,不得不说Asp.net WebApi是目前首选 本节记录Asp.net MVC WebApi怎么利用Unity注入.系列开头已经讲解了普通的Asp.net MVC如何用Unity注入容器 不明白什么是IOC,DI,控制反转的自行百度补脑,否则无法阅读本文 其实这也是一次技术上的记录,因为找遍大百度居然没有可以用的利用Unity注入的WebApi!感谢随风朋友的提醒.才能完成本节的指导 为了更好的理解,请下载代码 示例代码下
使用Microsoft的IoC框架:Unity来对.NET应用进行解耦
1.IoC/DI简介 IoC 即 Inversion of Control,DI 即 Dependency Injection,前一个中文含义为控制反转,后一个译为依赖注入,可以理解成一种编程模式,详细的说明可参见大牛Martin Fowler的强文 http://martinfowler.com/articles/injection.html,借用Hollywood的名言:Don't call us, we'll call you,意即你呆着别动,到时我会找你.控制反转的核心是控制权的转移,从
Unity C#最佳实践(上)
本文为<effective c#>的读书笔记,此书类似于大名鼎鼎的<effective c++>,是入门后提高水平的进阶读物,此书提出了50个改进c#代码的原则,但是由于主要针对.net framework,而unity中的mono平台只支持.net framework 2.0,所以有很多原则在unity中并不适用,本文总结了其中在unity中也适用的一些原则.整理后,一共20多个原则仍然适用于unity,将分为两篇文章来记录. 1 使用属性,不使用可访问的数据成员 属性更加灵活,
Unity插件之plyGame教程:DiaQ对话系统
本文为孤月蓝风编写,转载请注明出处:http://fengyu.name/?cat=game&id=296 DiaQ是plyGame旗下的一款对话及任务系统.拥有可视化的对话及任务编辑器,能够很方便的处理对话及任务.但是官方文档却不给力,经过一般研究,终于会使用简单的对话系统了,分享给大家. 首先,你需要安装DiaQ插件,DiaQ有单独的,同时也被包含于plyGame中,至于哪里有的“卖”,请使用伟大的搜索引擎. 在安装DiaQ插件后,菜单栏的Windows中会出现DiaQ的菜单,Tools中会
Unity AssetBundle爬坑手记
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失
让Unity NavMesh为我所用
Unity里面整合了一个NavMesh功能,虽然让人又爱又恨. 但当你在其他地方需要这个NavMesh的数据时,就更让人欲罢不能了. 比如说服务器需要Unity的NavMesh数据时. 比如说你想将Unity的场景导出到其他引擎时,比如时下流行的H5. 最近我就碰到了这样一个需求,走了一些弯路,研究了Unity的NavMesh 将Unity的NavMesh数据导出 先说代码,我编写了一个导出脚本,将navmesh数据可以导出成一个obj,也可以导出成一个json文件 你可以用svn 获取代码
ASP.NET MVC5+EF6+EasyUI 后台管理系统(6)-Unity 依赖注入
系列目录 前言 为了符合后面更新后的重构系统,文章于2016-11-1日重写 本节重构一下代码,采用IOC控制反转,也就是依赖注入 您可以访问http://unity.codeplex.com/releases得到最新版本的Unity现在. 这里http://unity.codeplex.com/documentation我们找到了帮助文档大家可以下载下来看看 当然,如果您在您的visual studio 中安装了Nuget 包管理器,你可以直接在Nuget中获取到最新版本的Unity. 我们采
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