输入是一个对象inputObj,接口对象.Send(inputObj),对端接收之后解包成outputObj(与inputObj应相同),触发onPackageReceive事件 事件 public event DataServiceHandler onPackageReceived;//收包事件: public event DataServiceHandler onPackageSent;//发包事件: public event DataServiceHandler onPe
unity中用到大量重复的物体,例如发射的子弹,可以引入对象池来管理,优化内存. 对象池使用的基本思路是: 将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用.恰当地使用对象池,可以在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销. 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开销.对生成时开销不大的对象进行池化,反而可能会出现“维护对象池的开销”大于“生成新对象的开销”,从而使性能降低的情况. GameObjectPool.cs如下 using UnityEngine; u
在开发中不少要用到Activity直接传输对象,下面我们来看看,其实跟java里面差不多 自定义对象的传递:通过intent传递自定义对象的方法有两个 第一是实现Serialization接口: 第二是实现Parcelable接口: 下面来看个例子: package com.example.bean; import java.io.Serializable; public class Bed implements Serializable { private String name; p
要求: 基于TCP协议实现,客服端向服务器发送一个对象 服务器接受并显示用户信息 ,同时返回给客户端 "数据已收到" 建一个Student类,属性:name age Student类 package Homework3; import java.io.Serializable; public class Student implements Serializable { private static final long serialVersionUID = 1L; private S
描述: 1 个游戏对象,上面有 4 个组件, 如图: 脚本 Test_01 的内容,如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test_01 : MonoBehaviour { public List<Component> componentsList = new List<Component>(); // Use this for