private List<Sprite> storeTexture;
public void Start()
{
storeTexture = new List<Sprite>();
storeTexture.Clear();
//加载图片并储存在List中
Sprite texture1 = Resources.Load<Sprite>("Textures/one");
storeTexture.Add(texture1);
Sprite texture2 = Resources.Load<Sprite>("Textures/two");
storeTexture.Add(texture2);
Sprite texture3 = Resources.Load<Sprite>("Textures/3");
storeTexture.Add(texture3);
//遍历List中物体并打印出名字
foreach (var kk in storeTexture)
{
Debug.LogError(kk.name);
}
}
private float Timer = ;
private float value = ;
public void Update()
{
//Logo1从透明变为不透明状态
if (logoSwtich == LogoSwtich.Start)
{
Timer += Time.deltaTime / value;
logo.GetComponent<Image>().color = new Color(, , , Timer);
if (Timer >= )
{
logoSwtich = LogoSwtich.DeleteLogo1Alpha;
}
}
//Logo1从不透明变为透明状态
if (logoSwtich == LogoSwtich.DeleteLogo1Alpha)
{
Timer -= Time.deltaTime / value;
logo.GetComponent<Image>().color = new Color(, , , Timer);
if (Timer <= )
{
logoSwtich = LogoSwtich.ChangeLogo2;
}
}
//将Logo1更换为Logo2
if (logoSwtich == LogoSwtich.ChangeLogo2)
{
logo.GetComponent<Image>().sprite = storeTexture[];
logoSwtich = LogoSwtich.AddLogo2Alpha;
}
//Logo2从透明变为不透明状态
if (logoSwtich == LogoSwtich.AddLogo2Alpha)
{
Timer += Time.deltaTime / value;
logo.GetComponent<Image>().color = new Color(, , , Timer);
if (Timer >= )
{
logoSwtich = LogoSwtich.DeleteLogo2Alpha;
}
}
//Logo1从不透明变为透明状态
if (logoSwtich == LogoSwtich.DeleteLogo2Alpha)
{
Timer -= Time.deltaTime / value;
logo.GetComponent<Image>().color = new Color(, , , Timer);
if (Timer <= )
{
logoSwtich = LogoSwtich.ChangeLogo3;
}
}
//将Logo2更换为Logo3
if (logoSwtich == LogoSwtich.ChangeLogo3)
{
logo.GetComponent<Image>().sprite = storeTexture[];
logoSwtich = LogoSwtich.AddLogo3Alpha;
}
//Logo3从透明变为不透明状态
if (logoSwtich == LogoSwtich.AddLogo3Alpha)
{
Timer += Time.deltaTime / value;
logo.GetComponent<Image>().color = new Color(, , , Timer);
if (Timer >= )
{
logoSwtich = LogoSwtich.DeleteLogo3Alph;
}
}
//Logo3从不透明变为透明状态
if (logoSwtich == LogoSwtich.DeleteLogo3Alph)
{
Timer -= Time.deltaTime / value;
logo.GetComponent<Image>().color = new Color(, , , Timer);
if (Timer <= )
{
logoSwtich = LogoSwtich.ChangeLogo1;
}
}
//将Logo3更换为Logo1
if (logoSwtich == LogoSwtich.ChangeLogo1)
{
logo.GetComponent<Image>().sprite = storeTexture[];
logoSwtich = LogoSwtich.Start;
}
}
  LogoSwtich logoSwtich = LogoSwtich.Start;
//Logo图片切换状态
public enum LogoSwtich
{
Start,
DeleteLogo1Alpha,
ChangeLogo2,
AddLogo2Alpha,
DeleteLogo2Alpha,
ChangeLogo3,
AddLogo3Alpha,
DeleteLogo3Alph,
ChangeLogo1,
End
}

unity中使用Image组件更换Logo图片属性如下:
1、sprite     用来渲染图像的精灵。

2、overrideSprite  设置用于呈现的覆盖精灵,设置为null将恢复默认的srpite。

unity中使用RawImage组件更换图片属性是  texture  (RawImage的纹理)

unity中实现三个Logo图片进行3秒钟的若隐若现后互相切换Logo图片的更多相关文章

  1. unity中实现三个Logo图片进行若隐若现的切换并有延时切换图片的效果

    public GameObject canvas; private Transform logoParent; private Transform Logo_logo; //logo一 private ...

  2. 关于Unity中的帧动画组件的编写

    一.帧动画 1: 美术准备好一个连续动作的离散图片;2: 程序在准确的时间来切换这个图片;3: 优点: 简单,速度快; 缺点:资源占用相对过大; 二.frame_anim组件编写 1: 代码里面强制要 ...

  3. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(三):通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的Sprite,Animation

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了MonoBehaviou ...

  4. 解读Unity中的CG编写Shader系列三

    转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...

  5. [翻译]Unity中的AssetBundle详解(三)

    构建AssetBundles 在AssetBundle工作流程的文档中,我们有一个示例代码,它将三个参数传递给BuildPipeline.BuildAssetBundles函数.让我们更深入地了解我们 ...

  6. 【转】Unity中的协同程序-使用Promise进行封装(三)

    原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170967 译者:崔国军(飞扬971)    审校:王磊(未来的未来) 在这个系列的最后一部分文章,我们要通过 ...

  7. 从Unity中的Attribute到AOP(三)

    上一篇我们对系统的Attributes进行了MSIL代码的查看,了解到了其本质就是一个类的构造函数.本章我们将编写自己的Attributes. 首先我们定义书的属性代码,如下: [AttributeU ...

  8. 【原创翻译】初识Unity中的Compute Shader

    一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位 ...

  9. Unity 中场景切换

    Unity游戏开发中,单个Scene解决所有问题似乎不可能,那么多个Scene之间的切换是必然存在.如果仅仅是切换,似乎什么都好说,但是在场景比较大的时候不想让玩家等待加载或者说场景与场景之间想通过一 ...

随机推荐

  1. 学习笔记6—pandas中ix,loc,iloc有什么区别?

    直接看例子: >>> data = pd.Series(np.arange(10), index=[49,48,47,46,45, 1, 2, 3, 4, 5]) >>& ...

  2. Lambda语法篇

    函数式接口 函数式接口(functional interface 也叫功能性接口,其实是同一个东西).简单来说,函数式接口是只包含一个方法的接口. Lambda语法 包含三个部分 一个括号内用逗号分隔 ...

  3. python中的面向对象学习之继承实例讲解

    __author__ = "Yanfeixu" class School(object): # object是基类,所有的类都是继承这个--新式类 def __init__(sel ...

  4. datagrid复制

    private void Dgv_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e) { if (e.KeyChar == (char)1) // Ctrl-A ...

  5. causal snps | causal variants | tensorflow | 神经网络实战 | Data Simulation

    先读几篇文章: Interpretation of Association Signals and Identification of Causal Variants from Genome-wide ...

  6. linux文件管理之管道与重定向

    ============================================================== 内容提要: 输入输出重定向.管道: 重定向的作用: 文件描述符 0 1 2 ...

  7. canvas获取摄像头的图像

    aaarticlea/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAugAAAF3CAIAAAB44CnMAAAgAElEQVR4nOy92a4kx5am1y8lQAIkCI

  8. VS Code行内样式提示插件

    打开vscode,在软件界面左下角找到“齿轮”标志并点击,在弹出的菜单中选择“设置”,把下面的代码添加到设置里. { "workbench.colorTheme": "C ...

  9. laravel调度任务

    <?php namespace App\Console; use Illuminate\Console\Scheduling\Schedule;use Illuminate\Foundation ...

  10. python记录_day22 序列化

    序列化是指把内存里的数据类型转换成字符串,以使其能存储到硬盘或通过网络传输到远程,因为硬盘和网络传输时只能接受bytes 一.pickle 把python对象写入到文件中的一种解决方案,但是写入到文件 ...