(转)Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(assetbundle与Application.persistentDataPath)
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。

1.Editor
Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。
2.Editor Default Resources
Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。
|
TextAsset text = EditorGUIUtility . Load ( "test.txt" ) as TextAsset ; Debug . Log ( text . text ) ; |
3.Gizmos
我觉得这个文件夹其实没什么用处,如下代码所示它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。 参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。
|
void OnDrawGizmos ( ) { Gizmos . DrawIcon ( transform . position , "0.png" , true ) ; } |
如果只想挂在某个游戏对象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接设置。。

这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。
4.Plugins
如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里,比如 .so .jar .a 文件。这样打完包以后就会自动把这些文件打在你的包中。
5.Resources
可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。比如目录:/xxx/xxx/Resources 和 /Resources 是一样的,无论多少个叫Resources的文件夹都可以。Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa
Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。
Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
我觉得在电脑上开发的时候尽量来用Resource.Load() 或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候 现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包行多余的文件了。打完包以后再把移动出去的文件夹移动回来。
6. StreamingAssets
这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。
有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。(终于知道手游第一次进入时解压资源是在干什么了!)
因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。
StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。
今天就到这里了,如果有问题欢迎大家与@雨松MOMO一起讨论。嘿嘿。
- 本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3229
- 转载请注明:雨松MOMO 2014年09月26日 于雨松MOMO程序研究院发表
(转)Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(assetbundle与Application.persistentDataPath)的更多相关文章
- Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Edi ...
- Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(转)
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Edi ...
- Unity3D 手游开发中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Edi ...
- Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解
Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解(最新最简Cocos2d-x手机游戏开发学习方法,以热门游戏2048.卡牌为例,完整再现手游的开发过程,实例丰富,代码完备,Cocos2d-x作者之一林顺和泰 ...
- 《疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发(含CD光盘1张)》
<疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发(含CD光盘1张)> 基本信息 作者: 李刚 肖文吉 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121224379 ...
- 一 手游开发工具cocos2d-x editor初识
可学习的demo: 7个实战项目 flappybird(飞扬小鸟).popstar(消灭星星).fruitninja(水果忍者).2048(数度消除). moonwarriors(月亮战神).frui ...
- [转]页游开发中的 Python 组件与模式Presentation Transcript
转: 页游开发中的 Python 组件与模式Presentation Transcript 1. 页游开发中的 Python 组件与模式 赖勇浩( http://laiyonghao.com ) 20 ...
- ASP.NET中App_Code,App_Data等文件夹的作用
http://www.cnblogs.com/shiyu007/archive/2007/12/04/982264.html 1. Bin文件夹 Bin文件夹包含应用程序所需的,用于控件.组件或者需 ...
- 解决VS2010中产生的ipch文件夹和sdf文件
纯粹参考他人博文,转载时注明参考链接!!! 参考链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_707a4cbf0100r5jq.html 在VS2010开发的项目中,ipch文 ...
随机推荐
- spring cloud 学习(11) - 用fastson替换jackson及用gb2312码输出
前几天遇到一个需求,因为要兼容旧项目的编码格式,需要spring-cloud的rest接口,输出gb2312编码,本以为是一个很容易的事情,比如下面这样: @RequestMapping(method ...
- GET POST方法长度限制(转)
1. Get方法长度限制 Http Get方法提交的数据大小长度并没有限制,HTTP协议规范没有对URL长度进行限制.这个限制是特定的浏览器及服务器对它的限制. 如:IE对URL长度的限制是20 ...
- 记录Linux启动流程的工具bootchart
/********************************************************************* * Author : Samson * Date ...
- centos7虚拟机(vmware)通过U盘传文件
centos7虚拟机(vmware)通过U盘传文件 centos7虚拟机安装以后,WINDOWS给CENTOS7传文件,除了在CENTOS7安装SAMBA外,其实通过U盘也是可以的. CENTOS7对 ...
- 【工具类】怎么进入阿里云docker仓库
进入阿里云docker仓库. 1.进入官网 2.选择 开发者 --->点击 阿里开源项目 3.选择 服务 点击代码托管.仓库 下的 容器镜像服务 4.点击进入 管理控制台 5.点击镜像搜索, ...
- 高通与MTK瓜分天下?手机处理器品牌分析
http://mobile.pconline.com.cn/337/3379352.html [PConline 杂谈]如果你向朋友请教买一台怎样的台式机或者笔记本的话,很多时候那朋友会根据你对电脑的 ...
- 能添加图标的label
能添加图标的label 效果 源码 https://github.com/YouXianMing/UI-Component-Collection 中的 IconEdgeInsetsLabel // / ...
- 吸血鬼猎人巴菲第一至八季/全集Buffy迅雷下载
本季看点:<吸血鬼猎人巴菲>故事背景在现代,话说于每一个世代都会出现一个年青的女孩子,在人世间寻找及对付一些妖魔鬼怪,例如有吸血鬼.坏女巫等等邪恶的势力,而这个年青的女孩子则被称为Slay ...
- 【转】解决Android因加载多个大图引起的OutOfMemoryError,内存溢出的问题
本文来自:http://blog.csdn.net/wulianghuan/article/details/11548373,感谢原作者的分享. 目标是读取SD卡中的图片并且展示出来 主要思路是通过一 ...
- [转]你如何面对—LNMP高并发时502
From : http://www.topthink.com/topic/5683.html 之前php-fpm配置: 单个php-fpm实例,使用socket方式,内存8G 静态方式,启动php-f ...