4、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之Hello World 分析
以下我们来具体介绍一下项目的文件组成。
在不同平台下,对于文件路径的定义是不一致的,但实际接口大同小异。Cocos2d-x
为我们屏蔽了这些差异。当中"resource"文件夹能够默觉得游戏执行时的文件夹。
除此之外。这个目录还保存了游戏左下角 FPS 的字体以及退出游戏button上的图片。
Windows 专有。通常情况下。程序入口与资源文件管理在不同平台下是不同的,可是 Cocos2d-x 的模板已经基本为我们处理好了这些细节,不须要对它们进行改动。
AppDelegate 在 iOS project中就是程序的入口文件,在介绍引擎历史的时候曾提到过。
以后文章中。将具体介绍
Cocos2d-x 的代码风格与文件结构。
3 个方法,以下我们将逐个介绍。
应用程序启动后将调用这种方法。默认的实现中已经包括了游戏启动后的必要准备:
启用了FPS 显示后,当前 FPS 会在游戏的左下角显示。
通常在游戏开发阶段,我们会启用
FPS 显示。这样就能够方便地确定游戏运行是否流畅。
绘制间隔指的是两次绘制的时间间隔,因此绘制间隔的倒数就是 FPS 上限。对于移动设备来说,我们通常都会将 FPS 限制在一个适当的范围内。
过低的每秒重绘次数会使动画显示出卡顿的现象。而提高每秒重绘次数会导致设备运算量大幅添加。造成更高的能耗。
人眼的刷新频率约为
60 次每秒,因此把 FPS 限定在 60 是一个较为合理的设置,Cocos2d-x 就把绘制间隔设置为 1/60 秒。至此。我们已经完毕了引擎的初始化,接下来我们将启动引擎。
对于游戏开发人员而言。我们须要在此处来对我们的游戏进行其它必要的初始化。比如读取游戏设置、初始化随机数列表等。
程序的最末端返回
true,表示程序已经正常初始化。
详细来说。当用户把程序切换到后台。或手机接到电话或短信后程序被系统切换到后台时,会调用这种方法。此时,应该暂停游戏中正在播放的音乐或音效。
动作激烈的游戏通常也应该在此时进行暂停操作,以便玩家临时离开游戏时不会遭受重大损失。
这两个文件定义了 Hello World 项目中默认的游戏场景。
每一个游戏组件都能够加入到还有一个组件中,形成层次关系,比如场景中能够包括多个层,层中能够包括多个精灵。在兴许文章中,我们将具体解说Cocos2d
游戏元素的概念,此处将不具体说明是怎样创建出 Hello World 场景的。
HelloWorld 类包括一个静态函数和两个实例方法,以下我们来看当中比較重要的两个成员。
Scene 的一个子类之外,也能够直接使用静态函数来创建一个空场景。再把层置入场景之中,这样也十分便捷。演示样例代码例如以下所看到的:
scene 对象的 addChild 方法来把创建的层加入到场景之中。
中。我们已经让 Director 执行了该场景,因此 HelloWorld 层就会显示在屏幕上了。
child 的 z 轴顺序。也就是显示的先后顺序,其值越大。表示显示的位置就越靠前。
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