Unity 碰撞的例子
环境:Unity5.4.0f3 Personal
1.新建一个3D的Unity工程。
2.菜单 "GameObject" - "3D Object",选择"Cube" 和 "Capsule"两个物体。在Hierarchy的面板中,拖拽Capsule到Cube的物体上。Cube为Capsule的子组件。
3.Hierarhy面板中,选择Cube,在Inspector面板的Transform选项卡,更改两个属性:Position和Scale。Cube重命名为"Visor"。
- Set the Visor GameObject’s Scale to (0.95, 0.25, 0.5).
- Set the Visor GameObject’s Position to: (0.0, 0.5, 0.24)
在Project面板,右键Assets目录,"Create" - "Material" ,创建一个材质,命名为Black。选中,在Inspector面板的"Shader "- "Unit/Color"中,更改材质颜色为黑色。拖拽到Hierarchy面板的Cube对象上。
4.拖拽Hierarchy面板中的Capsule到Project面板的Assets目录下,生成一个预制件,重命名为Player,模仿玩家对象。删除Hierarchy面板的Cube。
5.拖拽Player预制件到Hierarchy面板中两次,分别命名为"Player1"和"Player2"。
6.在Assets目录中,新建一个scripts文件夹,右键"Create" - "C# Scripts ",新建两个脚本文件,分别命名为"Player1"和"Player2"。 两个脚本的代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Player1 : MonoBehaviour { public static bool selected = true;
public int translateSpeed=;
public int rotateSpeed = ; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.P)) {
selected = !selected;
}
} void OnGUI(){
if (selected) {
// turn left
if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime);
} // turn right
if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
transform.Translate (Vector3.right * Time.deltaTime);
} // turn forward
if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
transform.Translate (Vector3.forward * Time.deltaTime);
} // turn backward
if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
transform.Translate (Vector3.back * Time.deltaTime);
} // turn up
if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) {
transform.Translate (Vector3.up * Time.deltaTime);
} // turn down
if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {
transform.Translate (Vector3.down * Time.deltaTime);
} // rotate x axis anticlockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.H)) {
transform.Rotate (Vector3.left * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate x axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.K)) {
transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate z axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.U)) {
transform.Rotate (Vector3.forward * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate z axis anticlockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.J)) {
transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate y axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.Y)) {
transform.Rotate (Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate y axis anticlokcwise
if (Input.GetKey (KeyCode.I)) {
transform.Rotate (Vector3.down * Time.deltaTime * rotateSpeed);
}
}
}
}
Player1
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Player2 : MonoBehaviour { public int translateSpeed=;
public int rotateSpeed = ; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { } void OnGUI(){
if (!Player1.selected) {
// turn left : x- axis
if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime);
} // turn right : x+ axis
if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
transform.Translate (Vector3.right * Time.deltaTime);
} // turn forward : z+ axis
if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
transform.Translate (Vector3.forward * Time.deltaTime);
} // turn backward : z- axis
if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
transform.Translate (Vector3.back * Time.deltaTime);
} // turn up : y+ axis
if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) {
transform.Translate (Vector3.up * Time.deltaTime);
} // turn down : y- axis
if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {
transform.Translate (Vector3.down * Time.deltaTime);
} // rotate x axis anticlockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.H)) {
transform.Rotate (Vector3.left * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate x axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.K)) {
transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate z axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.U)) {
transform.Rotate (Vector3.forward * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate z axis anticlockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.J)) {
transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate y axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.Y)) {
transform.Rotate (Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate y axis anticlokcwise
if (Input.GetKey (KeyCode.I)) {
transform.Rotate (Vector3.down * Time.deltaTime * rotateSpeed);
}
} }
}
Player2
编辑完两个脚本后,关闭回到unity。
7.分别拖拽两个脚本"Player1"和"Player2"到Hierarchy的对应物体Player1和Player2上。
8.分别选择Hierarhy面板上的Player1和Player2物体,选择菜单 "Component" - "Physical" -- "RigidBody",为物体增加碰撞属性。
9.保存,运行。
"ADWSQE" -- "左右前后上下"
"P" -- 控制是Player1还是Player2接收按键的输入。
"HKUJYI" --控制绕轴旋转的方向。
10.运行截图:

Unity 碰撞的例子的更多相关文章
- Unity 碰撞器
Unity引擎的碰撞器 常见的有Box Collider,Capsule Collider等等 IsTrigger(触发器) 在这些碰撞器中有一个属性 Is Trigger(是否使用触发器) 触发器事 ...
- unity碰撞组件、刚体组件
游戏导入标准资源包“Character Controllers”后可以为游戏对象添加 character(角色控制器)组件: 添加角色控制器组建以后可以控制游戏对象移动: 角色控制器组件因为与碰撞组件 ...
- 关于unity碰撞检测器的用法
今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了.特意整理一下 首先把今天要解决涉及到的东西列出来 碰撞方法: public void OnTriggerEnter(Collider other) ...
- Unity碰撞器触发关系测试
本文刚体有关的内容不再赘述,主要测试碰撞器和触发器的消息关系. 刚体在这篇有测试:U3D刚体测试1-刚体非刚体物体非Kinematic等之间的碰撞关系 碰撞器测试结果: 1.A对象为Collider, ...
- Unity 碰撞器和触发器的理解
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对 ...
- unity插件开发——一个例子:简单的svn集成
在unity开发过程中,通常我们习惯性地在Windows操作系统下使用svn进行版本管理,而每次提交更新,都需要回到文件夹下的这种操作让人无法忍受.是不是可以集成svn到unity中呢?查了一圈uni ...
- Unity Shader基本例子
Unity中,对于一个物体我们想要改变其的外观,就需要给其增加一个材质,即Matiral 一般的Matiral采用的是标准的Shader,而标准的Shader并不是最好的渲染物体表明的效果,那么我们就 ...
- Unity碰撞和触发的区别
碰撞的必要条件: 2个都有Collider,且至少有一个刚体.带刚体的身上会检测OnCollision事件,stay就是2个一直在碰着. 触发的必要条件: 至少有一个碰撞器勾选了IsTrigger,至 ...
- Unity碰撞消息(OnCollisionXXXX)和触发消息(OnTriggerXXXX)的调用情境
MonoBehaviour中的消息非常多,一共有62个! 除了必须关注的脚本生命周期的一系列函数外,还有其他两组比较常混淆的消息:碰撞和触发. 按3D和2D物体区分,又分为碰撞:Collision.C ...
随机推荐
- EF使用CodeFirst方式生成数据库&技巧经验
前言 EF已经发布很久了,也有越来越多的人在使用EF.如果你已经能够非常熟练的使用EF的功能,那么就不需要看了.本文意在将自己使用EF的方式记录下来备忘,也是为了给刚刚入门的同学一些指导.看完此文,你 ...
- Android动态加载框架汇总
几种动态加载的比较 1.Tinker 用途:热修复 GitHub地址:https://github.com/Tencent/tinker/ 使用:http://www.jianshu.com/p/f6 ...
- WCF、Web API、WCF REST、Web Service比较
原文地址:http://www.dotnet-tricks.com/Tutorial/webapi/JI2X050413-Difference-between-WCF-and-Web-API-and- ...
- MSMQ学习
一.理论准备 MSMQ(MicroSoft Message Queue,微软消息队列)官方的解释是:在多个不同的应用之间实现相互通信的一种异步传输模式,相互通信的应用可以分布于同一台机器上,也可以分布 ...
- 把url参数转化成一个对象返回
var readUrlToParams = function () { var url = location.href; var nameValue; var paraString = url.sub ...
- 如何查看mysql数据库的端口
启动,并进入mysql后,输入命令:show global variables like 'port'; 如下图所示.
- c++转载系列 std::vector模板库用法介绍
来源:http://blog.csdn.net/phoebin/article/details/3864590 介绍 这篇文章的目的是为了介绍std::vector,如何恰当地使用它们的成员函数等操作 ...
- RF Firefox Profile
默认情况下,robot framework是启动不带任何配置信息的firefox,如果需要启动带有profile的话,增加一个参数即可,如 Open Browser https://aws-qa5.i ...
- 编译安装mmseg提示cannot find input file: src/Makefile.in错误
今天安装中文词检索功能模块 coreseek,其中一个分词模块 mmseg ,编译安装到最后,出现annot find input file: src/Makefile.in aclocal // ...
- 报错:emulator: WARNING: ./android/metrics/metrics_reporter_toolbar.cpp:167: Can't upload usage metrics: Error