环境:Unity5.4.0f3 Personal

1.新建一个3D的Unity工程。

2.菜单 "GameObject" - "3D Object",选择"Cube" 和 "Capsule"两个物体。在Hierarchy的面板中,拖拽Capsule到Cube的物体上。Cube为Capsule的子组件。

3.Hierarhy面板中,选择Cube,在Inspector面板的Transform选项卡,更改两个属性:Position和Scale。Cube重命名为"Visor"。

  • Set the Visor GameObject’s Scale to (0.95, 0.25, 0.5).
  • Set the Visor GameObject’s Position to: (0.0, 0.5, 0.24)

  在Project面板,右键Assets目录,"Create" - "Material" ,创建一个材质,命名为Black。选中,在Inspector面板的"Shader "- "Unit/Color"中,更改材质颜色为黑色。拖拽到Hierarchy面板的Cube对象上。

4.拖拽Hierarchy面板中的Capsule到Project面板的Assets目录下,生成一个预制件,重命名为Player,模仿玩家对象。删除Hierarchy面板的Cube。

5.拖拽Player预制件到Hierarchy面板中两次,分别命名为"Player1"和"Player2"。

6.在Assets目录中,新建一个scripts文件夹,右键"Create" - "C# Scripts ",新建两个脚本文件,分别命名为"Player1"和"Player2"。 两个脚本的代码如下:

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class Player1 : MonoBehaviour { public static bool selected = true;
public int translateSpeed=;
public int rotateSpeed = ; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.P)) {
selected = !selected;
}
} void OnGUI(){
if (selected) {
// turn left
if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime);
} // turn right
if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
transform.Translate (Vector3.right * Time.deltaTime);
} // turn forward
if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
transform.Translate (Vector3.forward * Time.deltaTime);
} // turn backward
if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
transform.Translate (Vector3.back * Time.deltaTime);
} // turn up
if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) {
transform.Translate (Vector3.up * Time.deltaTime);
} // turn down
if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {
transform.Translate (Vector3.down * Time.deltaTime);
} // rotate x axis anticlockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.H)) {
transform.Rotate (Vector3.left * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate x axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.K)) {
transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate z axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.U)) {
transform.Rotate (Vector3.forward * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate z axis anticlockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.J)) {
transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate y axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.Y)) {
transform.Rotate (Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate y axis anticlokcwise
if (Input.GetKey (KeyCode.I)) {
transform.Rotate (Vector3.down * Time.deltaTime * rotateSpeed);
}
}
}
}

Player1

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class Player2 : MonoBehaviour { public int translateSpeed=;
public int rotateSpeed = ; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { } void OnGUI(){
if (!Player1.selected) {
// turn left : x- axis
if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime);
} // turn right : x+ axis
if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
transform.Translate (Vector3.right * Time.deltaTime);
} // turn forward : z+ axis
if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
transform.Translate (Vector3.forward * Time.deltaTime);
} // turn backward : z- axis
if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
transform.Translate (Vector3.back * Time.deltaTime);
} // turn up : y+ axis
if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) {
transform.Translate (Vector3.up * Time.deltaTime);
} // turn down : y- axis
if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {
transform.Translate (Vector3.down * Time.deltaTime);
} // rotate x axis anticlockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.H)) {
transform.Rotate (Vector3.left * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate x axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.K)) {
transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate z axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.U)) {
transform.Rotate (Vector3.forward * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate z axis anticlockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.J)) {
transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate y axis clockwise
if (Input.GetKey (KeyCode.Y)) {
transform.Rotate (Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed);
} // rotate y axis anticlokcwise
if (Input.GetKey (KeyCode.I)) {
transform.Rotate (Vector3.down * Time.deltaTime * rotateSpeed);
}
} }
}

Player2

编辑完两个脚本后,关闭回到unity。

7.分别拖拽两个脚本"Player1"和"Player2"到Hierarchy的对应物体Player1和Player2上。

8.分别选择Hierarhy面板上的Player1和Player2物体,选择菜单 "Component" - "Physical" -- "RigidBody",为物体增加碰撞属性。

9.保存,运行。

"ADWSQE"  -- "左右前后上下"

"P"  -- 控制是Player1还是Player2接收按键的输入。

"HKUJYI"  --控制绕轴旋转的方向。

10.运行截图:

Unity 碰撞的例子的更多相关文章

  1. Unity 碰撞器

    Unity引擎的碰撞器 常见的有Box Collider,Capsule Collider等等 IsTrigger(触发器) 在这些碰撞器中有一个属性 Is Trigger(是否使用触发器) 触发器事 ...

  2. unity碰撞组件、刚体组件

    游戏导入标准资源包“Character Controllers”后可以为游戏对象添加 character(角色控制器)组件: 添加角色控制器组建以后可以控制游戏对象移动: 角色控制器组件因为与碰撞组件 ...

  3. 关于unity碰撞检测器的用法

    今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了.特意整理一下 首先把今天要解决涉及到的东西列出来 碰撞方法: public void OnTriggerEnter(Collider other) ...

  4. Unity碰撞器触发关系测试

    本文刚体有关的内容不再赘述,主要测试碰撞器和触发器的消息关系. 刚体在这篇有测试:U3D刚体测试1-刚体非刚体物体非Kinematic等之间的碰撞关系 碰撞器测试结果: 1.A对象为Collider, ...

  5. Unity 碰撞器和触发器的理解

    要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对 ...

  6. unity插件开发——一个例子:简单的svn集成

    在unity开发过程中,通常我们习惯性地在Windows操作系统下使用svn进行版本管理,而每次提交更新,都需要回到文件夹下的这种操作让人无法忍受.是不是可以集成svn到unity中呢?查了一圈uni ...

  7. Unity Shader基本例子

    Unity中,对于一个物体我们想要改变其的外观,就需要给其增加一个材质,即Matiral 一般的Matiral采用的是标准的Shader,而标准的Shader并不是最好的渲染物体表明的效果,那么我们就 ...

  8. Unity碰撞和触发的区别

    碰撞的必要条件: 2个都有Collider,且至少有一个刚体.带刚体的身上会检测OnCollision事件,stay就是2个一直在碰着. 触发的必要条件: 至少有一个碰撞器勾选了IsTrigger,至 ...

  9. Unity碰撞消息(OnCollisionXXXX)和触发消息(OnTriggerXXXX)的调用情境

    MonoBehaviour中的消息非常多,一共有62个! 除了必须关注的脚本生命周期的一系列函数外,还有其他两组比较常混淆的消息:碰撞和触发. 按3D和2D物体区分,又分为碰撞:Collision.C ...

随机推荐

  1. APP逆向常识

    SO库Linux系统下的动态库文件,就像win系统下的dll文件一样.将APK,改成RAR,在Lib目录下.dex(classes.dex)Dex是Android系统中可以在Dalvik虚拟机上直接运 ...

  2. C++ 数组array与vector的比较

    转:http://blog.csdn.net/yukin_xue/article/details/7391897 1. array 定义的时候必须定义数组的元素个数;而vector 不需要: 且只能包 ...

  3. 使用EXtjs6.2构建web项目

    一.项目简介 众所周知ext是一款非常强大的表格控件,尤其是里边的grid为用户提供了非常多的功能,现在主流的还是用extjs4.0-4.2,但是更高一点的版本更加符合人的审美要求.因此,在今天咱们构 ...

  4. maven+springmvc+dubbo+zookeeper

        为什么要用dubbo?   还是让官方来解释吧: http://dubbo.io/User+Guide-zh.htm   http://dubbo.io/   一般 nginx+tomcat ...

  5. Wpf usercontrol dispose

    窗口关闭时组件"析构": public UserControl()        {            InitializeComponent();               ...

  6. 分享一种容易理解的js去重排序方法

    <script> var arr=[1,8,6,4,88,22,99,4,6,86,5,58,89,5]; //先使用sort()函数去重 var a=arr.sort(function ...

  7. C#面向对象设计模式纵横谈——5.Factory Method 工厂方法模式(创建型模式)

    动机 (Motivation) 在软件系统中,经常面临着“某个对象”的创建工作; 由于需求的变化,这个对象经常面临着剧烈的变化,但是它却拥有比较稳定的接口. 如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制” ...

  8. python3使用pyinstaller打包apscheduler出的错

    本来只是想用Python做一个定时任务小工具在服务器上运行,可是服务器在隔离区,各种禁止上外网,使用pip导出列表那种下载库的方法不管用,导致Python的各种库都下不到,官网离线下载又各种缺依赖,好 ...

  9. Spring拦截机制之后端国际化心得

    需求 前端请求的header里带有Prefer_Lang参数,向后端传递国际化信息,后端需要在处理业务之前(建立拦截机制),将Prefer_Lang保存于线程上下文. 思路分析 初次接收该需求时,为了 ...

  10. js时间戳与日期格式之间的转换

    转换方法: var date = new Date(时间戳); //获取一个时间对象  注意:如果是uinx时间戳记得乘于1000. 比如php函数time()获得的时间戳就要乘于1000 //获取时 ...