4.帧循环(游戏循环),schedule
1
概述
游戏乃至图形界面的本质是不断地画图,然而画图并非任意的,不论什么游戏都须要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑。游戏逻辑会控制游戏内容,使其依据用户输入和时间流逝而改变。因此。游戏能够抽象为不断地反复。
2
下面动作:
A
处理用户输入
B
处理定时事件
C
画图
游戏主循环就是这种一个循环,它会重复运行以上动作,保持游戏进行下去。直到玩家退出游戏。
CCDirector::mainLoop()方法,这种方法负责调动定时器,画图,发送全局通知,并处理内存回收池。该方法按帧调用,每帧调用一次。而帧间间隔取决于两个因素,一个是预设的帧率,默觉得60帧每秒:还有一个是每帧的计算大小。
当逻辑处理与画图计算过大时,设备无法完毕每秒60次绘制,此时帧率就会减少。
3
实现
mainLoop()方法是定义在CCDirector中的抽象方法。它的实现位于同一个文件里的CCDisplayLinkDirector类。代码例如以下:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdG90b3R1enVvcXVhbg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
上述代码主要包括例如以下3个步骤。
推断是否须要释放CCDirector,假设须要,则删除CCDirector占用的资源,通常。游戏结束时才会运行这个步骤。
调用drawScene()发方法,绘制当前场景并进行其它必要的处理。
弹出自己主动回收池,使得这一帧被放入自己主动回收池的对象所有释放。
在主循环中drawScene(),主要进行3个操作:
调用了定时调度器的update方法,引发定时器事件。
假设场景须要被切换,则调用setNextStage方法。在显示场景前切换场景。
调用当前场景的visit方法,绘制当前场景。
4
定时器
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Schedule.h |
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#ifndef #define #include USING_NS_CC; class public: static CREATE_FUNC(Schedule); bool void void }; #endif |
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Schedule.cpp |
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#include #include CCScene *Schedule::scene() { CCScene * Schedule * scene->addChild(layer); return } bool { CCLayer::init(); //scheduleUpdate(); //unscheduleUpdate(); //scheduleOnce(schedule_selector(Schedule::mySchedule), 2); schedule(schedule_selector(Schedule::mySchedule)); //功能等同scheduleUpdate();回调函数能够自己定义 //schedule(schedule_selector(Schedule::mySchedule), 3); //CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay); //schedule(schedule_selector(Schedule::mySchedule),1,10,4); //4s以后。每隔1s运行一次回调。共运行10次 CCSprite * spr->setPosition(ccp(100,winSize.height addChild(spr); spr->setTag(100); //CCMoveBy * by = CCMoveBy::create(2, ccp(300, 0)); //CCMoveBy * by1 = (CCMoveBy *)by->reverse(); //CCSequence *seq = CCSequence::create(by, by1, NULL); //spr->runAction(CCRepeatForever::create(seq)); return } void { CCLOG("dt static i++; if (i { //结束定时器 unscheduleUpdate(); CCLog("schedule } } void CCSprite * float static count++; static if (flag) { if ((spr->getPositionX() { spr->setPositionX(spr->getPositionX() } else { flag = !flag; } } if (!flag) { if ((spr->getPositionX() { spr->setPositionX(spr->getPositionX() } else { flag = !flag; } } if (count { unschedule(schedule_selector(Schedule::mySchedule)); } } |
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执行结果: |
5 定时器Schedule
A 帧循环定时器
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scheduleUpdate();//帧循环定时器。每一帧都会被调动,对实时性要求很高的,比方碰撞检測 void update(float delta); unscheduleUpdate();//关闭定时器 |
B 一次性定时器
參数解析:
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scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay) //第一个參数表示要回调的函数。第二个參数表示延时 |
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typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float); #define schedule_selector(_SELECTOR) (SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR); |
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scheduleOnce (schedule_selector(Schedule::updateOnce),2); void updateOnce(float delta); |
C 自己定义定时器
自己定义定时器有3个重载函数。底层都默认调用了scheduleSelector,它的几个參数分别表示,scheduleSelector回调函数,interval时间间隔,repeat反复次数,delay延时运行。
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void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector) { this->schedule(selector, 0.0f, kCCRepeatForever, 0.0f); } /本质同scheduleUpdate void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval) { this->schedule(selector, interval, kCCRepeatForever, 0.0f); } void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay){ m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval , repeat,delay, !m_bRunning); } |
D 定时器停止
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void CCNode::unschedule(SEL_SCHEDULE selector); void CCNode::unscheduleAllSelectors(); |
注意:多个定时器,可并存。可彼此開始与停止。
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