cocos2d-x游戏循环和日程安排
每场比赛有一个程序执行周期继续。这是导演对象来管理非常维修。在运动假设需要的场景精神,我们可以使用计时器在游戏圈(Scheduler)精灵和其他对象进行调度。
由于Node类封装了Scheduler类,所以我们也能够直接使用Node中调用函数。
Node中调用函数主要有:
void scheduleUpdate ( void )。每个Node对象仅仅要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调用一次自己的update(float dt)函数。
void schedule ( SEL_SCHEDULE selector, float interval )。与scheduleUpdate函数功能一样。不同的是我们能够指定回调函数(通过selector指定)。也能够更加须要指定回调时间间隔。
void unscheduleUpdate ( void )。停止update(float dt)函数调度。
void unschedule ( SEL_SCHEDULE selector )。能够指定详细函数停止调度。
void unscheduleAllSelectors ( void )。
能够停止调度。
为了进一步了解游戏循环与调度的使用,我们改动HelloWorld实例。
改动HelloWorldScene.h代码。加入update(float dt)声明,代码例如以下:
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
... ... virtual void update(float dt); CREATE_FUNC(HelloWorld); };
改动HelloWorldScene.cpp代码例如以下:
bool HelloWorld::init()
{
... ... auto label = LabelTTF::create("Hello World","Arial", 24);
label->setTag(123); ①
... ... //更新函数
this->scheduleUpdate(); ②
//this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update),1.0f/60); ③ return true;
} voidHelloWorld::update(float dt) ④
{
auto label =this->getChildByTag(123); ⑤
label->setPosition(label->getPosition()+ Point(2,-2)); ⑥
} void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref*pSender)
{
//停止更新
unscheduleUpdate(); ⑦
Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM ==CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}
为了能够在init函数之外訪问标签对象label,我们须要为标签对象设置Tag属性,当中的第①行代码就是设置Tag属性为123。
第⑤行代码是通过Tag属性获得又一次获得这个标签对象。
为了能够開始调度还须要在init函数中调用scheduleUpdate(见第②行代码)或schedule(见第③行代码)。
代码第④行的HelloWorld::update(floatdt)函数是在调度函数,精灵等对象的变化逻辑都是在这个函数中编写的。我们这个样例非常easy仅仅是让标签对象动起来,第⑥行代码就是改变它的位置。
为了省电等目的,假设不再使用调度。一定不要忘记停止调度。
第⑦行代码unscheduleUpdate()就是停止调度update。假设是其它的调度函数能够採用unschedule或unscheduleAllSelectors停止。
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