Unity 游戏开发、03 基础篇 | C#初级编程
C#初级编程
https://learn.u3d.cn/tutorial/beginner-gameplay-scripting
8 Update 和 FixedUpdate
Update(不是按固定时间调用的) 经常用于
- 移动非物理特性的物体(不是物理对象)
- 简单定时器
- 接收输入
FixedUpdate(调用时间间隔相同)
- 进行任何必要的物理计算(任何物理对象)
- 最好使用力来定义移动
使用 IDE 的 Unity Event Functions 插入函数
9 点积、叉积

点积算出标量,如果点积为 0 则两个向量互相垂直,飞机模拟例子:
- 点积 = 0,飞机前向 Z 轴 与 Y 轴垂直,此时阻力最小
- 点积 > 0,飞机在爬升,此时阻力变大
- 点积 < 0,飞机在俯冲



叉积算出新向量。使用左手坐标系根据 A 、B 确定 C 的方向(中指)
- 为了确定围绕哪个轴施加扭矩 来转动坦克炮塔
- 如果知道炮塔目前朝向和目标朝向,则可以用叉积算出需要围绕的轴的方向

10 启用和禁用组件
private Light myLight;
private void Start()
{
myLight = GetComponent<Light>();
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
myLight.enabled = !myLight.enabled;
}
11 激活游戏对象
- 父节点无效后,子节点也会一同跟着无效,(不活跃节点在层次结构中依旧可见)
- 利用父节点保持对对象群的控制
- 子节点由于父节点被禁用而禁用时,只针对子节点
setActive不管用,想要重新激活子节点就必须重新激活父节点
- 要确认某个节点是否为活跃状态
- activeSelf 看节点本身
- activeInHierarchy 看父子关系(父节点关则false;根节点自身为父节点)
Debug.Log(myObject.activeSelf);
Debug.Log(myObject.activeInHierarchy);

12 物体移动
- 默认移动,旋转都是 Space.self
- 移动一个有碰撞体的对象(带物理效果的物体),不能用 Translate 与 Rotate
public void Rotate(Vector3 axis, float angle) => this.Rotate(axis, angle, Space.Self);
13 LookAt
让摄像机看向某一物体
public Transform target;
private void Update()
{
transform.LookAt(target);
}
14 Lerp
线性插值会在两个给定值之间找到某个百分比的值。
float result = Mathf.Lerp (3f, 5f, 0.5f);
// Color.Lerp 和 Vector3.Lerp
Vector3 from = new Vector3 (1f, 2f, 3f);
Vector3 to = new Vector3 (5f, 6f, 7f);
// 此处 result = (4, 5, 6)
Vector3 result = Vector3.Lerp (from, to, 0.75f);
在对值进行平滑时,通常情况下最好使用 SmoothDamp 函数。想要实现特定效果时,才应使用 Lerp 进行平滑。
Unity - Scripting API: Mathf.SmoothDamp (unity3d.com)
Need help understanding the Mathf.SmoothDamp function - Unity Forum
ref velocity 存在的必要性
如果目标距离较远,函数会尝试加速你的位置,如果目标越来越近,则会减速。为了加速/减速,你需要知道你的速度有多快,这就是速度参数
16 GetButton、GetKey
- GetKey 需要使用 KeyCode 类型参数
- KeyCode 只与特定键相关,建议使用 GetButton
- 参数是字符串,可以在 Project Settings | Input Manager 中设置,灵活性很大
- 两种方式都有三种状态:Down、状态、Up
private void Update()
{
if(Input.GetButtonDown("Jump"))
Debug.Log("按下了空格键");
if(Input.GetButtonDown("Fire1"))
Debug.Log("按下了鼠标左键");
}
17 GetAxis、GetAxisRaw
- GetButton、GetKey 只返回布尔值
- GetAxis 返回浮点值,介于-1到1之间
- GetAxisRaw 返回浮点值,仅返回 -1,0,1,不受平滑过滤参数影响
- 针对需要严格控制输入的2D游戏非常有用

- Gravity 按钮松开后归零的速度(越高归零越快)
- Sensitivity 按钮按下后到达1或-1的速度有多快(越高越快)
- Dead 值针对手柄盲区(LS、RS轻微转动不影响)(越大盲区越大)
private void Update()
{
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
float x2 = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v2 = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Debug.Log($"{x} {v} {x2} {v2}");
}
void Movement ()
{
float forwardMovement = Input.GetAxis("Vertical") * speed * Time.deltaTime;
float turnMovement = Input.GetAxis("Horizontal") * turnSpeed * Time.deltaTime;
transform.Translate(Vector3.forward * forwardMovement);
transform.Rotate(Vector3.up * turnMovement);
}
18 OnMouseDown
用于检测对 带碰撞体组件的物体节点 或 GUI元素 鼠标点击事件
以下代码针对一个物理物体,每次鼠标点击给予 forward 反方向的推力
private void OnMouseDown()
{
Debug.Log($"点击 {gameObject.name}");
rb.AddForce(-transform.forward * 500f);
}
19 GetComponent
GetComponent 性能消耗大,应该尽量减少调用,最好是在 Awake,Start 调用
20 deltaTime
定时器功能与平滑移动(按速度移动)
public float speed = 8f;
public float countdown = 3.0f;
void Update ()
{
countdown -= Time.deltaTime;
if(countdown <= 0.0f)
light.enabled = true;
if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
transform.position += new Vector3(speed * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f);
}
21 值、引用

- 值类型对应的值被改变,只会影响特定变量
- 引用类型指向的值被改变,所有包含相同存储地址的引用类型变量都会受到影响
void Start ()
{
//值类型变量
Vector3 pos = transform.position; // 值拷贝
pos = new Vector3(0, 2, 0);
//引用类型变量
Transform tran = transform;
tran.position = new Vector3(0, 2, 0);
}
22 类
- 拆分类的功能,不要全部写在一起(单一职责原则)
- 如射击类、移动类、库存类
- 多用代码段,比如 ctor 生成构造函数
- 先全面仔细设计脚本结构,再开始编写一个大类,将各种不同内容囊括其中
23 Instantiate
Instantiate 用于动态生成预制体对象(创建预制件的克隆体)
动态实例化生成的子弹预制体节点被强制转型成了 RigidBody
public Rigidbody bulletPrefab; // 可以不是GameObject而是绑定的组件
public Transform firePosition;
public float bulletSpeed;
...
Rigidbody bulletInstance = Instantiate(bulletPrefab, firePosition.position, firePosition.rotation) as Rigidbody;
案例中用到了 as 关键字。《C# 8.0本质论》里没有写
- 按(Rigidbody)显示转换方式如果转换不成功会抛出异常
- as 运算符类似于强制转换操作;但是,如果转换不可行,as 会返回 null 而不是引发异常
24 数组
使用 FindGameObjectsWithTag 初始化查找所有 Tag 为 Player 的节点存储至数组中
C# 数组是从抽象的基类型Array派生的引用类型
public GameObject[] players;
void Start()
{
players = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
foreach (var player in players)
{
Debug.Log($"{player.name}");
}
}
25 Invoke
- Invoke 调用的函数必须 不包含参数,且无返回值
其他内容以前笔记有写,略过
26 enum
用整数描述方向不易读,可以建立 enum 类型(类内类外都可创建)
enum Direction : short
{
North, // 0
East, // 1
South = 100, // 100
West // 101
};
void Start()
{
Direction myDirection;
myDirection = Direction.North;
var newDirection = ReverseDirection(myDirection);
}
Direction ReverseDirection (Direction dir)
{
if(dir == Direction.North)
dir = Direction.South;
else if(dir == Direction.South)
dir = Direction.North;
else if(dir == Direction.East)
dir = Direction.West;
else if(dir == Direction.West)
dir = Direction.East;
return dir;
}
27 switch
跟 C++ 差不多
public int intelligence = 5;
void Start()
{
switch (intelligence)
{
case 1:
break;
case 2:
break;
default:
break;
}
}
Unity 游戏开发、03 基础篇 | C#初级编程的更多相关文章
- Unity游戏开发面试基础知识
面试第一次知识总结: 一.Unity基本操作 1.unity提供哪几种光源? 点光源.平行光.聚光灯.区域光. 2.物体发生碰撞的必要条件什么? 两个物体必须有碰撞体Collider组件,一个物体上必 ...
- 【unity3d游戏开发之基础篇】unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子
原地址:http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2013/03/04/2943154.html 最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西 ...
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (四)2018.4.3更新
本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处 ...
- 2017年Unity游戏开发视频教程(入门到精通)
本文是我发布的一个Unity游戏开发的学习目录,以后我会持续发布一系列的游戏开发教程,都会更新在这个页面上,适合人群有下面的几种: 想要做独立游戏的人 想要找游戏开发相关工作的人 对游戏开发感兴趣的人 ...
- 【Unity游戏开发】浅谈Lua和C#中的闭包
一.前言 目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#.通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑.这样既能在保持一定的游戏运行效率的同 ...
- 喵的Unity游戏开发之路 - 多场景:场景加载
如果丢失格式.图片或视频,请查看原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RDVMg6l41uc2IHBsscc0cQ 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始 ...
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二)
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中 ...
- 【Unity游戏开发】记一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的过程
一.引子 RT,本篇博客记录的是马三的一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的全过程,事情还要从马三的自研框架 ColaFrameWork 说起.最近,马三在业 ...
- 【Unity游戏开发】用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制EventDispatcher
一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是 ...
- Unity游戏开发常用的一些函数用法
Unity游戏开发常用函数 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享. ...
随机推荐
- 南洋才女,德艺双馨,孙燕姿本尊回应AI孙燕姿(基于Sadtalker/Python3.10)
孙燕姿果然不愧是孙燕姿,不愧为南洋理工大学的高材生,近日她在个人官方媒体博客上写了一篇英文版的长文,正式回应现在满城风雨的"AI孙燕姿"现象,流行天后展示了超人一等的智识水平,行文 ...
- delving into deep imbalanced regression翻译
非对照翻译,有所简略.翻译不对,尽情谅解,可留言 作者解释 and paper 笔记 Abstract Real-world data often exhibit imbalanced distr ...
- Oracle rac环境的数据库导入操作记录
搞某一大项目的性能测试,将Oracle数据库dmp文件(211G)导入性能测试环境. 因为Oracle部署方式为rac,数据存储到共享磁盘.但由于对rac了解不足,这个过程中犯了两个错误: ① 表空间 ...
- 无缝数据转换!使用C++ 实现 Excel文件与CSV之间的相互转换
CSV格式是一种通用的文本文件格式,可在多个应用程序之间共享和使用.相比之下,Excel文件是一种电子表格格式,通常只能在Microsoft Excel中编辑和查看.因此,将Excel文件转换为CSV ...
- Kubernetes(k8s)控制器(五):有状态应用StatefulSet
目录 一.系统环境 二.前言 三.StatefulSet简介 四.有状态应用和无状态应用区别 五.StatefulSet 5.1 创建StatefulSet 5.2 scale扩展副本数 5.3 创建 ...
- Linux下手工编译libiconv库的小问题
我的电脑是 Ubuntu 14.04 LTS, 自己手工编译 php5.6, 打开 ZEND_EXTRA_LIBS='-liconv' 时, 发现没有安装 libiconv, 也就是编码转换的库, 所 ...
- SSH远程主机执行命令:s2c
#!/bin/bash ip=$1 ip_num=$(echo $ip | awk -F\. '{print NF}') if [ $ip_num -eq 2 ]; then ip=192.168.$ ...
- DevOps|研发效能治理:进化史、规模化与治理复杂性
麻广广@码猿外 研发效能这个词近几年火遍全网,各大企业都加入了研发效能治理的行列,开始梳理企业内部各个团队的研发流程,以期望找到企业降本增效的方向. 抛开政治因素,研发效能治理我们到底是在谈什么呢?从 ...
- 2021-7-29 MySql进阶
Alter的使用: 列的增加和删减 alter table users add user_name VARCHAR(100);#添加一列在末尾 SELECT * from users; alter t ...
- Wampserver64 报错:无法启动此程序,因为计算机中丢失 MSVCR110.dll。尝试重新安装该程序以解决此问题。
缺少环境配置, 程序下载地址如下: https://www.microsoft.com/zh-cn/download/confirmation.aspx?id=30679 点击下载,下载完成后,双击程 ...