Unity 常用常找的东西存放
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作者:cartzhang
常需要,常查找!
自己记录下!
1.相机射线
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube).transform.position = ray.GetPoint(10.0f);
transform.LookAt(ray.GetPoint(10.0f));
2.提高效率
GetComponent(), FindObjectByType() and Instantiate()
尽量少使用。
3. InvokeReapting 的内部实现
实现过程
{
找到函数方法名称,存储
等待调用时间,WaitForSeconds(time)
循环知道用户取消
{
Invoke 存储的函数方法
等待时间
}
删除记录保存的方法
}
4. Coroutine 和InvokeReapting
协同程序,不是多线程。但是他有自己的堆栈,局部变量,指令指针,与其他协同程序共享全局变量等信息。在多处理器下,多线程同时运行,协同程序,在某时刻之有一个在运行。
若你有个负责的任务,它非常费帧率,就考虑使用协同或InvokeReapting.
若是简单任务,就嫑在协同或InvokeReapting使用,这不会提高效率的。
但是也不用太死板。尽管可能降低效率,代码会更简单和实用。
协同是处理时间序列的一种很好的方法。
它不是线程也不是异步。
协同当脚本未激活或对象为激活时不可用。
协同返回时间的WaitForSeconds依赖于Time.timeScale.
InvokeReapting
/*
void (string methodName, float time, float repeatRate)
{
- Find the method called "methodName" in the calling assembly and store it.
- Wait "time" seconds by yielding on WaitForSeconds(time)
Loop until the user cancels this action
{
- Invoke the stored method
- Wait "repeatTime" seconds by yielding on WaitForSeconds(repeatRate)
}
- Remove the method info record from storage.
}
*/
使用Invoke或InvokeReapting,这样很难调试。
5.常用属性
ContextMenu,在面板功能增加选项。
ContextMenuItemAttribute,对编辑添加右键操作。[ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]
HeaderAttribute,在变量前面增加说明:[Header("魔法值")]
MultilineAttribute,[MultilineAttribute]
RangeAttribute,限制输入范围
RequireComponent,依赖组件,[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[Space(10)],在面板上,增加一个空行。
[Tooltip("This year is 2015!")],鼠标移到对象上,显示提示。
6.MenuItem设置快捷键
[MenuItem("Tools/New Option %#a")]
private static void NewMenuOption()
{
}
菜单快捷键设置,可单独使用,也可以组合使用:
% – CTRL on Windows / CMD on OSX
# – Shift
& – Alt
LEFT/RIGHT/UP/DOWN – Arrow keys
F1…F2 – F keys
HOME, END, PGUP, PGDN
AddForce和velocity有什么区别?
这是力与速度的区别。
施加恒力,对象获取加速度,然后就加速前进。
直接使用Velocity,速度很平稳,移动为恒定值。
检查那个按键被按下
public void DetectPressedKeyOrButton()
{
foreach (KeyCode kcode in Enum.GetValues(typeof(KeyCode)))
{
if (Input.GetKeyDown(kcode))
{
Debug.Log("KeyCode down: " + kcode);
}
}
}
7. 对象是否可见
public static class RendererExtensions
{
public static bool IsVisibleFrom(this Renderer renderer, Camera camera)
{
Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera);
return GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, renderer.bounds);
}
}
然后判断:
if (rend.IsVisibleFrom(Camera.main)) Debug.Log("Visible");
else Debug.Log("Not visible");
若有问题,请随时联系!
非常感谢你!!
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