Lambert/Diffuse光照模型的特点:各向同性,即与观察的方向无关,反射光只与入射光和入射角度相关。

1.光源垂直照射平面

如图,设入射光量为Ф, 平面面积为A, 则可以认为平面上每一点获取的光量为 Ф/A

2.光源斜射平面, 与平面法线N成角度θ

如图,设入射光量为Ф,光线与法线的交角为θ, 光源的横截面的宽度为L,受光面的宽度为L',则有 L/L' = cosθ.相对于垂直照射,斜照的时候,受光面更大了,光就更分散了,平均每一点获取到的光量就变小了,只有垂直照射的百分之cosθ. 由于cos0° = 1, 两种情况可以统一在一起。另外, cosθ的数值会存在小于0的情况,所以光照模型在实现时一般会取 max(0, cosθ)值。

3.Lambert/Diffuse 的 Unity Shader 实现。

(Unity5.3.4)Shader代码:

 Shader "Custom/SimpleDiffuse"
{
Properties
{
[NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
LOD Pass
{
// indicate that our pass is the "base" pass in forward
// rendering pipeline. It gets ambient and main directional
// light data set up; light direction in _WorldSpaceLightPos0
// and color in _LightColor0
Tags{ "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
#include "UnityLightingCommon.cginc" //for _LightColor0 struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 diff: COLOR0;
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); half diffuse = max(, dot(worldNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz));//calculate cosθ o.diff = diffuse * _LightColor0 ;//diffuse return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col *= i.diff; return col;
} ENDCG
}
}
}

此Shader是Vertex/Fragment Shader而不是SurfaceShader,因为涉及到与光源交互,需要包含UnityLightingComming.cginc文件(第24行代码)。 Tags{ "LightMode"="ForwardBase" } (第17行代码)的目的是声明使用的是Forward Rendering Path, 并且LightMode是ForwardBase,这意味着如果你场景有Directional Light的话,Unity的ShaderLab会把它的位置和颜色和_WorldSpaceLightPos0与_LightColor0这个两个内置变量关联起来,提供给Shader代码引用。所以如果你的场景中并没有Direction Light的话,而是只有Spot Light或者是只有Area Light甚至没有任何光源的话,下图中的猩猩表面会是一片黑,不会有现在这种带毛发效果的图像。(http://docs.unity3d.com/Manual/RenderTech-ForwardRendering.html是关于Forward Rendering的介绍)。

效果图:

4.Half Lambert (主要作用是“让较暗的地方看起来不会过于太暗”)

half diffuse = max(0, dot(worldNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz));
这里得到的diffuse范围在0~1,而且很时候存在很多点的diffuse值很小、很接近0,反映在画面的话就是模型存在局部地方很暗。
Half Lambert 将diffuse的值映射到0.5~1.0,从而将较暗的地方亮度提高。 代码:diffuse = diffuse * 0.5f + 0.5f;
效果:
左边的是Half Lambert,相对右图整体会亮一点,更主要的是猩猩的臀部和胸口不会显得特别暗,更接近真实。 5.Lambert/Diffuse 优点:简单高效,比较适合“建筑物”一类的物体材质。缺点:无高光,没有考虑环境光,不适合带镜面反射的物体材质。

Lambert/Diffuse 光照模型的更多相关文章

  1. Unity3D ShaderLab Half Lambert光照模型

    Half Lambert光照模型 说到Half Lambert ,就不得不说反恐精英了,在制作反恐精英的过程中,为了防止物体的背面光丢失而显得太过平面化,就用了这个称之为half lambert的技术 ...

  2. 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现

    [Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 ...

  3. Lambert漫反射.BLinnPhong及Phong模型 Unity自带的在Lighting.cginc里

    1.漫反射 此模型属于经验模型,主要用来简单模拟粗糙物体表面的光照现象 此模型假设物体表面为理想漫反射体(也就是只产生漫反射现象,也成为Lambert反射体),同时,场景中存在两种光,一种为环境光,一 ...

  4. 转 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)

    猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二) 关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己 ...

  5. Unity3D Shader入门指南(二)

    关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果 ...

  6. UnityShader 表面着色器简单例程集合

    0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假.当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目.这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了 ...

  7. Unity中的基础光照

    渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算. 光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算. 一.光源 在实时渲染中我们通常把光源当做一个没有体积的点. 1.1 辐照度 ...

  8. Unity shader 官网文档全方位学习(一)

    转载:https://my.oschina.net/u/138823/blog/181131 摘要: 这篇文章主要介绍Surface Shaders基础及Examples详尽解析 What?? Sha ...

  9. 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)

    关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果 ...

随机推荐

  1. POI 详细介绍

    Apache POI是一个开源的Java读写Excel.WORD等微软OLE2组件文档的项目.目前POI已经有了Ruby版本. 结构: HSSF - 提供读写Microsoft Excel XLS格式 ...

  2. MyBatis学习总结(6)——调用存储过程

    一.提出需求 查询得到男性或女性的数量, 如果传入的是0就女性否则是男性 二.准备数据库表和存储过程 create table p_user( id int primary key auto_incr ...

  3. MQTT学习

    http://blog.csdn.net/mzwhhwj/article/details/77489890

  4. 解决ORA-28002: 密码7天之后过期办法

    https://www.douban.com/group/topic/46177516/ https://yq.aliyun.com/ziliao/42484 http://blog.csdn.net ...

  5. ASP.NET-AJAX.FORM提交附件失败

    尝试了不少时间在AJAX.FORM提交附件,发现完全不行,经过下面的这个博客的介绍,使用ajax.form.js插件提交成功,记录一下该博文网址和结论: 相关网址:http://www.cnblogs ...

  6. l洛谷 P2326 AKN’s PPAP

    P2326 AKN’s PPAP 题目描述 “I have a pen,I have an apple.Eh,Apple-Pen!. I have a pen,I have pineapple.En, ...

  7. 洛谷 P2071 座位安排 seat.cpp/c/pas

    P2071 座位安排 seat.cpp/c/pas 题目背景 公元二零一四年四月十七日,小明参加了省赛,在一路上,他遇到了许多问题,请你帮他解决. 题目描述 已知车上有N排座位,有N*2个人参加省赛, ...

  8. Java 获取环境变量

    Java 获取环境变量Java 获取环境变量的方式很简单: System.getEnv()  得到所有的环境变量System.getEnv(key) 得到某个环境变量的值 由于某些需要,可能要下载某些 ...

  9. JavaScript正則表達式知识汇总

    Js 正則表達式知识汇总 正則表達式: 1.什么是RegExp?RegExp是正則表達式的缩写.RegExp 对象用于规定在文本中检索的内容. 2.定义RegExp:var +变量名=new RegE ...

  10. Xdoclet + Ant自己主动生成Hibernate配置文件

    在使用Hibernate的时候,过多的Hibernate配置文件是一个让人头疼的问题. 近期接触了Xdoclet这个工具. 它实际上就是一个自己主动代码生成的工具.Xdoclet不能单独执行,必须搭配 ...