go语言游戏服务端开发(二)——网络通信
func main() {
l, err := net.Listen("tcp4", ":8080")
if err != nil {
return
}
for {
c, err := l.Accept()
if err != nil {
break
}
fmt.Println("accept connect: ", c.RemoteAddr())
}
}
客户端通过 Dial 连接服务端
func main() {
c, err := net.DialTimeout("tcp4", "127.0.0.1:8080", time.Second*time.Duration(8))
if err != nil {
return
}
fmt.Println("connect with: ", c.LocalAddr())
}
func Read(b []byte) (n int, err error)
func Write(b []byte) (n int, err error)
一般连接建立后,每个连接分别创建读和写两个 go rountine 进行读循环和写循环。
func (c *Conn) open() {
go c.readLoop()
go c.writeLoop()
}
虽然go底层是基于epoll边缘触发,但是并没有暴露接口通知什么时候有可读数据、可写等。为了避免轮询,一般在 go rountine 里阻塞的读、写。由于net.Conn只提供 Close() error,没办法只停止读,等待写结束再关闭连接。一般读做超时处理,超时后如果有关闭标记,则不再尝试读。
func SetReadDeadline(t time.Time) error
连接层需要通知使用者连接的状态,所以引入连接监听 interface
type ConnListener interface {
OnConnOpen(c net.Conn) error
OnConnClose(c net.Conn) error
OnConnError(c net.Conn, err error)
OnConnRead(c net.Conn) error
OnConnWrite(c net.Conn) error
}
使用者只需要实现自己的监听者监听连接的各个生命周期,由读写的 go rountine 驱动业务逻辑执行。
type P2pEnd struct {
EndType uint8
EndNo uint16
QueWritePacks chan *P2pPack
}
2、P2pPack定义包信息,包括源类型、编号,目标类型、编号,数据,这有利于包的路由。除此以外还有一些控制信息做更精细的处理。
type P2pPack struct {
SrcEnd uint8
SrcNo uint16
DstEnd uint8
DstNo uint16
Payload []byte
}
这里的包格式是通用包格式,Payload里包含业务包包头,根据业务需求定义自己的包格式。
3、P2pNet是一个端对端网络,维护该通信端所有的连接。作为一个通信端,它首先有自己的端类型、编号
type P2pNet struct {
endType uint8
endNo uint16
}
然后要记录其他端与连接的互相映射
type P2pNet struct {
endType uint8
endNo uint16
mapConn2End map[net.Conn]*P2pEnd
mapId2Conn map[uint32]net.Conn
}
所有连接接收到的包放到一个chan里,方便做分发处理
type P2pNet struct {
endType uint8
endNo uint16
mapConn2End map[net.Conn]*P2pEnd
mapId2Conn map[uint32]net.Conn
queReadPacks chan *ReadPackWrap
}
还有一些其他的控制信息。
func (r *P2pNet) Register(dstEnd uint8, dstNo uint16) error
除了注册协议,底层的心跳 ping、pong 也在P2P层处理,还有一些防御相关的处理,对业务层透明。
type P2pListener interface {
OnP2pConn(p2p *P2pNet, endType uint8, endNo uint16)
OnP2pCall(p2p *P2pNet, pack *P2pPack)
OnP2pClose(p2p *P2pNet, endType uint8, endNo uint16)
OnP2pError(p2p *P2pNet, err error)
}
三、关于防御
go语言游戏服务端开发(二)——网络通信的更多相关文章
- go语言游戏服务端开发(三)——服务机制
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯. 本教程以Go语言为例. P2P网络为服务进程间.服务进程与客户端间通信提供了便利,在这个基础上可以搭建服务. 在服务层,通信包可以通过定义协议号来确定该包怎 ...
- go语言游戏服务端开发(一)——架构
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯. 本教程以Go语言为例. 网络游戏程序分为客户端和服务端.客户端负责图形渲染.交互和一些简单校验处理,服务端负责业务逻辑处理.数据存储. 我们开发一个游戏de ...
- go语言游戏服务端开发(四)——RPC机制
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯. 本教程以Go语言为例. RPC指远程方法调用,游戏里引入RPC目的是降低跨进程交互的复杂度. 游戏业务设计为多go routine,一个玩家一个go routi ...
- Swift3.0服务端开发(二) 静态文件添加、路由配置以及表单提交
今天博客中就来聊一下Perfect框架的静态文件的添加与访问,路由的配置以及表单的提交.虽然官网上有聊静态文件的访问的部分,但是在使用Perfect框架来访问静态文件时还是有些点需要注意的,这些关键点 ...
- 转: 基于netty+ protobuf +spring + hibernate + jgroups开发的游戏服务端
from: http://ybak.iteye.com/blog/1853335 基于netty+ protobuf +spring + hibernate + jgroups开发的游戏服务端 游戏服 ...
- Swift3.0服务端开发(一) 完整示例概述及Perfect环境搭建与配置(服务端+iOS端)
本篇博客算是一个开头,接下来会持续更新使用Swift3.0开发服务端相关的博客.当然,我们使用目前使用Swift开发服务端较为成熟的框架Perfect来实现.Perfect框架是加拿大一个创业团队开发 ...
- 为什么多数游戏服务端是用 C++ 来写
早年开发游戏必须用C++,这没得说,2000-2004年,java还没有nio,其他动态语言不抗重负,只能C/C++能开发出完整可用的游戏服务端.直到2005年,韩国的游戏很多都还是纯C++写服务端, ...
- 游戏服务端pomelo完整安装配置过程
版权声明:本文为博主原创文章,转载或又一次发表请先与我联系. https://blog.csdn.net/jonahzheng/article/details/27658985 游戏服务端pomelo ...
- 俯瞰 Java 服务端开发
原文首发于 github ,欢迎 star . Java 服务端开发是一个非常宽广的领域,要概括其全貌,即使是几本书也讲不完,该文将会提到许多的技术及工具,但不会深入去讲解,旨在以一个俯瞰的视角去探寻 ...
随机推荐
- no-strings-attached writeup
no-strings-attach writeup 1.程序分析 主函数如图所示,关键函数在authenticate中,进入函数. 分析可得,decrypt代码段为关键代码段,进入关键函数decryp ...
- Springboot通过拦截器拦截请求信息收集到日志
1.需求 最近在工作中遇到的一个需求,将请求中的客户端类型.操作系统类型.ip.port.请求方式.URI以及请求参数值收集到日志中,网上找资料说用拦截器拦截所有请求然后收集信息,于是就开始了操作: ...
- Top10 应用都在用的Android最新知识
相信各位对Jetpack并不陌生,自从 Google 在 2018 年推出 Jetpack 之后,它就成为了 Android 未来发展的指向标. 作为一名安卓工程师,我们以前会经常吐槽Android碎 ...
- 第4篇-JVM终于开始调用Java主类的main()方法啦
在前一篇 第3篇-CallStub新栈帧的创建 中我们介绍了generate_call_stub()函数的部分实现,完成了向CallStub栈帧中压入参数的操作,此时的状态如下图所示. 继续看gene ...
- MIT6.828 La5 File system, Spawn and Shell
Lab 5: File system, Spawn and Shell 1. File system preliminaries 在lab中我们要使用的文件系统比大多数"真实"文件 ...
- [论文阅读] LCC-NLM(局部颜色校正, 非线性mask)
[论文阅读] LCC-NLM(局部颜色校正, 非线性mask) 文章: Local color correction using non-linear masking 1. 算法原理 如下图所示为, ...
- miniFTP项目实战一
项目简介: 在Linux环境下用C语言开发的Vsftpd的简化版本,拥有部分Vsftpd功能和相同的FTP协议,系统的主要架构采用多进程模型,每当有一个新的客户连接到达,主进程就会派生出一个ftp服务 ...
- linux命令别名
p.p1 { margin: 0; font: 20px Menlo; color: rgba(0, 0, 0, 1) } span.s1 { font-variant-ligatures: no-c ...
- nodejs koa2 设置 静态资源目录
参考这篇文章:https://blog.csdn.net/qq_38262910/article/details/89147571?utm_medium=distribute.pc_relevant_ ...
- C#多线程详解(二)
在上一节介绍了线程的基础知识,下面来研究多线程的优先级 using System; using System.Threading;namespace Test{ class TestThread ...