go语言游戏服务端开发(二)——网络通信
func main() {
l, err := net.Listen("tcp4", ":8080")
if err != nil {
return
}
for {
c, err := l.Accept()
if err != nil {
break
}
fmt.Println("accept connect: ", c.RemoteAddr())
}
}
客户端通过 Dial 连接服务端
func main() {
c, err := net.DialTimeout("tcp4", "127.0.0.1:8080", time.Second*time.Duration(8))
if err != nil {
return
}
fmt.Println("connect with: ", c.LocalAddr())
}
func Read(b []byte) (n int, err error)
func Write(b []byte) (n int, err error)
一般连接建立后,每个连接分别创建读和写两个 go rountine 进行读循环和写循环。
func (c *Conn) open() {
go c.readLoop()
go c.writeLoop()
}
虽然go底层是基于epoll边缘触发,但是并没有暴露接口通知什么时候有可读数据、可写等。为了避免轮询,一般在 go rountine 里阻塞的读、写。由于net.Conn只提供 Close() error,没办法只停止读,等待写结束再关闭连接。一般读做超时处理,超时后如果有关闭标记,则不再尝试读。
func SetReadDeadline(t time.Time) error
连接层需要通知使用者连接的状态,所以引入连接监听 interface
type ConnListener interface {
OnConnOpen(c net.Conn) error
OnConnClose(c net.Conn) error
OnConnError(c net.Conn, err error)
OnConnRead(c net.Conn) error
OnConnWrite(c net.Conn) error
}
使用者只需要实现自己的监听者监听连接的各个生命周期,由读写的 go rountine 驱动业务逻辑执行。
type P2pEnd struct {
EndType uint8
EndNo uint16
QueWritePacks chan *P2pPack
}
2、P2pPack定义包信息,包括源类型、编号,目标类型、编号,数据,这有利于包的路由。除此以外还有一些控制信息做更精细的处理。
type P2pPack struct {
SrcEnd uint8
SrcNo uint16
DstEnd uint8
DstNo uint16
Payload []byte
}
这里的包格式是通用包格式,Payload里包含业务包包头,根据业务需求定义自己的包格式。
3、P2pNet是一个端对端网络,维护该通信端所有的连接。作为一个通信端,它首先有自己的端类型、编号
type P2pNet struct {
endType uint8
endNo uint16
}
然后要记录其他端与连接的互相映射
type P2pNet struct {
endType uint8
endNo uint16
mapConn2End map[net.Conn]*P2pEnd
mapId2Conn map[uint32]net.Conn
}
所有连接接收到的包放到一个chan里,方便做分发处理
type P2pNet struct {
endType uint8
endNo uint16
mapConn2End map[net.Conn]*P2pEnd
mapId2Conn map[uint32]net.Conn
queReadPacks chan *ReadPackWrap
}
还有一些其他的控制信息。
func (r *P2pNet) Register(dstEnd uint8, dstNo uint16) error
除了注册协议,底层的心跳 ping、pong 也在P2P层处理,还有一些防御相关的处理,对业务层透明。
type P2pListener interface {
OnP2pConn(p2p *P2pNet, endType uint8, endNo uint16)
OnP2pCall(p2p *P2pNet, pack *P2pPack)
OnP2pClose(p2p *P2pNet, endType uint8, endNo uint16)
OnP2pError(p2p *P2pNet, err error)
}
三、关于防御
go语言游戏服务端开发(二)——网络通信的更多相关文章
- go语言游戏服务端开发(三)——服务机制
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯. 本教程以Go语言为例. P2P网络为服务进程间.服务进程与客户端间通信提供了便利,在这个基础上可以搭建服务. 在服务层,通信包可以通过定义协议号来确定该包怎 ...
- go语言游戏服务端开发(一)——架构
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯. 本教程以Go语言为例. 网络游戏程序分为客户端和服务端.客户端负责图形渲染.交互和一些简单校验处理,服务端负责业务逻辑处理.数据存储. 我们开发一个游戏de ...
- go语言游戏服务端开发(四)——RPC机制
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯. 本教程以Go语言为例. RPC指远程方法调用,游戏里引入RPC目的是降低跨进程交互的复杂度. 游戏业务设计为多go routine,一个玩家一个go routi ...
- Swift3.0服务端开发(二) 静态文件添加、路由配置以及表单提交
今天博客中就来聊一下Perfect框架的静态文件的添加与访问,路由的配置以及表单的提交.虽然官网上有聊静态文件的访问的部分,但是在使用Perfect框架来访问静态文件时还是有些点需要注意的,这些关键点 ...
- 转: 基于netty+ protobuf +spring + hibernate + jgroups开发的游戏服务端
from: http://ybak.iteye.com/blog/1853335 基于netty+ protobuf +spring + hibernate + jgroups开发的游戏服务端 游戏服 ...
- Swift3.0服务端开发(一) 完整示例概述及Perfect环境搭建与配置(服务端+iOS端)
本篇博客算是一个开头,接下来会持续更新使用Swift3.0开发服务端相关的博客.当然,我们使用目前使用Swift开发服务端较为成熟的框架Perfect来实现.Perfect框架是加拿大一个创业团队开发 ...
- 为什么多数游戏服务端是用 C++ 来写
早年开发游戏必须用C++,这没得说,2000-2004年,java还没有nio,其他动态语言不抗重负,只能C/C++能开发出完整可用的游戏服务端.直到2005年,韩国的游戏很多都还是纯C++写服务端, ...
- 游戏服务端pomelo完整安装配置过程
版权声明:本文为博主原创文章,转载或又一次发表请先与我联系. https://blog.csdn.net/jonahzheng/article/details/27658985 游戏服务端pomelo ...
- 俯瞰 Java 服务端开发
原文首发于 github ,欢迎 star . Java 服务端开发是一个非常宽广的领域,要概括其全貌,即使是几本书也讲不完,该文将会提到许多的技术及工具,但不会深入去讲解,旨在以一个俯瞰的视角去探寻 ...
随机推荐
- GitHub标星8k,字节跳动高工熬夜半月整理的“组件化实战学习手册”,全是精髓!
前言 什么是组件化? 最初的目的是代码重用,功能相对单一或者独立.在整个系统的代码层次上位于最底层,被其他代码所依赖,所以说组件化是纵向分层. 为什么要使用组件化? 当我们的项目越做越大的时候,有时间 ...
- 解决Win10用户VS Code的C/C++更新到1.6.0后无法调试的问题
今天突然遇到一个问题 Win10上 vscode C++突然无法正常调试 在运行调试后 编译成功后没有任何提示 直接就停止了 没有错误 不运行程序 尝试重新写一遍launch.json 自动生成lau ...
- 十六进制转十进制 BASIC-12
十六进制转十进制 代码 import java.math.BigInteger; import java.util.Scanner; /* * 从键盘输入一个不超过8位的正的十六进制数字符串, * 将 ...
- Elasticsearch核心技术(二):Elasticsearch入门
本文从基本概念.基本CRUD操作.倒排索引原理.分词等部分来初识Elasticsearch. 2.1 基本概念 Elasticsearch是面向文档(Document)的,文档是所有可搜索数据的最小单 ...
- DVWA靶场之CSRF(跨站请求伪造)通关
Low: 服务器就看了password_new与password_conf是否相同,没有其他的验证 重新构造一个html页面,(自己假装自己是受害者,ip是靶场ip非本地ip) 1 <img s ...
- VLAN-4 单臂路由实现vlan之间路由
一.实验拓扑图 二.实验编址 三.实验步骤 1.给对应的PC设置对应的IP和掩码还有接口,以及根据需要划分不同的vlan区域,再用文本标记出不同部门. 2. 启动设备(全选) 3.创建vlan并配置a ...
- 线程 Thread类 GIL锁 信号量 Event事件
线程的开启方法 进程是操作系统调度的最小单位,一个进程最少有一个主线程,而一个进程中可以开启多个线程 from threading import Thread def task(): print('A ...
- HTTP协议之:HTTP/1.1和HTTP/2
目录 简介 HTTP/1.1 HTTP/2 传输模式对比 流优先级 缓冲区溢出处理 预测资源请求 压缩 总结 简介 HTTP的全称是Hypertext Transfer Protocol,是在1989 ...
- ReentrantReadWriteLock(读写锁)
为了提高性能,java提供了读写锁, 读锁: 在读的地方使用读锁,可以多个线程同时读. 写锁: 在写的地方使用写锁,只要有一个线程在写,其他线程就必须等待 例子: public static Read ...
- h5与小程序互相跳转,传参和获取参数
1.h5跳转到小程序 首先引入js文件 <script src="https://res.wx.qq.com/open/js/jweixin-1.3.2.js">< ...