【Unity系统知识】之unity文件操作路径
IOS:
Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
Android:
Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath : /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath : /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
Windows:
Application.dataPath : /Assets
Application.streamingAssetsPath : /Assets/StreamingAssets
Application.persistentDataPath : C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/CompanyName/ProductName
Application.temporaryCachePath : C:/Users/xxxx/AppData/Local/Temp/CompanyName/ProductName
Mac:
Application.dataPath : /Assets
Application.streamingAssetsPath : /Assets/StreamingAssets
Application.persistentDataPath : /Users/xxxx/Library/Caches/CompanyName/Product Name
Application.temporaryCachePath : /var/folders/57/6b4_9w8113x2fsmzx_yhrhvh0000gn/T/CompanyName/Product Name
Windows Web Player:
Application.dataPath : file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹)
Application.streamingAssetsPath :
Application.persistentDataPath :
Application.temporaryCachePath :
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1.Resources文件夹
Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。
2.StreamingAssets
StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用过www类来读取!!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
StreamingAssets,在不同的平台上面 (Windows, Ios ,Android),该目录最终发布的位置不同,所以读取的方法也不同。

WWW是异步加载所以执行加载命令式不能直接执行读取解析操作,
要等待
WWW www = new WWW(filePath);
yield return www; // while (!www.isDone) {}
result = www.text;
都包含在压缩的.jar文件中(这基本上与标准的zip压缩文件的格式相同)。这意味着,如果你不使用Unity中的WWW类去检索文件,那么你需要使用额外的软件去查看.jar的存档并获取该文件。
1.把你要读取的文件放在Unity项目的Assets/StreamingAssets文件夹下面,没有这个文件夹的话自己建一个。
2.读取的代码(假设名为"文件.txt")
byte[] InBytes; //用来存储读入的数据
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) //判断当前程序是否运行在安卓下
{
string FileName = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "文件.txt";
WWW www = new WWW(FileName); //WWW会自动开始读取文件
while(!www.isDone){} //WWW是异步读取,所以要用循环来等待
InBytes = www.bytes; //存到字节数组里 }
else
{
//其他平台的读取代码
}
根目录:StreamingAssets文件夹
#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
#elif UNITY_IPHONE
string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
#elif UNITY_ANDROID
string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/my.xml;
#endif
根目录:Resources 文件夹
可以使用Resources.Load("名字"); 把文件夹中的对象加载出来
根目录:Application.dataPath 文件夹
可以使用Application.dataPath进行读操作
Application.dataPath: 只可读不可写,放置一些资源数据
Application.persistentDataPath
IOS与android平台都可以使用这个目录下进行读写操作,可以存放各种配置文件进行修改之类的。
在PC上的地址是:C:\Users\用户名 \AppData\LocalLow\DefaultCompany\test
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
总结:
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。
可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。
注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。
二.直接放在项目根路径下来保存文件
在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
注:移动端是没有访问权限的。
三.在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件。
1.可使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
#elif UNITY_IPHONE
string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
#elif UNITY_ANDROID
string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/my.xml;
#endif
2.直接使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。
注:此方法在pc/Mac电脑中可实现对文件实施“增删查改”等操作,但在移动端只支持读取操作。
四.使用Application.persistentDataPath来操作文件(荐)
该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,
1.通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
2.没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过Application.persistentDataPath来读取操作。
【Unity系统知识】之unity文件操作路径的更多相关文章
- (转) unity 在移动平台中,文件操作路径详解
http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html 今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够 ...
- unity 在移动平台中,文件操作路径详解
今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好.更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!! 相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在 ...
- 【Unity 系统知识】 各种路径
一.Assets下的Resources(Unity系统文件夹) :路径 Application.dataPath/Resources 可以使用Resources.Load("文件名字,注:不 ...
- Unity文件操作路径
Unity3D中的资源路径: Application.dataPath:此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径.例如在Editor中就是Assets了. Application.streamin ...
- python常用标准库(os系统模块、shutil文件操作模块)
常用的标准库 系统模块 import os 系统模块用于对系统进行操作. 常用方法 os模块的常用方法有数十种之多,本文中只选出最常用的几种,其余的还有权限操作.文件的删除创建等详细资料可以参考官方文 ...
- C++常用的文件操作路径函数
shlwapi.dll中的实用API函数发布 在windows system目录下有这个动态链接库 BOOL PathFileExists(LPCTSTR lpszPath)功能:检查文件/路径 ...
- 【Unity 系统知识】 Time类
[转载请注明出处] //表示时间总量Time.time:(只读)表示从程序运行的总时间,会随着游戏的暂停而停止计算.Time.unscaledTime:(只读)不考虑timescale对时间修改的总时 ...
- 【Unity系统知识】关于SendMessage的用法
[Message相关有3个函数] 一.功能:用于向某个GameObject发送一条信息,让它完成特定功能. 1.执行GameObject自身的Script中“函数名”的函数SendMessage (& ...
- php基础知识--文件操作
文件操作 文件 广义角度: 任何一个在磁盘上可以看到的符号(包含真正的文件及文件夹) 狭义角度: 真实存储数据的载体(不包含文件夹, 如doc文件,txt文件等) 文件操作: 对文件的增删改查 文件分 ...
随机推荐
- wxpython中列表框(ListBox类)、复选列表框(CheckListBox)、下拉选项(Choice)、进度条(Gauge)、滑块(Slider)使用实例源码分享
#coding=utf-8 import wx import time class MyFrame(wx.Frame): def __init__(self): wx.Frame.__init__(s ...
- VS2015-MFC基础教程-应用程序工程中文件的组成结构
VS2015应用程序向导生成框架程序后,我们可以在之前设置的Location下看到此文件夹中包含了几个文件和一个以工程名命名的子文件夹,这个子文件夹中又包含了若干个文件和一个res文件夹,创建工程时的 ...
- 通过express来打造api服务器
通过express来打造api服务器[ 后端接口 ] 1.步骤 1.通过脚手架创建项目 const express = require('express'); const router = expre ...
- Codeforces Round #424 (Div. 2, rated, based on VK Cup Finals) - A
题目链接:http://codeforces.com/contest/831/problem/A 题意:给定一个序列,问你这个序列是否是单峰的. 定义单峰的序列为: (序列值的变化趋势)开始是递增的, ...
- Java垃圾回收【GC】机制详解
一.为什么需要垃圾回收 如果不进行垃圾回收,内存迟早都会被消耗空,因为我们在不断的分配内存空间而不进行回收.除非内存无限大,我们可以任性的分配而不回收,但是事实并非如此.所以,垃圾回收是必须的. 二. ...
- 关于python读写文件的r+方式的坑
写脚本的时候需要将文件中的一行修改,我的修改逻辑是,用r+方式打开文件,然后将原文件数据读入一个数组,修改数组的对应元素,在seek(0),然后将数组write进文件 结果: 文件文件末尾总是多出一行 ...
- UML建模重点圈划
面向对象的特征 *P9*>封装性>继承性>多态性>传递性 建模语言的三个类别 *P14*> - 非形式化的.半形式化的和形式化的 UML 特点*15*主要有三个特点:&g ...
- [POJ1187] 陨石的秘密
问题描述 公元11380年,一颗巨大的陨石坠落在南极.于是,灾难降临了,地球上出现了一系列反常的现象.当人们焦急万分的时候,一支中国科学家组成的南极考察队赶到了出事地点.经过一番侦察,科学家们发现陨石 ...
- 类数组对象与 arguments
类数组对象:拥有一个 length 属性和若干索引属性的对象 var array = ['name', 'age', 'sex']; var arrayLike = { 0: 'name', 1: ' ...
- @ControllerAdvice全局数据绑定
@ModelAttribute 注解标记该方法的返回数据是一个全局数据,默认情况下,这个全局数据的 key 就是返回的变量名,value 就是方法返回值,当然开发者可以通过 @ModelAtt ...