using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// Unity基础工具功能
/// priority菜单项显示排序
/// </summary>
public class TestEditor : MonoBehaviour { [MenuItem("GameObject/获取选中的物体名称", priority = )]
static string GetSelectObject(){
GameObject _selectObject = Selection.gameObjects [];
Debug.Log (_selectObject.name);
return _selectObject.name;
} [MenuItem("GameObject/获取Project视图中的文件和文件夹路径", priority = )]
static string GetSelectFile(){
string[] guidArray = Selection.assetGUIDs;//从meta文件里面取得id
string selectName = AssetDatabase.GUIDToAssetPath (guidArray []);//根据id取得路径
string path = Application.dataPath.Substring (, Application.dataPath.Length - );
Debug.Log (path + selectName);
return path + selectName;
} [MenuItem("GameObject/创建新文件", priority = )]
static void CreateNewFile(){
File.WriteAllText (GetSelectFile () + "/UI_" + GetSelectObject () + ".lua", "xxx文本内容xxx", Encoding.UTF8);
AssetDatabase.Refresh ();
} [MenuItem("GameObject/创建文件夹", priority = )]
static void CreateFolder(){
Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/文件夹名称");
AssetDatabase.Refresh ();
}
}

放Editor文件下

editor修改prefab    https://cnblogs.com/klkucan/p/4934518.html

-10-23新增

    [MenuItem("GameObject/获取用户名和当前时间", priority = )]
static void GetUserName(){
string username = System.Environment.UserName;
var time = System.DateTime.Now;
Debug.Log (username);
Debug.Log (time);
} [MenuItem("GameObject/打印选择物体的子物体路径", priority = )]
static void GetChildPath()
{
Transform _selectObject = Selection.gameObjects[].transform;
GetChildObject (_selectObject, _selectObject.name);
} static void GetChildObject(Transform trans, string path){
for(int i = ; i < trans.childCount; i++){
Transform child = trans.GetChild (i);
string comPath = path + "_" + child.name;
GetChildObject (child, comPath);
}
//输出条件:最末端物体 (自由更改)
if(trans.childCount == ){
Debug.Log (path);
}
}

打印 路径 和 名字

    static void CreateUI(){
string[] guidArray = Selection.assetGUIDs;
foreach (var item in guidArray)
{
//打印路径
string selecetFloder = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(item);
Debug.Log(selecetFloder);
//打印名字
string selectName = Path.GetFileName(selecetFloder);
Debug.Log(selectName);
}
}

遍历文件夹下的包括子文件夹的后缀带有xx文件

以lua为例

    [MenuItem("Assets/check",priority = )]
static void CheckChinese()
{
string[] guidArray = Selection.assetGUIDs;
foreach (var item in guidArray)
{
string selectFloder = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(item);
DirectoryInfo root = new DirectoryInfo(selectFloder);
GetFloder(root);
}
} static void GetFloder(DirectoryInfo root)
{
GetFile(root);
//查找子文件夹
DirectoryInfo[] array = root.GetDirectories();
//Debug.Log(root);
foreach (DirectoryInfo item in array)
{
GetFloder(item);
}
} static void GetFile(DirectoryInfo root)
{
//DirectoryInfo root = new DirectoryInfo(path);
FileInfo[] fileDic = root.GetFiles();
foreach (var file in fileDic)
{
//sDebug.Log(file);
if (file.FullName.EndsWith("lua"))
{
Debug.Log("-------------" + file.Name);
}
}
}
//获取指定类型资源的路径
string[] spritesPath =
AssetDatabase.FindAssets("t:Sprite", new string[] {Application.dataPath + "/Resources/Sprites/Cloud"}); --------------------------------2019-8-28------------------------------------
代码设置Animator的参数,animator 转 AnimatorController
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using Spine.Unity;
using UnityEditor.Animations; /// <summary>
/// 制作怪物预制体
/// </summary>
public class CreateMonsterPrefab { [MenuItem("GameObject/添加怪物Animator参数", priority = )]
static void SetACPara()
{
Debug.Log("设置参数");
GameObject _selectObject = Selection.gameObjects[];
AnimatorController controller = _selectObject.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController as AnimatorController; AddParameter(controller, "Die", AnimatorControllerParameterType.Bool);
AddParameter(controller, "Move", AnimatorControllerParameterType.Bool);
AddParameter(controller, "Hurt", AnimatorControllerParameterType.Bool);
AddParameter(controller, "IsDead", AnimatorControllerParameterType.Bool);
AddParameter(controller, "Speed", AnimatorControllerParameterType.Float);
AddParameter(controller, "Vertigo", AnimatorControllerParameterType.Bool);
AddParameter(controller, "Execute", AnimatorControllerParameterType.Bool);
AddParameter(controller, "IsMoveModeEnable", AnimatorControllerParameterType.Bool);
AddParameter(controller, "Frozen", AnimatorControllerParameterType.Bool);
AddParameter(controller, "Warning", AnimatorControllerParameterType.Bool);
AddParameter(controller, "IsWarning", AnimatorControllerParameterType.Trigger);
AddParameter(controller, "IsAtk", AnimatorControllerParameterType.Bool);
AddParameter(controller, "Attack", AnimatorControllerParameterType.Int);
AddParameter(controller, "AtkType", AnimatorControllerParameterType.Int);
AddParameter(controller, "MoveType", AnimatorControllerParameterType.Int);
AddParameter(controller, "AttackType", AnimatorControllerParameterType.Int); Debug.Log("设置成功");
} //添加
static void AddParameter(AnimatorController controller, string name, AnimatorControllerParameterType _type)
{
if (!CheckParameters(controller, name))
{
controller.AddParameter(name, _type);
}
} //检查
static bool CheckParameters(AnimatorController controller, string parName)
{
foreach (var item in controller.parameters)
{
if (item.name.Equals(parName))
{
return true;
}
}
return false;
}
}
不错的教程:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/80908614

unity 工具开发基础的更多相关文章

  1. 【Unity】第6章 Unity脚本开发基础

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-16 一.简介 游戏吸引人的地方在于它的可交互性.如果游戏没有交互,场景做得再美观和精致,也难以称其为游戏. 在Unity中,游戏交互通 ...

  2. Unity脚本开发基础 C#

    1. MonoBehaviour 类 常用事件响应函数: 2. 访问游戏对象 (1) 通过名称来查找 (2) 通过标签来查找 上述函数比较费时,应避免在 Update 函数调用. 3. 访问组件 对于 ...

  3. unity工具开发

    1.EditorWindow通过拖拽获取文件夹或者文件路径 #region 拖拽相关 Rect rect4 = EditorGUILayout.GetControlRect(); //将上面的框作为文 ...

  4. PHP开发工具PHP基础教程

        PHP开发 工具PHP基础教程,以下是兄弟连PHP培训小编整理: PHP IDE PHP IDE也不少,主要从几个方面进行筛选: 跨平台(能够同时在windows,mac或者ubuntu上面运 ...

  5. C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (四)2018.4.3更新

    本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处 ...

  6. 1.2Linux下C语言开发基础(学习过程)

    ===============第二节  Linux下C语言开发基础=========== ********************** 重要知识点总结梳理********************* 一 ...

  7. IOS开发基础知识碎片-导航

    1:IOS开发基础知识--碎片1 a:NSString与NSInteger的互换 b:Objective-c中集合里面不能存放基础类型,比如int string float等,只能把它们转化成对象才可 ...

  8. 从零3D基础入门XNA 4.0(1)——3D开发基础

    [题外话] 最近要做一个3D动画演示的程序,由于比较熟悉C#语言,再加上XNA对模型的支持比较好,故选择了XNA平台.不过从网上找到很多XNA的入门文章,发现大都需要一些3D基础,而我之前并没有接触过 ...

  9. Android 开发基础及环境配置

    2011年买了第一部安卓操作系统的手机,当时势头正盛的HTC不可思议(incredible),当时的想法就是想学习下智能手机开发,但是由于各种原因,客观上是公司的项目太忙了,忙于项目管理.团队建设.客 ...

随机推荐

  1. Jenkins构建完成之后运行脚本可以杀掉TomCat但是起不来的解决方法

    Jenkins构建完成之后运行脚本可以杀掉TomCat但是起不来的解决方法 写了一个重启tomcat的脚本,让jenkins编译.打包.发布时调用.在本地写好重启tomcat的脚本后,本地执行脚本没有 ...

  2. replaceState 实现返回从新定位

    在web 开发中,选择列表分类,在中商品, 详情页面后,返回的时候我们想定位到原来选择的分类 就需要借助window.history.replaceState来实现 function getProdu ...

  3. Time 模块中asctime()、time()、localtime()、ctime()、gmtime()的用法

    Time 模块包含了以下内置函数,既有时间处理的,也有转换时间格式的: time.asctime([tupletime]) 接受时间元组并返回一个可读的形式“Tue Dec 11 18:07:14 2 ...

  4. Go语言最佳实践—— 字符串

    1.串联字符串 Go语言虽然支持+=操作符来追加字符串,但更好的方式是使用bytes.Buffer,这种方式在节省内存和效率方面有更好的表现. 如: var buffer bytes.Buffer b ...

  5. json的两种格式

    JSON: JavaScript Object Notation      (JavaScript 对象表示法) JSON 是存储和交换文本信息的语法.类似 XML. 一.JSON对象:JSONObj ...

  6. DATATable转为json

    public static string DataTableToJson(DataTable dt) { StringBuilder jsonBuilder = new StringBuilder() ...

  7. Inno Setup卸载时注销bho

    Inno setup是一个制作安装包的免费工具,比如你用Qt开发完成一款软件,拿Inno setup打个安装包甩给客户安装就好了. 但是bho插件在注册后,万一用户卸载软件时,bho插件还是躺在管理加 ...

  8. 教你制作高逼格的技术分享Keynote(PPT)

    本文来自 网易云社区 . 作为一个程序猿/媛,想必大家都参与过大大小小各式各样的技术分享,异或在不同的场合分享自己的技术心得.抛开分享内容的质量不谈,笔者发现通常这些分享者的演示文稿(Keynot或P ...

  9. fatal: unable to auto-detect email address (got 'tim@newton.(none)')的解决方法

    问题描述: 使用git commit -m "wrote a readme file",就遇到了这个问题** Please tell me who you are. Run git ...

  10. chipmunk几何算法

    /* Copyright (c) 2007 Scott Lembcke * * Permission is hereby granted, free of charge, to any person ...