Unity 触屏操作

当将Unity游戏运行到IOS或Android设备上时,桌面系统的鼠标左键可以自动变为手机屏幕上的触屏操作,但如多点触屏等操作却是无法利用鼠标操作进行的。Unity的Input类中不仅包含桌面系统的各种输入功能,也包含了针对移动设备触屏操作的各种功能,下面介绍一下Input类在触碰操作上的使用。

首先介绍一下Input.touches结构,这是一个触摸数组,每个记录代表着手指在屏幕上的触碰状态。每个手指触控都是通过Input.touches来描述的:

fingerId

触摸的唯一索引

position

触摸屏幕的位置

deltatime

从最后状态到目前状态所经过的时间

tapCount

点击数。Andorid设备不对点击计数,这个方法总是返回1

deltaPosition

自最后一帧所改变的屏幕位置

phase

相位,也即屏幕操作状态

其中phase(状态)有以下这几种:

Began

手指刚刚触摸屏幕

Moved

手指在屏幕上移动

Stationary

手指触摸屏幕,但自最后一阵没有移动

Ended

手指离开屏幕

Canceled

系统取消触控跟踪,原因如把设备放在脸上或同时超过5个触摸点

下面通过一段代码来进行移动设备触摸操作的实现:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class AndroidTouch : MonoBehaviour { private int isforward;//标记摄像机的移动方向
//记录两个手指的旧位置
private Vector2 oposition1=new Vector2();
private Vector2 oposition2=new Vector2(); Vector2 m_screenPos = new Vector2(); //记录手指触碰的位置 //用于判断是否放大
bool isEnlarge(Vector2 oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2)
{
//函数传入上一次触摸两点的位置与本次触摸两点的位置计算出用户的手势
float leng1 = Mathf.Sqrt((oP1.x - oP2.x) * (oP1.x - oP2.x) + (oP1.y - oP2.y) * (oP1.y - oP2.y));
float leng2 = Mathf.Sqrt((nP1.x - nP2.x) * (nP1.x - nP2.x) + (nP1.y - nP2.y) * (nP1.y - nP2.y));
if (leng1 < leng2)
{
//放大手势
return true;
}
else
{
//缩小手势
return false;
}
} void Start()
{
Input.multiTouchEnabled = true;//开启多点触碰
} void Update()
{
if (Input.touchCount <= )
return;
if (Input.touchCount == ) //单点触碰移动摄像机
{
if (Input.touches[].phase == TouchPhase.Began)
m_screenPos = Input.touches[].position; //记录手指刚触碰的位置
if (Input.touches[].phase == TouchPhase.Moved) //手指在屏幕上移动,移动摄像机
{
transform.Translate(new Vector3( Input.touches[].deltaPosition.x * Time.deltaTime, Input.touches[].deltaPosition.y * Time.deltaTime, ));
}
} else if (Input.touchCount > )//多点触碰
{
//记录两个手指的位置
Vector2 nposition1 = new Vector2();
Vector2 nposition2 = new Vector2(); //记录手指的每帧移动距离
Vector2 deltaDis1 = new Vector2();
Vector2 deltaDis2 = new Vector2(); for (int i = ; i < ; i++)
{
Touch touch = Input.touches[i];
if (touch.phase == TouchPhase.Ended)
break;
if (touch.phase == TouchPhase.Moved) //手指在移动
{ if (i == )
{
nposition1 = touch.position;
deltaDis1 = touch.deltaPosition;
}
else
{
nposition2 = touch.position;
deltaDis2 = touch.deltaPosition; if (isEnlarge(oposition1, oposition2, nposition1, nposition2)) //判断手势伸缩从而进行摄像机前后移动参数缩放效果
isforward = ;
else
isforward = -;
}
//记录旧的触摸位置
oposition1 = nposition1;
oposition2 = nposition2;
}
//移动摄像机
Camera.main.transform.Translate(isforward*Vector3.forward * Time.deltaTime*(Mathf.Abs(deltaDis2.x+deltaDis1.x)+Mathf.Abs(deltaDis1.y+deltaDis2.y)));
}
}
}
}

将这个脚本绑定在主摄像机上,发现单触摸操作可上下左右移动摄像机,双触摸操作可以缩放。

导出Android 在手机上运行,可以发现触摸起了效果。

Unity 移动端触摸屏操作的更多相关文章

  1. [Unity移动端]Touch类

    Touch类的信息只能在移动端(触摸屏)上能够获取,在编辑器上是不能获取到的.因此,为了方便测试,可以打包apk后在模拟器上跑: unity打包apk:https://www.jianshu.com/ ...

  2. (原创)OpenStack服务如何使用Keystone(一)---Keystone端的操作

    (一)Keystone端的操作 (二)如何在OpenStack服务上部署Keystone中间件 (三)详细配置keystonemiddleware OpenStack项目如果要使用Keystone作为 ...

  3. python selenium TouchAction模拟移动端触摸操作(十八)

    最近做移动端H5页面的自动化测试时候,需要模拟一些上拉,下滑的操作,最初考虑使用使用selenium ActionChains来模拟操作,但是ActionChains 只是针对PC端程序鼠标模拟的一系 ...

  4. Unity PC端发布失败解决办法

    Unity的PC端有时候发布的时候报错.原因可能是你的游戏里面使用了NGUI的label,而且字体选择的是unity自带的字体.因为支持中文.在选择unity自带的字体时最好都选一样的字体.如果一个l ...

  5. Unity 移动端的复制这么写

    游戏上线很久了,有些玩家慢慢就流失了,为了让刚流失的玩家再度回归所以做了召回功能!如果一个200级的玩家10天没上线且成功召回的,就会给予召回玩家丰厚的奖励! Q:那如何召回这个流失的玩家呢? A:召 ...

  6. Unity(2) 脚本简单操作

    生命周期(按顺序排列) Awake():脚本唤醒,系统执行的第一个方法,在脚本声明周期内只执行一次,初始化一般可以在这里 Start():Awake之后,Update之前,只执行一次,一般在awake ...

  7. bootstrap-table服务端分页操作

    由于数据库查询的数据过多,所以采取服务端分页的操作,避免一次性加载的数据量过多,导致页面加载缓慢. 后端数据的封装格式json数据 rows里的数据是当前页的数据,total是总条数: { " ...

  8. unity快捷放置物体操作

    https://connect.unity.com/p/zui-jia-shi-jian-dui-xiang-fang-zhi-he-wu-li-xiao-guo 最佳实践系列文章将探讨我们在与客户合 ...

  9. ES的java端API操作

    首先简单介绍下写这篇博文的背景,最近负责的一个聚合型的新项目要大量使用ES的检索功能,之前对es的了解还只是纯理论最多加个基于postman的索引创建操作,所以这次我得了解在java端如何编码实现:网 ...

随机推荐

  1. c# HttpClient禁止缓存

    using (var client = new HttpClient())             {                //方法1:                 CacheContr ...

  2. removeNode is not defined removeNode is not a function

    在javascript操作dom树的时候可能会经常遇到增加,删除节点的事情,比如一个输入框后一个增加按钮,一个删除按钮,点击增加就增加 个输入框,点击删除就删除对应的输入框.在一些js框架,如Prot ...

  3. rpc框架之 thrift 学习 2 - 基本概念

    thrift的基本构架: 上图源自:http://jnb.ociweb.com/jnb/jnbJun2009.html 底层Underlying I/O以上的部分,都是由thrift编译器生成的代码, ...

  4. oracle: job使用

    oracle的job,实际上就是数据库内置的定时任务,类似代码中的Timer功能.下面是使用过程: 这里我们模拟一个场景:定时调用存储过程P_TEST_JOB 向表TEST_JOB_LOG中插入数据 ...

  5. HDU2444-The Accomodation of Students-判断是否为二分图+ISAP

    要先判断是不是二分图.用黑白染色法. 遇到已经染过的跟当前的颜色相同时就说明不是二分图,也即出现了奇环 /*---------------------------------------------- ...

  6. Windjs应用

    一个异步的js类库,应用价值不大,所以代码也没在维护了.在做h5特效或者游戏动画方面有点用处. $await是Windjs的核心api.具体可以check 浅谈Jscex的$await语义及异步任务模 ...

  7. Python3 windows如何安装模块 setuptools

    下载的module解压后里面有setup.py文件,如果打开setup.py文件里面有这段代码: from setuptools import setup ... setup( ... 这种的都需要调 ...

  8. Entity Framework与ADO.Net及NHibernate的比较

    Entity Framework  是微软推荐出.NET平台ORM开发组件, EF相对于ado.net 的优点 (1)开发效率高,Entity Framework的优势就是拥有更好的LINQ提供程序. ...

  9. Unix 复制文件至指定目录

    cp /gaps/log/20160504/bxdx_20160504.log.Z   /home 将/gaps/log/20160504/bxdx_20160504.log.Z 文件复制到home路 ...

  10. 迷你DVD管理器

    import java.text.*; import java.util.*; class DVDSet { String[] name=new String[50]; //定义一个DVD数组 boo ...