模式动机
无论是在现实世界中还是在软件系统中,都存在一些复杂的对象,它们拥有多个组成部分,如汽车,它包括车轮、方向盘、发送机等各种部件。而对于大多数用户而言,无须知道这些部件的装配细节,也几乎不会使用单独某个部件,而是使用一辆完整的汽车,可以通过建造者模式对其进行设计与描述,建造者模式可以将部件和其组装过程分开,一步一步创建一个复杂的对象。用户只需要指定复杂对象的类型就可以得到该对象,而无须知道其内部的具体构造细节。

在软件开发中,也存在大量类似汽车一样的复杂对象,它们拥有一系列成员属性,这些成员属性中有些是引用类型的成员对象。而且在这些复杂对象中,还可能存在一些限制条件,如某些属性没有赋值则复杂对象不能作为一个完整的产品使用;有些属性的赋值必须按照某个顺序,一个属性没有赋值之前,另一个属性可能无法赋值等。
复杂对象相当于一辆有待建造的汽车,而对象的属性相当于汽车的部件,建造产品的过程就相当于组合部件的过程。由于组合部件的过程很复杂,因此,这些部件的组合过程往往被“外部化”到一个称作建造者的对象里,建造者返还给客户端的是一个已经建造完毕的完整产品对象,而用户无须关心该对象所包含的属性以及它们的组装方式,这就是建造者模式的模式动机。

模式定义
建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。建造者模式属于对象创建型模式。根据中文翻译的不同,建造者模式又可以称为生成器模式。
Builder Pattern: Separate the construction of a complex object from its representation so that the same construction process can create different representations.
Frequency of use: medium low
UML图

模式结构
建造者模式包含如下角色:
Builder:抽象建造者
ConcreteBuilder:具体建造者
Director:指挥者
Product:产品角色

建造者(Builder)角色:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。一般而言,此接口独立于应用程序的商业逻辑。模式中直接创建产品对象的是具体建造者(ConcreteBuilder)角色。具体建造者类必须实现这个接口所要求的方法:一个是建造方法,另一个是结果返还方法。
具体建造者(Concrete Builder)角色:担任这个角色的是于应用程序紧密相关的类,它们在应用程序调用下创建产品实例。这个角色主要完成的任务包括:
• 实现Builder角色提供的接口,一步一步完成创建产品实例的过程。
• 在建造过程完成后,提供产品的实例。
指导者(Director)角色:担任这个角色的类调用具体建造者角色以创建产品对象。导演者并没有产品类的具体知识,真正拥有产品类的具体知识的是具体建造者对象。
产品(Product)角色:产品便是建造中的复杂对象。
指导者角色是于客户端打交道的角色。导演者角色将客户端创建产品的请求划分为对各个零件的建造请求,再将这些请求委派给具体建造者角色。具体建造者角色是做具体建造工作的,但却不为客户端所知。

模式实例与解析
下面的程序代码演示了Shop对象使用VehicleBuilders来建造不同的交通工具。该例子使用了Builder模式顺序建造交通工具的不同部分。
体系结构

Builder:抽象建造者 VehicleBuilder.cs

namespace BuilderPattern
{
// "Builder"
abstract class VehicleBuilder
{
// Fields
protected Vehicle vehicle = null; // Properties
public Vehicle Vehicle
{
get { return vehicle; }
} // Methods
abstract public void BuildFrame();
abstract public void BuildEngine();
abstract public void BuildWheels();
abstract public void BuildDoors();
}
}

ConcreteBuilder:具体建造者 MotorCycleBuilder.cs

namespace BuilderPattern
{
// "ConcreteBuilder1"
class MotorCycleBuilder : VehicleBuilder
{
// Methods
override public void BuildFrame()
{
vehicle = new Vehicle("MotorCycle");
vehicle["frame"] = "MotorCycle Frame";
}
override public void BuildEngine()
{
vehicle["engine"] = "500 cc";
}
override public void BuildWheels()
{
vehicle["wheels"] = "";
}
override public void BuildDoors()
{
vehicle["doors"] = "";
}
}
}

ConcreteBuilder:具体建造者 CarBuilder.cs

namespace BuilderPattern
{
// "ConcreteBuilder2"
class CarBuilder : VehicleBuilder
{
// Methods
override public void BuildFrame()
{
vehicle = new Vehicle("Car");
vehicle["frame"] = "Car Frame";
}
override public void BuildEngine()
{
vehicle["engine"] = "2500 cc";
}
override public void BuildWheels()
{
vehicle["wheels"] = "";
}
override public void BuildDoors()
{
vehicle["doors"] = "";
}
}
}

ConcreteBuilder:具体建造者 ScooterBuilder.cs

namespace BuilderPattern
{
// "ConcreteBuilder3"
class ScooterBuilder : VehicleBuilder
{
// Methods
override public void BuildFrame()
{
vehicle = new Vehicle("Scooter");
vehicle["frame"] = "Scooter Frame";
}
override public void BuildEngine()
{
vehicle["engine"] = "none";
}
override public void BuildWheels()
{
vehicle["wheels"] = "";
}
override public void BuildDoors()
{
vehicle["doors"] = "";
}
}
}

Director:指挥者 Shop.cs

namespace BuilderPattern
{
// "Director"
class Shop
{
// Methods
public void Construct(VehicleBuilder vehicleBuilder)
{
vehicleBuilder.BuildFrame();
vehicleBuilder.BuildEngine();
vehicleBuilder.BuildWheels();
vehicleBuilder.BuildDoors();
}
}
}

Product:产品角色 Vehicle.cs

using System;
using System.Collections; namespace BuilderPattern
{
// "Product"
class Vehicle
{
// Fields
private string type;
private Hashtable parts = new Hashtable();
// Constructors
public Vehicle(string type)
{
this.type = type;
}
// Indexers
public object this[string key]
{
get { return parts[key]; }
set { parts[key] = value; }
}
// Methods
public void Show()
{
Console.WriteLine(" ---------------------------");
Console.WriteLine("Vehicle Type: " + type);
Console.WriteLine(" Frame : " + parts["frame"]);
Console.WriteLine(" Engine : " + parts["engine"]);
Console.WriteLine(" #Wheels: " + parts["wheels"]);
Console.WriteLine(" #Doors : " + parts["doors"]);
}
}
}

客户端代码 Program.cs

using System;

namespace BuilderPattern
{
class Client
{
public static void Main(string[] args)
{
// Create shop and vehicle builders
Shop shop = new Shop();
VehicleBuilder b1 = new ScooterBuilder();
VehicleBuilder b2 = new CarBuilder();
VehicleBuilder b3 = new MotorCycleBuilder();
// Construct and display vehicles
shop.Construct(b1);
b1.Vehicle.Show(); shop.Construct(b2);
b2.Vehicle.Show(); shop.Construct(b3);
b3.Vehicle.Show(); Console.Read();
}
}
}

建造者模式的优点
 在建造者模式中,客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。
 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。
 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”。

建造者模式的缺点
 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。

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