模式动机
无论是在现实世界中还是在软件系统中,都存在一些复杂的对象,它们拥有多个组成部分,如汽车,它包括车轮、方向盘、发送机等各种部件。而对于大多数用户而言,无须知道这些部件的装配细节,也几乎不会使用单独某个部件,而是使用一辆完整的汽车,可以通过建造者模式对其进行设计与描述,建造者模式可以将部件和其组装过程分开,一步一步创建一个复杂的对象。用户只需要指定复杂对象的类型就可以得到该对象,而无须知道其内部的具体构造细节。

在软件开发中,也存在大量类似汽车一样的复杂对象,它们拥有一系列成员属性,这些成员属性中有些是引用类型的成员对象。而且在这些复杂对象中,还可能存在一些限制条件,如某些属性没有赋值则复杂对象不能作为一个完整的产品使用;有些属性的赋值必须按照某个顺序,一个属性没有赋值之前,另一个属性可能无法赋值等。
复杂对象相当于一辆有待建造的汽车,而对象的属性相当于汽车的部件,建造产品的过程就相当于组合部件的过程。由于组合部件的过程很复杂,因此,这些部件的组合过程往往被“外部化”到一个称作建造者的对象里,建造者返还给客户端的是一个已经建造完毕的完整产品对象,而用户无须关心该对象所包含的属性以及它们的组装方式,这就是建造者模式的模式动机。

模式定义
建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。建造者模式属于对象创建型模式。根据中文翻译的不同,建造者模式又可以称为生成器模式。
Builder Pattern: Separate the construction of a complex object from its representation so that the same construction process can create different representations.
Frequency of use: medium low
UML图

模式结构
建造者模式包含如下角色:
Builder:抽象建造者
ConcreteBuilder:具体建造者
Director:指挥者
Product:产品角色

建造者(Builder)角色:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。一般而言,此接口独立于应用程序的商业逻辑。模式中直接创建产品对象的是具体建造者(ConcreteBuilder)角色。具体建造者类必须实现这个接口所要求的方法:一个是建造方法,另一个是结果返还方法。
具体建造者(Concrete Builder)角色:担任这个角色的是于应用程序紧密相关的类,它们在应用程序调用下创建产品实例。这个角色主要完成的任务包括:
• 实现Builder角色提供的接口,一步一步完成创建产品实例的过程。
• 在建造过程完成后,提供产品的实例。
指导者(Director)角色:担任这个角色的类调用具体建造者角色以创建产品对象。导演者并没有产品类的具体知识,真正拥有产品类的具体知识的是具体建造者对象。
产品(Product)角色:产品便是建造中的复杂对象。
指导者角色是于客户端打交道的角色。导演者角色将客户端创建产品的请求划分为对各个零件的建造请求,再将这些请求委派给具体建造者角色。具体建造者角色是做具体建造工作的,但却不为客户端所知。

模式实例与解析
下面的程序代码演示了Shop对象使用VehicleBuilders来建造不同的交通工具。该例子使用了Builder模式顺序建造交通工具的不同部分。
体系结构

Builder:抽象建造者 VehicleBuilder.cs

namespace BuilderPattern
{
// "Builder"
abstract class VehicleBuilder
{
// Fields
protected Vehicle vehicle = null; // Properties
public Vehicle Vehicle
{
get { return vehicle; }
} // Methods
abstract public void BuildFrame();
abstract public void BuildEngine();
abstract public void BuildWheels();
abstract public void BuildDoors();
}
}

ConcreteBuilder:具体建造者 MotorCycleBuilder.cs

namespace BuilderPattern
{
// "ConcreteBuilder1"
class MotorCycleBuilder : VehicleBuilder
{
// Methods
override public void BuildFrame()
{
vehicle = new Vehicle("MotorCycle");
vehicle["frame"] = "MotorCycle Frame";
}
override public void BuildEngine()
{
vehicle["engine"] = "500 cc";
}
override public void BuildWheels()
{
vehicle["wheels"] = "";
}
override public void BuildDoors()
{
vehicle["doors"] = "";
}
}
}

ConcreteBuilder:具体建造者 CarBuilder.cs

namespace BuilderPattern
{
// "ConcreteBuilder2"
class CarBuilder : VehicleBuilder
{
// Methods
override public void BuildFrame()
{
vehicle = new Vehicle("Car");
vehicle["frame"] = "Car Frame";
}
override public void BuildEngine()
{
vehicle["engine"] = "2500 cc";
}
override public void BuildWheels()
{
vehicle["wheels"] = "";
}
override public void BuildDoors()
{
vehicle["doors"] = "";
}
}
}

ConcreteBuilder:具体建造者 ScooterBuilder.cs

namespace BuilderPattern
{
// "ConcreteBuilder3"
class ScooterBuilder : VehicleBuilder
{
// Methods
override public void BuildFrame()
{
vehicle = new Vehicle("Scooter");
vehicle["frame"] = "Scooter Frame";
}
override public void BuildEngine()
{
vehicle["engine"] = "none";
}
override public void BuildWheels()
{
vehicle["wheels"] = "";
}
override public void BuildDoors()
{
vehicle["doors"] = "";
}
}
}

Director:指挥者 Shop.cs

namespace BuilderPattern
{
// "Director"
class Shop
{
// Methods
public void Construct(VehicleBuilder vehicleBuilder)
{
vehicleBuilder.BuildFrame();
vehicleBuilder.BuildEngine();
vehicleBuilder.BuildWheels();
vehicleBuilder.BuildDoors();
}
}
}

Product:产品角色 Vehicle.cs

using System;
using System.Collections; namespace BuilderPattern
{
// "Product"
class Vehicle
{
// Fields
private string type;
private Hashtable parts = new Hashtable();
// Constructors
public Vehicle(string type)
{
this.type = type;
}
// Indexers
public object this[string key]
{
get { return parts[key]; }
set { parts[key] = value; }
}
// Methods
public void Show()
{
Console.WriteLine(" ---------------------------");
Console.WriteLine("Vehicle Type: " + type);
Console.WriteLine(" Frame : " + parts["frame"]);
Console.WriteLine(" Engine : " + parts["engine"]);
Console.WriteLine(" #Wheels: " + parts["wheels"]);
Console.WriteLine(" #Doors : " + parts["doors"]);
}
}
}

客户端代码 Program.cs

using System;

namespace BuilderPattern
{
class Client
{
public static void Main(string[] args)
{
// Create shop and vehicle builders
Shop shop = new Shop();
VehicleBuilder b1 = new ScooterBuilder();
VehicleBuilder b2 = new CarBuilder();
VehicleBuilder b3 = new MotorCycleBuilder();
// Construct and display vehicles
shop.Construct(b1);
b1.Vehicle.Show(); shop.Construct(b2);
b2.Vehicle.Show(); shop.Construct(b3);
b3.Vehicle.Show(); Console.Read();
}
}
}

建造者模式的优点
 在建造者模式中,客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。
 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。
 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”。

建造者模式的缺点
 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。

深入浅出设计模式——建造者模式(Builder Pattern)的更多相关文章

  1. 设计模式 - 建造者模式 Builder Pattern

    简介 场景 在创建复杂对象时,用户无须关心该对象所包含的属性以及它们的组装方式,只需要指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们. 模式定义 建造者模式:将一个复杂对象的构建与表示分离,使得同样的构建过程 ...

  2. 23种设计模式--建造者模式-Builder Pattern

    一.建造模式的介绍       建造者模式就是将零件组装成一个整体,用官方一点的话来讲就是将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.生活中比如说组装电脑,汽车等等这些都是建 ...

  3. 【原】iOS设计模式之:建造者模式Builder Pattern,用于改进初始化参数

    本文主要讨论一下iOS中的Builder Pattern.与网上很多版本不同,本文不去长篇大论地解释建造者模式的概念,那些东西太虚了.设计模式这种东西是为了解决实际问题的,不能为了设计模式而设计模式, ...

  4. 乐在其中设计模式(C#) - 建造者模式(Builder Pattern)

    原文:乐在其中设计模式(C#) - 建造者模式(Builder Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 建造者模式(Builder Pattern) 作者:webabc ...

  5. 【设计模式】建造者模式 Builder Pattern

    前面学习了简单工厂模式,工厂方法模式以及抽象工厂模式,这些都是创建类的对象所使用的一些常用的方法和套路, 那么如果我们创建一个很复杂的对象可上面的三种方法都不太适合,那么“专业的事交给专业人去做”,2 ...

  6. iOS设计模式之:建造者模式Builder Pattern,用于改进初始化参数

    转自:http://www.cnblogs.com/wengzilin/p/4365855.html 本文主要讨论一下iOS中的Builder Pattern.与网上很多版本不同,本文不去长篇大论地解 ...

  7. 设计模式系列之建造者模式(Builder Pattern)——复杂对象的组装与创建

    说明:设计模式系列文章是读刘伟所著<设计模式的艺术之道(软件开发人员内功修炼之道)>一书的阅读笔记.个人感觉这本书讲的不错,有兴趣推荐读一读.详细内容也可以看看此书作者的博客https:/ ...

  8. 二十四种设计模式:建造者模式(Builder Pattern)

    建造者模式(Builder Pattern) 介绍将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. 示例用同样的构建过程创建Sql和Xml的Insert()方法和Get()方 ...

  9. 建造者模式(Builder Pattern)

    建造者模式(Builder Pattern) 它可以将多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象. 意图:将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. 主要解决:主要解决在软 ...

随机推荐

  1. Java 内存区域划分

            JVM的内存区域划分 学过C语言的朋友都知道C编译器在划分内存区域的时候经常将管理的区域划分为数据段和代码段,数据段包括堆.栈以及静态数据区.那么在Java语言当中,内存又是如何划分的 ...

  2. 当div自适应的高度超过预设的高度的时候出现滚动条的办法

    方法一:主要是 min-height:50px; max-height:200px;overflow: auto; <div id="ss" style="widt ...

  3. 利用vs2013简单初探Python

    最近无聊,某天无意在vs2013上发现了Python...... Python介绍:可以自己搜索一下. 接下来,准备工具: Win7搭建开发环境.需要准备Python.PTVS2013. 1.http ...

  4. lodash的源码(1)

    数组篇 1.compact,就是将数组中的false值去掉 function compact(array) { var index = -1, length = array ? array.lengt ...

  5. iOS,图片处理

    1.旋转图片 2.缩放图片 3.截取图片指定区域 4.祛除图片白色背景,弄成透明png 5.将UIView转化为UIImage,并转化为data和base64 6.将视频一帧(CMSampleBuff ...

  6. EF CodeFirst增删改查之‘CRUD’

    最近悟出来一个道理,在这儿分享给大家:学历代表你的过去,能力代表你的现在,学习代表你的将来. 十年河东十年河西,莫欺少年穷 学无止境,精益求精    本篇旨在学习EF增删改查四大操作 上一节讲述了EF ...

  7. 一个简易的dota改键助手

    那年,刚开始玩dota的时候, 发现物品栏的快捷键太不好按鸟(集中在小键盘的数字键).于是各种改键工具应运而生,像最经典的warkey, 不知不觉就用了好多年.如今,各种改键工具越来越强大了, 支持各 ...

  8. Objective-C Block

    OC中block的语法实在是太别扭了,不知道是不是我太孤陋寡闻了...在此记录一下,以供日后查找使用. 引用:http://goshdarnblocksyntax.com As a local var ...

  9. Chrome浏览器M53更新后超链接的dispatchEvent(evt)方法无法触发文件下载

    一个经典的js前台文件下载方法: var aLink = document.createElement('a'); var datatype="data:text/plain;charset ...

  10. 【Selenium】4.创建你的第一个Selenium IDE脚本

    http://newtours.demoaut.com/ 这个网站将会用来作为我们测试的网址. 通过录制来创建一个脚本 让我们来用最普遍的方法——录制来创建一个脚本.然后,我们将会用回放的功能来执行录 ...