Three.js入门篇(一)创建一个场景
上一面讲述了向场景中添加物体对象。这一篇准备把每个功能点细细的讲述一遍,一方面是为了加深自己的理解。另一方面希望能够
帮助到有需要的人。
一、在学习WEBGL的时候,你应该先了解要创建一个WebGL程序需要哪些步骤。就跟弄梅菜扣肉一样,需要哪些步骤。
- 初始化WebGL绘图上下文
- 初始化着色器程序
- 建立模型和数据缓存
- 完成绘制和动画
这是一个面向过程编程。然而three.js不一样,是一个面向对象编程。主要构建三个对象 scene(场景) camera(相机) renderer(渲染器).。
这三个东西是什么意思呢?听起来完全不懂是啥。举个小列子:就拿电影来说。场景(scene)就好比整个布局空间,相机(camera)相当于
拍摄期。而渲染器相当于(renderer)把拍摄的电影转换成胶卷也就是电脑的屏幕。
场景和空间包含了3D和数据模型,而renderer包含了着色器和WebGL绘图上下文。
二、THREE.JS创建场景,相机,渲染器
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Demo1(three入门第一篇)</title>
</head>
<body> </body>
<script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>
<script type="text/javascript">
var width = window.innerWidth, height = window.innerHeight;
var scene = new THREE.Scene(); //创建一个场景
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,width/height,1,5000); //创建相机
/*
three.js创建相机的方式有很多种,其中最长用的是PerspectiveCamera();
远景相机,相当于人眼观察模式
肯定有人会有疑问,这几个参数是什么意思呢?
第一个 75 是 视角
width / height 相机拍摄面的长宽比,别问为什么这么写,我也没搞清楚。反正设置为窗口
的width/height图形就不会被压变形。
下面两个是近裁剪面。和远裁剪面。
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //s上一篇用的是CSS3DRenderer
//WebGLrenderer其实是用CANVAS渲染。
renderer.setSize(width,height);
document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement);
</script>
</html>
电影,场景,胶卷都准备好了,那如何才能展示演员呢?也就是上面一篇说 的如何向场景中添加物体对象呢?
三、添加演员(3D立方体)。
//演员进场
var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
//BoxGeometry(); 3D盒子模型。包含了立方体所有顶点和填充面的对象。
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'});
//有个几何模型,我们需要材料为其上色。我们采用的时候 网孔基础材料MeshBasicMaterial();
var mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
//需要一个网孔,来承载几何模型和材料
scene.add(mesh); //把这个网孔放置到场景中去。 camera.position.z = 5; //调节相机的位置。 renderer.render(scene,camera); //把画面转换成相机,并播放

这样这个演员就入镜了。
四、如何让这个演员动起来呢?
//懂动起来。
function loop(){
requestAnimationFrame(loop);
mesh.rotation.x += 0.1; //X选择
mesh.rotation.y += 0.1; //Y旋转
renderer.render(scene,camera); //把画面转换成相机,并播放
}
loop();
//解释下requestAnimationFrame这个api
/*
requestAnimationFrame这个函数,它用来替代 setInterval, 这个新接口具备多个优点,
比如浏览器Tab切换后停止渲染以节约资源、
和屏幕刷新同步避免无效刷新、在不支持该接口的浏览器中能安全回退为setInterval。
简直就是动画神奇
*/

演员入镜,并有了,打动效果。第一个小短篇算完成了吧。
五、整个代码(本来想托管到githup上)。发现太慢了。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Demo1(three入门第一篇)</title>
</head>
<body> </body>
<script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>
<script type="text/javascript">
var width = window.innerWidth, height = window.innerHeight;
var scene = new THREE.Scene(); //创建一个场景
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,width/height,1,5000); //创建相机
/*
three.js创建相机的方式有很多种,其中最长用的是PerspectiveCamera();
远景相机,相当于人眼观察模式
肯定有人会有疑问,这几个参数是什么意思呢?
第一个 75 是 视角
width / height 相机拍摄面的长宽比,别问为什么这么写,我也没搞清楚。反正设置为窗口
的width/height图形就不会被压缩。
下面两个是近裁剪面。和远裁剪面。
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //s上一篇用的是CSS3DRenderer
//WebGLrenderer其实是用CANVAS渲染。
renderer.setSize(width,height);
document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement); //演员进场
var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
//BoxGeometry(); 3D盒子模型。包含了立方体所有顶点和填充面的对象。
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'});
//有个几何模型,我们需要材料为其上色。我们采用的时候 网孔基础材料MeshBasicMaterial();
var mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
//需要一个网孔,来承载几何模型和材料
scene.add(mesh); //把这个网孔放置到场景中去。 camera.position.z = 5; //调节相机的位置。 //懂动起来。
function loop(){
requestAnimationFrame(loop);
mesh.rotation.x += 0.1; //X选择
mesh.rotation.y += 0.1; //Y旋转
renderer.render(scene,camera); //把画面转换成相机,并播放
}
loop();
//解释下requestAnimationFrame这个api
/*
requestAnimationFrame这个函数,它用来替代 setInterval, 这个新接口具备多个优点,
比如浏览器Tab切换后停止渲染以节约资源、
和屏幕刷新同步避免无效刷新、在不支持该接口的浏览器中能安全回退为setInterval。
简直就是动画神奇
*/ </script>
</html>
六、在WebGL中three.js扮演了重要的角色,然而中文api真的少。只有一个一个的慢慢累积。
Three.js入门篇(一)创建一个场景的更多相关文章
- 1. web前端开发分享-css,js入门篇
关注前端这么多年,没有大的成就,就入门期间积累了不少技巧与心得,跟大家分享一下,不一定都适合每个人,毕竟人与人的教育背景与成长环境心理活动都有差别,但就别人的心得再结合自己的特点,然后探索适合自己的学 ...
- web前端开发分享-css,js入门篇(转)
转自:http://www.cnblogs.com/jikey/p/3600308.html 关注前端这么多年,没有大的成就,就入门期间积累了不少技巧与心得,跟大家分享一下,不一定都适合每个人,毕竟人 ...
- web前端开发分享-css,js入门篇
学习没有捷径,但学习是有技巧与方法. 一,css入门篇: 推荐书籍:css哪些事儿,精通css. 理由:css那些事儿,他是一本介绍css基础类的书,是入门的经典读物. 系统的介绍了css的选 ...
- Vue.js 入门:从零开始做一个极简 To-Do 应用
Vue.js 入门:从零开始做一个极简 To-Do 应用 写作时间:2019-12-10版本信息:Vue.js 2.6.10官网文档:https://cn.vuejs.org/ 前言 学习 Vue ...
- cocos3.2中如何创建一个场景
1.可以将一些比较通用的东西放到Common.h中,这是一个.h文件,必须手动添加,且保证在classes目录里 #ifndef __COMMON_H__ #define __COMMON_H__ # ...
- 【SSRS】入门篇(一) -- 创建SSRS项目
原文:[SSRS]入门篇(一) -- 创建SSRS项目 在本篇中,您将学习如何在 SQL Server Data Tools (SSDT) 中创建报表服务器项目. 报表服务器项目用于创建在报表服务器中 ...
- Three.js 第一篇:绘制一个静态的3D球体
第一篇就画一个球体吧 首先我们知道Three.js其实是一个3D的JS引擎,其中的强大之处就在于这个JS框架并不是依托于JQUERY来写的.那么,我们在写这一篇绘制3D球体的文章的时候,应该注意哪些地 ...
- Node.js 入门篇
Node.js 使用C++开发的. Node.js是一个事件驱动服务端JavaScript环境,只要能够安装相应的模块包,就可以开发出需要的服务端程序,如HTTP服务端程序.Socket程序等. No ...
- Node.js实战1:创建一个新的Node项目。
你也许在猜专业的Node开发如何创建一个新项目. 有Npm在 ,这会非常简单. 虽然你可以创建一个JS文件,并执行:node file.js,但我建议你使用npm init来先创建一个node项目,这 ...
随机推荐
- 北京Uber优步司机奖励政策(4月22日)
滴快车单单2.5倍,注册地址:http://www.udache.com/ 如何注册Uber司机(全国版最新最详细注册流程)/月入2万/不用抢单:http://www.cnblogs.com/mfry ...
- 【转载】COM 组件设计与应用(十七)——持续性
原文:http://vckbase.com/index.php/wv/1264.html 一.前言 我们写程序,经常需要实现这样的需求: 例一.程序运行产生一个窗口,用户关闭的时候需要记录窗口的位置, ...
- 【FJOI2014】最短路径树问题
题面 题解 强行将最短路和点分治(长链剖分)融合在一起的题目 构建出字典序最小的最短路树之后,就可以用点分治来解决了 不过有一些细节要注意: 3 3 k 1 2 1 2 3 1 1 3 2 这样建出的 ...
- c++引用与指针的关系
目录 1.引用的概念及用法 2.引用做参数 3.引用做返回值 4.汇编层看引用的特性 5.引用和指针的区别和联系: 更多内容请移步专栏:https://blog.csdn.net/column/det ...
- 【Unity Shader】(九) ------ 高级纹理之渲染纹理及镜子与玻璃效果的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...
- Unity优化方向——优化Unity游戏中的图形渲染(译)
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3 ...
- python基础学习笔记(一)
最好有点c++基础来看,,每天都更新一篇吧 这一篇是一些基础东西 1.运算符2.变量3.基本输入输出4.字符串5.列表6.元组7.字典8.集合9.简单的说下循环啥的 1.运算符 特别的 a / b:为 ...
- DDMS_Threads的简单使用
title: DDMS_Threads的简单使用 date: 2016-07-20 00:44:35 tags: [DDMS] categories: [Tool,IDE] --- 概述 本文记录在 ...
- spring-boot+swagger实现WebApi文档
1.引用依赖包 <dependency> <groupId>io.springfox</groupId> <artifactId>springfox-s ...
- 3.控制hive map reduce个数
参考: https://blog.csdn.net/wuliusir/article/details/45010129 https://blog.csdn.net/zhong_han_jun/arti ...