1. 概述

在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令。即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令。原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令。

GPU实例化用于解决这样的问题:对于像草地、树木这样的物体,它们往往是数据量很大,但同时又只存在微小的差别如位置、姿态、颜色等。如果像常规物体那样进行渲染,所使用的绘制指令必然很多,资源占用必然很大。一个合理的策略就是,我们指定一个需要绘制物体对象,以及大量该对象不同的参数,然后根据参数在一个绘制调用中绘制出来——这就是所谓的GPU实例化。

2. 详论

首先,我们创建一个空的GameObject对象,并且挂接如下脚本:

using UnityEngine;

//实例化参数
public struct InstanceParam
{
public Color color;
public Matrix4x4 instanceToObjectMatrix; //实例化到物方矩阵
} [ExecuteInEditMode]
public class Note6Main : MonoBehaviour
{
public Mesh mesh;
public Material material; int instanceCount = 200;
Bounds instanceBounds; ComputeBuffer bufferWithArgs = null;
ComputeBuffer instanceParamBufferData = null; // Start is called before the first frame update
void Start()
{
instanceBounds = new Bounds(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(100, 100, 100)); uint[] args = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 };
bufferWithArgs = new ComputeBuffer(1, args.Length * sizeof(uint), ComputeBufferType.IndirectArguments);
int subMeshIndex = 0;
args[0] = mesh.GetIndexCount(subMeshIndex);
args[1] = (uint)instanceCount;
args[2] = mesh.GetIndexStart(subMeshIndex);
args[3] = mesh.GetBaseVertex(subMeshIndex);
bufferWithArgs.SetData(args); InstanceParam[] instanceParam = new InstanceParam[instanceCount]; for (int i = 0; i < instanceCount; i++)
{
Vector3 position = Random.insideUnitSphere * 5;
Quaternion q = Quaternion.Euler(Random.Range(0.0f, 90.0f), Random.Range(0.0f, 90.0f), Random.Range(0.0f, 90.0f));
float s = Random.value;
Vector3 scale = new Vector3(s, s, s); instanceParam[i].instanceToObjectMatrix = Matrix4x4.TRS(position, q, scale);
instanceParam[i].color = Random.ColorHSV();
} int stride = System.Runtime.InteropServices.Marshal.SizeOf(typeof(InstanceParam));
instanceParamBufferData = new ComputeBuffer(instanceCount, stride);
instanceParamBufferData.SetData(instanceParam);
material.SetBuffer("dataBuffer", instanceParamBufferData);
material.SetMatrix("ObjectToWorld", Matrix4x4.identity);
} // Update is called once per frame
void Update()
{
if(bufferWithArgs != null)
{
Graphics.DrawMeshInstancedIndirect(mesh, 0, material, instanceBounds, bufferWithArgs, 0);
}
} private void OnDestroy()
{
if (bufferWithArgs != null)
{
bufferWithArgs.Release();
} if(instanceParamBufferData != null)
{
instanceParamBufferData.Release();
}
}
}

这个脚本的意思是,设置一个网格和一个材质,通过随机获取的实例化参数,渲染这个网格的多个实例:

GPU实例化的关键接口是Graphics.DrawMeshInstancedIndirect()。Graphics对象的一系列接口是Unity的底层API,它是需要每一帧调用的。Graphics.DrawMeshInstanced()也可以实例绘制,但是最多只能绘制1023个实例。所以还是Graphics.DrawMeshInstancedIndirect()比较好。

实例化参数InstanceParam和GPU缓冲区参数bufferWithArgs都是存储于一个ComputeBuffer对象中。ComputeBuffe定义了一个GPU数据缓冲区对象,能够映射到Unity Shader中的 StructuredBuffer中。实例化参数InstanceParam存储了每个实例化对象的位置,姿态、缩放以及颜色信息,通过Material.SetBuffer(),传递到着色器中:

Shader "Custom/SimpleInstanceShader"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Geometry"} Pass
{
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 4.5 sampler2D _MainTex; float4x4 ObjectToWorld; struct InstanceParam
{
float4 color;
float4x4 instanceToObjectMatrix;
}; #if SHADER_TARGET >= 45
StructuredBuffer<InstanceParam> dataBuffer;
#endif //顶点着色器输入
struct a2v
{
float4 position : POSITION;
float3 normal: NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
}; //顶点着色器输出
struct v2f
{
float4 position: SV_POSITION;
float2 texcoord: TEXCOORD0;
float4 color: COLOR;
}; v2f vert(a2v v, uint instanceID : SV_InstanceID)
{
#if SHADER_TARGET >= 45
float4x4 instanceToObjectMatrix = dataBuffer[instanceID].instanceToObjectMatrix;
float4 color = dataBuffer[instanceID].color;
#else
float4x4 instanceToObjectMatrix = float4x4(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1);
float4 color = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
#endif float4 localPosition = mul(instanceToObjectMatrix, v.position);
//float4 localPosition = v.position;
float4 worldPosition = mul(ObjectToWorld, localPosition); v2f o;
//o.position = UnityObjectToClipPos(v.position);
o.position = mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPosition);
o.texcoord = v.texcoord;
o.color = color; return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
} ENDCG
}
} Fallback "Diffuse"
}

这是一个改进自《Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用》的简单实例化着色器。实例化绘制往往位置并不是固定的,这意味着Shader中获取的模型矩阵UNITY_MATRIX_M一般是不正确的。因而实例化绘制的关键就在于对模型矩阵的重新计算,否则绘制的位置是不正确的。实例化的数据往往位置比较接近,所以可以先传入一个基准位置(矩阵ObjectToWorld),然后实例化数据就可以只传入于这个位置的相对矩阵(instanceToObjectMatrix)。

最终的运行结果如下,绘制了大量不同位置、不同姿态、不同大小以及不同颜色的胶囊体,并且性能基本上不受影响。

3. 参考

  1. 《Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用》
  2. Graphics.DrawMeshInstanced

具体实现代码

Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)的更多相关文章

  1. Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的 ...

  2. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

  3. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

  4. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  5. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  6. Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...

  7. Unity3D学习笔记12——渲染纹理

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...

  8. 一步一步学习Unity3d学习笔记系1.3 英雄联盟服务器集群架构猜想

    说到了网游那就涉及到服务器了,时下最火的属英雄联盟了,我也是它的粉丝,每周必撸一把,都说小撸怡情,大撸伤身,强撸灰飞烟灭,也告诫一下同仁们,注意身体,那么他的服务器架构是什么呢,给大家分享一下, 具体 ...

  9. Unity3D 学习笔记

    不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控 ...

随机推荐

  1. Attention Mechanism in Computer Vision

    ​  前言 本文系统全面地介绍了Attention机制的不同类别,介绍了每个类别的原理.优缺点. 欢迎关注公众号CV技术指南,专注于计算机视觉的技术总结.最新技术跟踪.经典论文解读.CV招聘信息. 概 ...

  2. Windows资源管理器文件名排序

    Windows资源管理器文件名排序 Windows资源管理器文件名排序 背景:自然排序 什么是自然排序? 怎样按自然排序的规则进行排序? 基于Python的解决方案 参考材料 这学期担任了本科生教学助 ...

  3. k8s入门之namespace(三)

    namespace的作用就是用来隔离资源,将同一集群中的资源划分为相互隔离的组.同一名称空间内的资源名称要唯一,但不同名称空间时没有这个要求.有些k8s资源对象与名称空间没有关系,例如 Storage ...

  4. vue动态路由实现原理 addRoute

    vue新版router.addRoute基础用法 新版Vue Router中用router.addRoute来替代原有的router.addRoutes来动态添加路由.子路由 在添加子路由的时候 比如 ...

  5. 简单的TRPG骰子

    又到了新一年的带团季了,今年准备用电脑来存放各种资料,自然也是需要一个简单的骰子工具了,反正也不复杂,就自己写了个,放着做个备份吧 主要功能是计算x1dy1+/-x2dy2+/-.....+/-con ...

  6. Linux 常见必备

    一.学习Linux须知常识 1.Linux 是什么? Linux 是一个操作系统. 我们的 Linux 主要是系统调用和内核那两层. 当然直观地看,我们使用的操作系统还包含一些在其上运行的应用程序,比 ...

  7. Elasticsearch高级之-集群搭建,数据分片

    目录 Elasticsearch高级之-集群搭建,数据分片 一 广播方式 二 单播方式 三 选取主节点 四 什么是脑裂 五 错误识别 Elasticsearch高级之-集群搭建,数据分片 es使用两种 ...

  8. 详解TCP三次握手(建立TCP连接过程)

    在讲述TCP三次握手,即建立TCP连接的过程之前,需要先介绍一下TCP协议的包结构. 这里只对涉及到三次握手过程的字段做解释 (1) 序号(Sequence number) 我们通过 TCP 协议将数 ...

  9. 我被冻在了 vue2 源码工具函数第一行Object.freeze()(一)

    前言 最近参加若川的源码共度活动,第 24 期 vue2 源码工具函数,最开始: var emptyObject = Object.freeze({}); 之前知道 Object.freeze() 是 ...

  10. MyBatis 结果映射总结

    前言 结果映射指的是将数据表中的字段与实体类中的属性关联起来,这样 MyBatis 就可以根据查询到的数据来填充实体对象的属性,帮助我们完成赋值操作.其实 MyBatis 的官方文档对映射规则的讲解还 ...