基本的光照

光照分成了3种组成元素(3个通道):环境光散射光以及镜面光

材质的反射系数实际指的就是物体被照射处的颜色,散射光强度指的是散射光中的RGB(红、绿、蓝)3个色彩通道的强度。

环境光

指从四面八方照射到物体上,全方位360都均匀的光。
环境光照结果=材质的反射系数X环境光强度

散射光

散射光具体代表的是现实世界中粗燥的物体表面被光照射时,反射光在各个方向基本均匀("漫反射")的情况。

散射光最终强度=散射光强度Xmax(cos(入射角),0)

散射光照射结果=材质的反射系数X散射光最终强度。

镜面光

现实世界中当光滑表面被照射时会有方向很集中的反射光。

镜面光最终强度=镜面光强度Xmax(x,(cos(半向量与法向量的夹角))倾斜度)
镜面光照射结果=材质的反射系数X镜面光最终强度

定位光:在某一个固定的位置,发出的光向四周发散。
定向光:定位光照射的发出的光线平行。

法向量

法向量是空间解析几何的一个概念,垂直于平面的直线所表示的向量为该平面的法向量。

点法向量策略
仅认为存在一个顶点,其法向量的,其法向量取其所属面放向量的平均值,比较适合平滑曲面

面法向量策略
在光照顶点位置放置多个顶点,每个顶点看作仅属于一个面。各个顶点的法向量即为其属于的面的法向量。比较适合棱角分明的物体


每顶点计算:基于顶点着色器计算(效率高)

每片元计算:基于片元着色器计算(光照效果好)

OpenGL ES 2.0 光照的更多相关文章

  1. 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)

    在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...

  2. OpenGL ES 3.0之Uniform详解

    Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES  中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵.光照参数或者颜色. uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享 ...

  3. OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)

    每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形.着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1.变量和变量类型 2.矢量和矩阵创建及选择 3. ...

  4. 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)

    0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...

  5. Beginning OpenGL ES 2.0 with GLKit Part 1

    Update 10/24/12: If you’d like a new version of this tutorial fully updated for iOS 6 and Xcode 4.5, ...

  6. OpenGL ES 3.0 基础知识

    首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点 ...

  7. OpenGL ES 3.0 点,线,三角形绘制形式总结

    OpenGL ES 3.0 顶点     -1,  1, 0, -0.5f,  0, 0,     0, -1, 0,    -1,  0, 0, 0.5f,   0, 0,     1, -1,   ...

  8. Android OpenGL ES 3.0 纹理应用

    本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; im ...

  9. OpenGL ES 2.0 混合

    混合技术 混合技术就是将俩个片元调和,主要用于将通过各项测试准备进入帧缓冲的片元(源片元)与原有片元按照设定的比例加权计算出最终片元的颜色值. OpenGL ES 2.0中是通过设置混合因子来指定两个 ...

随机推荐

  1. WinForm(C#)自定义控件之——RoundButton(圆形按钮)

    最近需要做一个圆形的按钮,去CodeProject找了一下,发现有现成的可用,但不能完全满足我的需求.因此自己试着利用WinForm中的自定义组件功能,制作一个圆形按钮.圆形按钮小制作即将开始之前,先 ...

  2. js函数的各种写法与调用

    以下是我见过的各种js函数的各种写法以及调用,虽然有些写法及其调用我不清楚其专业术语叫啥,但并不影响我写一个总结笔记. 我们刚开始接触js语音,经常看到的这种名叫“使用function关键字来定义函数 ...

  3. Mysql启动失败 MYSQL:The server quit without updating PID file

    MySQL5.6启动时出错 提示MYSQL:The server quit without updating PID file 首先执行 /bin/mysqld_safe --user=mysql & ...

  4. Android MVP模式 简单易懂的介绍方式

    主要学习这位大神的博客:简而易懂 Android MVP模式 简单易懂的介绍方式 https://segmentfault.com/a/1190000003927200

  5. angularJs项目实战!03:angularjs与其他类库的协作

    引言:angularjs是一个中等重量级的前端开发框架 HTML是一门很好的为静态文本设计的语言,但要构建动态的web应用它就显的乏力了.通常,我们使用以下技术来解决静态网页技术在构建动态应用上的不足 ...

  6. 根据SVN的MESSAGE进行多版本输出,反向排序,真是曲折~~~啊

    import os,sys,time file = open('svnlog') revList = [] tempList = [] linen = 1 for line in file: if ( ...

  7. 如何在Protel99se中批量修改元件的封装

    有时候需要批量修改元件的封装,可在原理图和PCB中批量修改.本文以批量修改电阻AXIAL0.3 的封装为AXIAL0.4 为例. 1. 在原理图中批量修改1.1. 方法1双击需要修改封装的其中一个元件 ...

  8. Buffer Cache 原理

    在将数据块读入到SGA中,他们的缓冲区被放置在悬挂散列存储桶的链表中(散列链),这种内存结构由大量 子cache buffers chains锁存器(也称为散列锁存器或CBC锁存器)保护. Buffe ...

  9. Memcached和Redis异同

    在考虑对应用程序的性能表现进行提升时,缓存机制往往是解决问题的重要起点,而Memcached与Redis则经常被作为初步方案来加以比较.这两套声名显赫的缓存引擎拥有着诸多相似之处,但它们同样也具备大量 ...

  10. hdu1540-Tunnel Warfare (线段树区间合并)

    题意:n个村庄,有三种操作,D x 破坏位置为x的村庄,R 修复上一次被破坏的村庄,Q x 输出含有x村庄的连续村庄的最大个数.线段树搞之,区间合并. ls[maxn]为当前节点左面的连续区间,rs[ ...