1.Awake

Awake用于脚本唤醒。此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。

2.Start

Start方法在Awake之后执行,在脚本生命周期中只执行一次。

由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量。

3.FixedUpdate

FixedUpdate用于固定频率更新

在Unity中依次单击菜单项Edit→Project Settings→Time,可以打开Time Manager面板,其中Fixed Timestep选项用于设置FixedUpdate更新频率,默认为0.02秒,即每秒50次。

通常情况下,FixedUpdate()会比Update()更频繁的调用。当帧率较低时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能会被调用多久;而当帧率很高时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能根本不会被调用。

还有一点,在Unity中,若设置Time Scale值为0,可以实现动力学特性的暂停,即所有在FixedUpdate函数中的代码都不会被执行。(可以用这个特性来实现游戏暂停的功能)

4.Update

Update用于正常更新,即用于帧更新后同步场景状态。此方法每帧都会由系统自动调用一次。

在使用Update()时,对于一些变量,如速度、移动距离等通常需要乘以Time.deltaTime来抵消帧率带来的影响,使物体状态的改变看起来比较均匀、正常。而在FixedUpdate中,由于其更新帧率固定,所以不需要采用Time.deltaTime来修正状态改变帧率。

5.LateUpdate

LateUpdate用于延迟更新,此方法在Update()之后执行,每一帧调用一次。

6.OnGUI

OnGUI用来绘制用户交互界面,在一帧中会调用多次。其中,与布局(Layout)和重绘(Repaint)相关的事件会被优先处理,然后是键盘和鼠标事件。

7.OnDestroy

OnDestroy在当前脚本销毁时调用。若脚本中动态分配了内存,可以在OnDestroy()中进行释放。

下面脚本可以测试事件函数的顺序。

 public class MyScript : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
print("Awake is called");
} void Start()
{
print("Start is called");
} void OnGUI()
{
print("OnGUI is called");
} void Update()
{
print("Update is called");
} void LateUpdate()
{
print("LateUpdate is called");
} void FixedUpdate()
{
print("FixedUpdate is called");
} void OnDestroy()
{
print("OnDestroy is called");
}
}

Unity官方提供的事件顺序图。

Unity脚本时间执行顺序的更多相关文章

  1. 5. Unity脚本的执行顺序

    Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的, ...

  2. (转)MOMO的Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2378 Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不 ...

  3. Unity 脚本的执行顺序

    在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的. Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update ...

  4. 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)

    http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...

  5. (转)Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)

    自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行 ...

  6. 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

    支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦 ...

  7. Unity中脚本的执行顺序总结(@WhiteTaken)

    (Editor)以上是Unity官方文档中的截图,脚本在被挂载到物体上,会启用Editor的方法Reset. (Initialization)当执行脚本开始,初始化的过程中,依次执行的是Awake-& ...

  8. Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

    http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...

  9. Postman集合/文件夹/请求中脚本的执行顺序

    Postman的Collection(集合)/Folder(集合的子文件夹)/Request(请求)中都有Pre-request Script(请求前脚本)和Tests(请求后脚本) 这个功能类似于不 ...

随机推荐

  1. activiti-5.15备份记录

    activiti-5.15用户手册翻译完成 源码下载地址:http://activiti.org/download.html在线浏览地址: http://www.mossle.com/docs/act ...

  2. .net与数据库知识点

    <%服务器方法;%> (调用服务器方法,要写;) <=%服务器方法%> (有返回值输出,不能写;) public ActionResult Index(int id = 0) ...

  3. 65279 !!!BOM

    java.lang.NumberFormatException: For input string: "1".莫名其妙的String的第一个字符,是个空格样的东西,但绝对不是空格, ...

  4. 自定义一个可复用的BaseAdapter

    1.我们一点点开始改: 首先我们自定义BaseAdapter,等下我们就要对他进行升级改造 /** * Created by Jay on 2015/9/21 0021. */ public clas ...

  5. php中echo(),print(),print_r()之间的区别

    echo是PHP语句, print和print_r是函数,语句没有返回值,函数可以有返回值(即便没有用)  print只能打印出简单类型变量的值(如int,string)  print_r可以打印出复 ...

  6. Mybatis框架基于注解的方式,实对数据现增删改查

    编写Mybatis代码,与spring不一样,不需要导入插件,只需导入架包即可: 在lib下 导入mybatis架包:mybatis-3.1.1.jarmysql驱动架包:mysql-connecto ...

  7. linux内存占用查看命令

    ps -e -o 'pid,comm,args,pcpu,rsz,vsz,stime,user,uid' | grep tomcat | sort -nrk5 其中rsz为实际内存,上例实现按内存排序 ...

  8. C++多线程の线程通信future,promise,async

  9. Duilib改进窗口拖动,使整个窗口都能拖动两种方法(转载)

    转载:http://www.cnblogs.com/XiHua/articles/3490490.html 转载:http://blog.csdn.net/lostspeed/article/deta ...

  10. Java-坦克大战

    利用Java语言中的集合.Swing.线程等知识点编写一个坦克大战游戏.(1) 画出敌我坦克的原理:在坦克类里面有一个布尔类型变量good.用于判断坦克的阵营,在创建坦克对象时在Tank类的构造方法中 ...