1. 初始设置

用动画学习笔记(2)中方法,把动画全都切割好。

拖进状态机并设置箭头。并设置具体箭头触发的事件。





在状态机左侧中添加参数,Float和Int类型参数只能从-1~1之间变化

Float:Speed,控制行走

Bool:IsSpeedUp,控制加速

Float:Horizontal,控制转弯

2. 代码设置

	private int speedID = Animator.StringToHash("Speed");
private int isSpeedID = Animator.StringToHash("IsSpeedUp");
private int horizontalID = Animator.StringToHash("Horizontal"); private Animator anim; void Start () {
anim = gameObject.GetComponent<Animator>();
} void Update () {
anim.SetFloat(speedID, Input.GetAxis("Vertical"));
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift))
{
anim.SetBool(isSpeedID, true);
}
else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift))
{
anim.SetBool(isSpeedID, false);
}
anim.SetFloat(horizontalID, Input.GetAxis("Horizontal"));
}

anim.SetFloat();:给参数赋值

Input.GetAxis("Vertical");:Unity中自带的按键返回函数,当按下W和S键或↑↓键时,会返回正负的小数,按键时间长短影响大小。

像Vertical这样的虚拟轴在Edit---Project Setting---Input中设置

Animator.StringToHash;:把Speed字符串转化为HashID。

private int speedID = Animator.StringToHash("Speed");

anim.SetFloat(speedID, Input.GetAxis("Vertical"));

==>等效于

anim.SetFloat("Speed", Input.GetAxis("Vertical"));

这样转换后更不容易出错,更高效,推荐使用!!!!

3. 效果图

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