Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(七):IK(反向动力学)动画
什么是IK?
IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应。
IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过《波斯王子》或《刺客信条》系列,应该对主角的攀爬和飞檐走壁的能力印象深刻,这些都是应用了IK,使动画贴合到具体的场景中进行的表现。
Unity3D本身已经带有了IK的功能(http://docs.unity3d.com/Manual/InverseKinematics.html),我们接下来就对IK进行一下简单的学习和使用。
FinalIK
该插件是对Unity本身的IK的优化和增强,可以模拟出更加真实的效果,有兴趣可以看一看。
https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/14290
实例
我们直接上手一个小例子来看看Unity3D中的IK应该如何使用,我们会创建一个场景,使人物的头部始终面向一个点,同时创建四个点控制人物的手和腿的移动。
我们在场景中添加一个人物和5个小球,如下:

根据Unity官方的文档给出的资料来看,首先必须在需要使用IK动画的Animator的层上开启“IK Pass”,如下图所示:

只有开启了这个选项,系统才会调用IK相应的方法。
下面我们为这个人物添加一个脚本,如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class TestIK : MonoBehaviour
{
public Transform lookAtTarget; public Transform leftHandTarget;
public Transform rightHandTarget;
public Transform leftFootTarget;
public Transform rightFootTarget; private Animator _animator; void Start()
{
_animator = this.GetComponent<Animator>();
} void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
if(_animator != null)
{
//仅仅是头部跟着变动
_animator.SetLookAtWeight();
//身体也会跟着转, 弧度变动更大
//_animator.SetLookAtWeight(1, 1, 1, 1);
if(lookAtTarget != null)
{
_animator.SetLookAtPosition(lookAtTarget.position);
} _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, );
_animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, );
if(leftHandTarget != null)
{
_animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHandTarget.position);
_animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHandTarget.rotation);
} _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, );
_animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, );
if(leftHandTarget != null)
{
_animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, rightHandTarget.position);
_animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, rightHandTarget.rotation);
} _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, );
_animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, );
if(leftHandTarget != null)
{
_animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootTarget.position);
_animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootTarget.rotation);
} _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, );
_animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, );
if(leftHandTarget != null)
{
_animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootTarget.position);
_animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootTarget.rotation);
}
}
}
}
需要注意的是,控制IK的脚本必须添加到OnAnimatorIK方法中才会生效,下面看下效果图:

Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(七):IK(反向动力学)动画的更多相关文章
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(一):认识Mecanim动画系统
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十一):高级功能应用
动作游戏 还记得读书的时候熬夜打<波斯王子>的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞.在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBu ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(九):Blend Tree(混合树)
认识Blend Tree 我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下: 那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller
简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(二):模型导入
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍. 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose( ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(四):Animation State
动画的设置 我们先看看Animation Clip的一些设置: Loop time:动画是否循环播放. 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(三):Animation View
动画组件之间的关系 我们先看一张图: 这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的. 而其属性Controller则对应一个Animator Co ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(八):Animator Layers(动画分层)
解决什么问题? 动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画. ...
随机推荐
- java---面试题---.java"源文件中可以包括多个类(不是内部类)
答题时,先答是什么,再答有什么作用和要注意什么 一个".java"源文件中可以有多个类,但只能有一个public的类,并且public的类名必须与文件名相一致,main方法只能写在 ...
- HighCharts 饼图
@{ ViewBag.Title = "Index"; Layout = "~/Views/Shared/_Layout.cshtml"; } @section ...
- Jquery 弹出新窗体
开始先用css将这个DIV设好位置,并且隐藏 function winshow() { var winNode = $(".win"); winNode.show("sl ...
- [Sciter系列] MFC下的Sciter–3.Sciter脚本与底层交互
[Sciter系列] MFC下的Sciter–3.Sciter脚本与底层交互,脚本调用底层自定义的方法函数. 本系列文章的目的就是一步步构建出一个功能可用,接口基本完善的基于MFC框架的SciterF ...
- 《C++ Primer 4th》读书笔记 第12章-类
原创文章,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/DayByDay/p/3936473.html
- web.config配置详细说明
(一).Web.Config是以XML文件规范存储,配置文件分为以下格式 1.配置节处理程序声明 特点:位于配置文件的顶部,包含在<configSections>标志中. 2.特定应 ...
- Hadoop的partitioner、全排序
按数值排序 示例:按气温字段对天气数据集排序问题:不能将气温视为Text对象并以字典顺序排序正统做法:用顺序文件存储数据,其IntWritable键代表气温,其Text值就是数据行常用简单做法:首先, ...
- CSS选择器的兼容性
CSS 1 CSS2.1 CSS3 :hover 在IE6中只有a元素可用.E:empty 貌似在webkit核心浏览器中有些小bug.如果这个bug依然存在,不太确定如何测试.IE6不支持.clas ...
- 关于webpack最好的文档
这几天研究webpack打包工具,在网上搜了无数的资料,鱼龙混杂.看了几十份资料,依然没有一个可以完整的描述的. 折腾了那么久,还是放弃治疗了.回到官网,一字一句的阅读,一个小时就彻底明白了. 学习新 ...
- login:用户登陆的意思
login:用户登陆的意思 在思科的设备上有两种登录方式: 一种是本地方式,使用console口: 一种是远程方式(或者叫做网络方式):使用的是telnet等 1.默认情况下,思科的远程访问是禁止的. ...