上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object)、IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换。

本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持。最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面。

基本方法

当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下:

首先,我们为之前的顶点添加纹理坐标属性并传到vertex shader里面去,然后把内存里面的纹理传给GPU,最后,在fragment shader里面通过采样器,就可以根据vertex shader传递过来的纹理坐标把纹理上面的颜色值用插值的方式映射到每一个像素上去。

接下来,让我们看看具体怎么做。

准备纹理坐标(纹理坐标也叫UV坐标)

首先,我们需要修改我们的顶点属性结构体,添加一个纹理坐标属性(TexCoord):

1
2
3
4
5
typedef struct {
float Position[2];
float Color[4];
float TexCoord[2];
} Vertex;

接下来,需要修改顶点数组的值,主要就是添加UV坐标:

1
2
3
4
5
6
7
Vertex data[] =
{
{ {-1,-1},{0,1,0,1},{0,1}},
{ {1,-1},{0,1,0,1},{1,1}},
{ {-1,1},{0,1,0,1},{0,0}},
{ {1,1},{0,1,0,1},{1,0}}
};

注意,我们的纹理坐标的(0,0)点在图片的左上角,这个与OpenGL里面的左下角是(0,0)有所区别。所以为了让我们的图片显示正常,我们在指定左下角顶点(-1,-1)的时候,它对应的纹理坐标应该是(0,1)。其它的坐标点以此类推。

 

GLuint TexCoordLocation = glGetAttribLocation(glProgram->getProgram(), "a_coord");

glEnableVertexAttribArray(TexCoordLocation);

glVertexAttribPointer(TexCoordLocation,

2,

GL_FLOAT,

GL_FALSE,

sizeof(Vertex),

(GLvoid*)offsetof(Vertex,TexCoord));



生成纹理

首先,我们在头文件里面定义一个纹理的句柄:

1
GLuint textureId;

然后是生成纹理:

1

textureId =  Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("HelloWorld.png")->getName();

 

接下来,我需要处理Shader了。

修改Shader

首先,修改vertex shader,添加纹理坐标属性:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
attribute vec2 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_coord; varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_coord; void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * vec4(a_position.xy,0,1);
v_fragmentColor = a_color;
v_coord = a_coord;
}

因为纹理坐标最终要传递到fragment shader里面去,所以需要定义一个varing vec2 v_coord变量。

接下来是fragment shader的代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_coord; uniform vec4 u_color; void main()
{
gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0,v_coord);
}

这边也定义了一个同样的varing变量,同时我们看到有一个texture2D函数,它可以通过CC_Texture0这个采样器和纹理坐标(v_coord)计算出对应的颜色值。

修改draw call

在调用draw call之前,我们需要绑定纹理。我们只需要在glDrawElements方法之前调用下列方法就可以了:

1
GL::bindTexture2D(textureId);

运行结果

texturing

接下来,我们需要把立方体的六个面都添加这张纹理。

让立方体不再裸奔

这个过程大部分代码都是一样的,惟一的区别就是顶点数组的修改,我们需要为每一个面的顶点都指定UV坐标:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
#define TEX_COORD_MAX   1
Vertex Vertices[] = {
// Front
{ {1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, 0}},
{ {1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX}},
{ {-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}, {0, TEX_COORD_MAX}},
{ {-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}, {0, 0}},
// Back
{ {1, 1, -2}, {1, 0, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, 0}},
{ {-1, -1, -2}, {0, 1, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX}},
{ {1, -1, -2}, {0, 0, 1, 1}, {0, TEX_COORD_MAX}},
{ {-1, 1, -2}, {0, 0, 0, 1}, {0, 0}},
// Left
{ {-1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, 0}},
{ {-1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX}},
{ {-1, 1, -2}, {0, 0, 1, 1}, {0, TEX_COORD_MAX}},
{ {-1, -1, -2}, {0, 0, 0, 1}, {0, 0}},
// Right
{ {1, -1, -2}, {1, 0, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, 0}},
{ {1, 1, -2}, {0, 1, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX}},
{ {1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}, {0, TEX_COORD_MAX}},
{ {1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}, {0, 0}},
// Top
{ {1, 1, 0}, {1, 0, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, 0}},
{ {1, 1, -2}, {0, 1, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX}},
{ {-1, 1, -2}, {0, 0, 1, 1}, {0, TEX_COORD_MAX}},
{ {-1, 1, 0}, {0, 0, 0, 1}, {0, 0}},
// Bottom
{ {1, -1, -2}, {1, 0, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, 0}},
{ {1, -1, 0}, {0, 1, 0, 1}, {TEX_COORD_MAX, TEX_COORD_MAX}},
{ {-1, -1, 0}, {0, 0, 1, 1}, {0, TEX_COORD_MAX}},
{ {-1, -1, -2}, {0, 0, 0, 1}, {0, 0}}
};

下面是立方体的六个面贴上纹理之后的效果:

3dtexturing

结语

3D旋转立方体(带纹理贴图)源代码下载 master分支

单个图片的纹理贴图源码下载

Reference

(转载)Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:纹理贴图(6)的更多相关文章

  1. Cocos2d-x中使用OpenGL ES2.0编写shader

    这几天在看子龙山人的关于OpenGL的文章,先依葫芦画瓢,能看到些东西,才能慢慢深入了解,当入门文章不错,但是其中遇到的一些问题,折腾了一些时间,为了方便和我一样的小白们,在这篇文章中进行写补充. O ...

  2. OpenGL ES2.0 入门经典例子

    原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿 ...

  3. OPENGL ES2.0如何不使用glActiveTexture而显示多个图片

    https://www.oschina.net/question/253717_72107 用opengl es 2.0显示多个图片的话,我只会一种方式,先将图片生成纹理,然后用下面的方式渲染 // ...

  4. iOS开发——图形编程OC篇&OpenGL ES2.0编程步骤

    OpenGL ES2.0编程步骤 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机.PDA和游戏主机等嵌入式设备而设 ...

  5. Eclipse中通过Android模拟器调用OpenGL ES2.0函数操作步骤

    原文地址: Eclipse中通过Android模拟器调用OpenGL ES2.0函数操作步骤 - 网络资源是无限的 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/fen ...

  6. OpenGL ES2.0入门详解

    引自:http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928  1.决定你要支持的OpenGL ES的版本.目前,OpenGL ES包含 ...

  7. Android +NDK+eclipse+opengl ES2.0 开启深度測试

    參考:https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/172736-OpenGL-ES-Depth-Buffer-Problem 环境: ...

  8. OpenGL ES2.0 基本编程

    1. EGL OpenGL ES命令须要一个rendering context和一个drawing surface. Rendering Context: 保存当前的OpenGL ES状态. Draw ...

  9. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)

    在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...

随机推荐

  1. IC卡写卡操作流程

    var icData = new ICData(); var deviceResult = crd.CRDICPowerOn(); if (!deviceResult.IsSuccess) retur ...

  2. CF Playing with Paper

    Playing with Paper time limit per test 2 seconds memory limit per test 256 megabytes input standard ...

  3. 关于启动 Eclipse 弹出“Failed to load the JNI shared library jvm.dll”错误的解决方法!

  4. 关于JDK中的集合总结(三)

    泛型: jdk1.5出现的安全机制. 好处: 1,将运行时期的问题ClassCastException转到了编译时期. 2,避免了强制转换的麻烦. <>:什么时候用?当操作的引用数据类型不 ...

  5. echars3.0 柱状图大小设置

    { name:'百度', type:'bar', barWidth : 10, stack: '搜索引擎', data:[620, 732, 701, 734, 1090, 1130, 1120] } ...

  6. Redis 命令 - Lists

    BLPOP key [key ...] timeout Remove and get the first element in a list, or block until one is availa ...

  7. android之回调函数的意义

    本文出自xiaanming的博客(http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/17483273) 看完这篇文后大家可以看看这个http://blog. ...

  8. Caching和Purgeable Memory (译)

    Caching和Purgeable Memory对于开发者来说是一个至关重要的资源,尤其是当我们需要处理那些需要超大内存以及计算时间的对象或者是当计算机向磁盘写入数据时导致应用程序陷入停滞时特别有用处 ...

  9. easyui combobox 模糊检索数据并填充

    $("#id"),combobox({ url:'', ......   filter:function(q,row){ var op = $(this).combobox(&qu ...

  10. java学习笔记_GUI(3)

    如何加入自己定义的Panel import javax.swing.*; import java.awt.event.*; import java.awt.*; 5 class MyPanel ext ...