【OpenGL】纹理(Texture)
纹理是一个2D图片(也有1D和3D),它用来添加物体的细节;这就像有一张绘有砖块的图片贴到你的3D的房子上,你的房子看起来就有了一个砖墙。因为我们可以在一张图片上插入足够多的细节,这样物体就会拥有很多细节而不会增加额外的顶点。
为了能够把纹理映射到三角形上,我们需要说明三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会有一个纹理坐标(texture coordinate),它指明从纹理图像的哪个地方采样。之后在所有的其他的像素上进行像素插值。
纹理坐标与顶点坐标不同。纹理坐标的范围为(0,0)-(1,1) 分别代指左下角和右上角。
过程
1. 初始化OpenGL环境
2. 设置顶点&纹理坐标数组
GLfloat vertices[] = {
// Positions // Texture Coords
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, // Top Right
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Bottom Right
-0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Bottom Left
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f // Top Left
3. 创建并载入着色器
顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
TexCoord = texCoord;
}
像素着色器:
#version 330 core
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
out vec4 color;
uniform sampler2D ourTexture;
void main()
{
color = texture(ourTexture, TexCoord);
}
4. 设置VAO、VBO、EBO
GLuint indices[] = { // Note that we start from 0!
0, 1, 3, // First Triangle
1, 2, 3 // Second Triangle
};
GLuint VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// Position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// TexCoord attribute
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0); // Unbind VAO
5. 创建并载入纹理 (这里载入图片使用SOIL库,推荐使用FreeImage)
// Load and create a texture
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // All upcoming GL_TEXTURE_2D operations now have effect on this texture object
// Set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // Set texture wrapping to GL_REPEAT (usually basic wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// Set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Load image, create texture and generate mipmaps
int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image("image.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
SOIL_free_image_data(image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Unbind texture when done, so we won't accidentily mess up our texture.
6. 绘制及善后工作
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
glfwPollEvents();
// Render
// Clear the colorbuffer
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Bind Texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// Activate shader
ourShader.Use();
// Draw container
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
// Swap the screen buffers
glfwSwapBuffers(window);
}
// Properly de-allocate all resources once they've outlived their purpose
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
// Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW.
glfwTerminate();
效果

参考:http://bullteacher.com/7-textures.html
【OpenGL】纹理(Texture)的更多相关文章
- Unity 用户手册用户指南二维纹理 (Texture 2D)
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Parti ...
- OpenGL 纹理贴图
前一节实例代码中有个贴图操作. 今天就简单说明一下纹理贴图... 为了使用纹理贴图.我们首先需要启用纹理贴图功能. 我们可以在Renderer实现的onSurfaceCreated中定义启用: // ...
- openGL 纹理05
纹理(Texture) 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分. 这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate) 用来标 ...
- OpenGL: 纹理采样 texture sample
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和 ...
- OpenGL纹理
如果不用头文件,把所有东西堆在同一个cpp文件中,会出现“超出GPU内存的错误!” 1 //我们自己的着色器类 #ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include & ...
- [OpenGL]纹理贴图实现 总结
实现步骤 第一步:设置所需要的OpenGL环境 设置上下文环境 删除已经存在的渲染的缓存 设置颜色缓存 设置帧缓存 清除缓存 设置窗口大小 开启功能 编译shander 使用program 获取sha ...
- 二维纹理 Texture 2D
Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that yo ...
- Qt5.6.0+OpenGL 纹理贴图首战告捷
重要的话写在前面~~通过今晚的实验,知道了EBO是不能随便release的~~~一直不要release就可以了,否则vao会失效 Display.h #ifndef DISPLAYWIDGET_H # ...
- three.js学习:纹理Texture之平面纹理
index.html <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset=&quo ...
随机推荐
- centos7.5下安装teamview
centos7.5下安装teamview, 1 安装 wget https://download.teamviewer.com/download/linux/teamviewer-host.x86_6 ...
- Mybatis五(一级二级缓存、第三方缓存)
一级缓存 Mybatis对缓存提供支持,但是在没有配置的默认情况下,它只开启一级缓存,一级缓存只是相对于同一个SqlSession而言.所以在参数和SQL完全一样的情况下,我们使用同一个SqlSess ...
- centos7扩展根分区
参考网站:http://www.360doc.com/content/18/0128/11/52410512_725728162.shtml VirtualBox中安装了CentOS 7,给同事用来做 ...
- 7. Orcle树形结构(类似数据字典有父子类关系),查询末节点的所有记录
SELECT a.*FROM tablename aWHERE NOT EXISTS (SELECT 1 FROM tablename b WHERE b.Fid = a.id)START WITH ...
- jqGrid基本使用
jqGrid: 参照网址:官网地址http://www.trirand.com/ http://blog.mn886.net/jqGrid/(快速获取demo) http://www.guriddo. ...
- Others-阿里专家强琦:流式计算的系统设计和实现
阿里专家强琦:流式计算的系统设计和实现 更多深度文章,请关注云计算频道:https://yq.aliyun.com/cloud 阿里云数据事业部强琦为大家带来题为“流式计算的系统设计与实现”的演讲,本 ...
- 在IDEA中修改项目的名称
- iOS 内存管理,ARC
iOS 对象内存释放时机:当对象的引用计数为0时对象被释放. 所以如下代码: __weak NSObject * a = [[NSObject alloc] init]; 这个对象在创建完赋完值后会被 ...
- CSS 的 ID 和 Class 有什么区别,如何正确使用它们。
css只用class来写并有专门的class通用和私有模块命名, id具有唯一性且优先级太高只作为js操作dom的挂钩全部不添加样式, 如果使用jq或zepto的话,操作的class类名一般也不加样式 ...
- 尚硅谷springboot学习21-web开发-处理静态资源
SpringBoot对静态资源的映射规则 @ConfigurationProperties(prefix = "spring.resources", ignoreUnknownFi ...